《游戲逃顶,讓學(xué)習(xí)成癮》丨NOTES

本書講了什么

戲和游戲化并不是千篇一律的脾歧,把教學(xué)內(nèi)容與游戲機(jī)制和游戲思維進(jìn)行正確的匹配才是學(xué)習(xí)和教學(xué)游戲化的王道甲捏。在游戲化的理論思考之后,作者嘗試探索了游戲化的設(shè)計(jì)和發(fā)開鞭执,卡普討論了如何成功創(chuàng)建游戲設(shè)計(jì)文檔司顿,并引入了管理整個游戲或游戲化設(shè)計(jì)過程的模型。

作者什么來頭

卡爾M.卡普兄纺,布隆伯格大學(xué)教學(xué)技術(shù)系的教學(xué)技術(shù)專業(yè)的教授大溜,學(xué)校坐落在美國賓夕法尼亞州布隆伯格市,還是布隆伯格大學(xué)引以自豪的互動技術(shù)研究院的助理院長估脆。

1章 何為游戲化

什么是游戲

游戲是一個系統(tǒng)钦奋,玩家們在其中執(zhí)著于抽象的任務(wù),任務(wù)由規(guī)則、互動性和反饋界定付材,產(chǎn)出量化結(jié)果朦拖,并經(jīng)常伴有情緒反應(yīng)。

游戲的每個元素:

系統(tǒng)厌衔。在游戲“空間”中璧帝,相互連接的一組元素就形成系統(tǒng)。得分與行為和活動相聯(lián)系富寿,而它們接下來與戰(zhàn)略和棋子的移動有關(guān)睬隶。即每個游戲的部分影響著游戲的其他部分,并與之形成統(tǒng)一整體页徐。

玩家理疙。游戲需要一個人與游戲內(nèi)容或與其他人互動。玩游戲的人就是玩家泞坦。

抽象窖贤。游戲無外乎都需要對現(xiàn)實(shí)作抽象,并在嚴(yán)格界定的“游戲空間”內(nèi)進(jìn)行贰锁。也就是說游戲擁有現(xiàn)實(shí)情境中的部分元素或情景的本質(zhì)特征赃梧,但不是復(fù)制品。

挑戰(zhàn)豌熄。游戲挑戰(zhàn)玩家去獲得那些并不能信手拈來的目標(biāo)和成果授嘀。

規(guī)則。游戲規(guī)則界定游戲锣险。它們編織成一個架構(gòu)使人為的構(gòu)想得以落地蹄皱。受游戲環(huán)境的局限,它們規(guī)定游戲的順序芯肤、勝出的狀態(tài)以及何為“公平”何為“不公平”巷折。

交互性。游戲需要交互崖咨。交互發(fā)生在玩家之間锻拘、玩家與對手之間、玩家與游戲內(nèi)容之間击蹲。

反饋署拟。游戲中的反饋通常非常迅速、直接和清晰歌豺。玩家可以接受反饋推穷,嘗試修正,或者在正面/反面反饋的基礎(chǔ)上改弦易轍类咧。

量化的結(jié)果馒铃。游戲中的獲勝狀態(tài)是無可爭辯的谴咸。一個設(shè)計(jì)良好的游戲,玩家對輸贏可以做到心里有數(shù)骗露,其中沒有二義性岭佳。用得分、級別和獲勝(象棋中的將死)可以定義清晰的結(jié)局萧锉。

情緒化反應(yīng)珊随。從“勝利的興奮”到“挫敗的痛苦”,豐富的感情可以融入游戲柿隙。游戲超越絕大多數(shù)人類的互動叶洞,能在眾多層面觸發(fā)激烈的情感。

什么叫游戲化

游戲化是采用游戲機(jī)制禀崖、美學(xué)和游戲思維手段吸引他人衩辟,鼓勵行為,促進(jìn)學(xué)習(xí)和解決問題波附。

定義

游戲艺晴。目的是營造一個系統(tǒng),在其中學(xué)員掸屡、玩家封寞、消費(fèi)者和員工執(zhí)著于抽象的任務(wù),任務(wù)由規(guī)則仅财、互動性和反饋界定狈究,產(chǎn)出量化結(jié)果,并經(jīng)常伴有情緒反應(yīng)盏求。

機(jī)制抖锥。游戲中的機(jī)制包括關(guān)卡、證章碎罚、積分系統(tǒng)磅废、分?jǐn)?shù)和限定時間。

美學(xué)魂莫。用戶的界面和體驗(yàn)的品質(zhì)是游戲化過程的必要組成部分还蹲。

游戲思維。這是對如慢跑和快跑之類日常經(jīng)歷的思考加工耙考,并把它們羽化為富含競爭、合作潭兽、探索和敘事的活動倦始。

他人。他們投身游戲化的過程中山卦,自愿地付諸行動鞋邑。

鼓勵行動诵次。鼓舞是一個過程,它可以賦能他人枚碗,為行為和行動指明方向逾一、詮釋宗旨和明示內(nèi)涵。

促進(jìn)學(xué)習(xí)肮雨。游戲化可以用來促進(jìn)學(xué)習(xí)遵堵,游戲化增加了一個興趣層,并另辟蹊徑在迷人的游戲空間編織學(xué)習(xí)的彩線怨规。

解決問題陌宿。游戲天然的協(xié)作特性能讓多人聚焦解決一個問題。而游戲的競爭特性又能鼓勵他人全力以赴波丰,爭取勝利壳坪。

游戲化不是什么

證章、積分和獎勵掰烟。這些只是游戲化的小元素爽蝴,真正強(qiáng)大的游戲思維隱藏在吸引力、敘事纫骑、角色虛擬化和問題解決這些游戲元素中霜瘪。

學(xué)習(xí)的庸俗化。游戲化不是降低“真實(shí)學(xué)習(xí)”的層次惧磺,或讓它變得軟弱無力颖对。設(shè)計(jì)精良的游戲可以在短時間內(nèi)集中傳授技能、知識和能力磨隘,并令人意猶未盡缤底、記憶持久。

全新番捂。游戲化中的元素不是全新的个唧。幾個世紀(jì)以來,軍隊(duì)使用“戰(zhàn)爭游戲”设预、模擬和目標(biāo)驅(qū)動的經(jīng)驗(yàn)來訓(xùn)練戰(zhàn)士徙歼。

簡單易行。制作一個有效的游戲需要大量設(shè)計(jì)工作和前期鋪墊鳖枕,從而確定游戲元素如何與內(nèi)容類型匹配魄梯,以及在何種情形下適用激勵和獎勵措施。開發(fā)正確的主題宾符、精確的計(jì)分法酿秸、決定勝負(fù)的最佳方式都會耗盡腦力。

僅用游戲機(jī)制魏烫。將一兩項(xiàng)游戲元素與枯燥內(nèi)容綁定不是游戲化的有效途徑辣苏。最大的錯誤就是僅僅盯著得分肝箱、積分、獎勵稀蟋、證章等游戲機(jī)制煌张,而忽視其他更關(guān)鍵的有效游戲化元素。最好的游戲化是考慮學(xué)員的完整體驗(yàn)退客,而不是其中的部分元素骏融。

2章 內(nèi)窺游戲:理解游戲元素

概念和事實(shí)的抽象

游戲是基于真實(shí)世界的模型,或者被稱作現(xiàn)實(shí)的動態(tài)模型井辜,相對現(xiàn)實(shí)绎谦,現(xiàn)實(shí)的抽象化具有很多優(yōu)勢:

它協(xié)助玩家掌控體驗(yàn)的心理空間,它幫助玩家理解游戲中發(fā)生的一切粥脚,復(fù)雜度被最小化窃肠。可以更為透徹地感受因果關(guān)系刷允。游戲強(qiáng)調(diào)關(guān)聯(lián)性冤留,使得聯(lián)動更為直接。

對事實(shí)的抽象排除了許多無關(guān)因素树灶。游戲省略了現(xiàn)實(shí)中的一些元素并讓玩家專注于游戲的精華纤怒。

掌握概念的必要時間縮短了。

目標(biāo)

目標(biāo)的簡單引入為活動注入了意志天通、專注和可度量的結(jié)果泊窘。許多游戲中,目標(biāo)在形式和文字上都清晰可見像寒。對目標(biāo)差距的視覺化理解可以帶來鼓勵烘豹、反饋、對進(jìn)展的標(biāo)識及與其他選手的比較诺祸。游戲目標(biāo)支撐著游戲携悯,玩家為之全力以赴。

目標(biāo)必須是良構(gòu)和良序的筷笨,才能保有持久的寓意憔鬼,鼓勵玩家實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。你必定要設(shè)立終極目標(biāo)胃夏,并用一系列的過程目標(biāo)來支撐轴或。這些過程目標(biāo)起到小步快跑的作用,讓玩家從一個成就邁向另一個成就构订。

規(guī)則

規(guī)則的制定用來規(guī)范玩家的行為侮叮,使游戲可控。然而游戲中的規(guī)則是多層次的悼瘾,并不總是那么一目了然囊榜。《比賽規(guī)則:游戲設(shè)計(jì)基礎(chǔ)》這樣定義不同類型的游戲規(guī)則:

操作規(guī)則亥宿。描述游戲如何玩的規(guī)則卸勺。

構(gòu)成準(zhǔn)則或基礎(chǔ)準(zhǔn)則。這是一些指導(dǎo)游戲功能的正式卻隱含的體系烫扼。這里的例子是數(shù)學(xué)公式用來計(jì)算骰子上數(shù)字6出現(xiàn)的次數(shù)曙求。這樣的規(guī)則似乎較抽象,僅需要游戲設(shè)計(jì)者知曉映企。然而有時玩家能夠測定這些隱含規(guī)則悟狱,并為己所用。

潛規(guī)則或行為規(guī)則堰氓。這是管控多個玩家的社會契約挤渐,或者說是讓游戲成為愉悅和公平的嬉戲的規(guī)則或規(guī)矩。它們經(jīng)常是隱性的双絮,沒有落實(shí)在紙面上浴麻。

教學(xué)規(guī)則。在教學(xué)游戲中存在另一組規(guī)則囤攀。這些規(guī)則是你希望學(xué)員在游戲后習(xí)得并內(nèi)化的软免,這也是制作游戲的初衷。這些規(guī)則在游戲過程中為管理學(xué)習(xí)之用焚挠。

沖突膏萧、競爭和合作

沖突是重大的對手祭出的挑戰(zhàn),要贏得挑戰(zhàn)蝌衔,玩家必須積極地打敗對手榛泛。還有一種情形是玩家與游戲系統(tǒng)的沖突。在沖突背景下進(jìn)行游戲的意義是盡量避免被對手削弱胚委,并同時成為贏家挟鸠。要達(dá)到這個目的,代表性的做法是加害對手亩冬、比對手得到更多的分或者阻止對手前進(jìn)艘希。

在對手被限制而無法直接相互干擾的情況下,轉(zhuǎn)而全神貫注于提高自身表現(xiàn)時硅急,競爭出現(xiàn)了覆享。賽車游戲即為例證,此時游戲的意義是面對特定的環(huán)境营袜、困難和對手的情形撒顿,盡其所能,以最佳狀態(tài)完成任務(wù)荚板。比對手更快凤壁、更機(jī)靈吩屹、技高一籌者即為贏家。

合作是和他人一起努力的行為拧抖,以達(dá)成彼此心儀和利益均沾的結(jié)果煤搜。它屬于游戲的社交層面,許多玩家鐘愛有加唧席。在這類游戲中擦盾,參與合作的個體越多,收獲就越大淌哟。好的游戲設(shè)計(jì)經(jīng)常把三者都派上用場迹卢。

時間

因?yàn)闀r間與游戲設(shè)計(jì)和游戲過程直接相關(guān),所以它是多維度的元素徒仓。最突出的應(yīng)用是把時間作為玩家行動的激勵因素腐碱。當(dāng)計(jì)時出現(xiàn)在游戲屏幕的上方角落并開始倒計(jì)數(shù)時,玩家就迫不及待地開始執(zhí)行通關(guān)或達(dá)成游戲目標(biāo)所必需的工作蓬衡。如此這般喻杈,時間起到刺激玩家行為,并迫使他們在壓力下工作狰晚。

獎賞結(jié)構(gòu)

獎賞結(jié)構(gòu)是游戲不可或缺的角色筒饰,但它不是游戲化嘗試的核心所在。關(guān)于獎勵和證章有兩種觀點(diǎn):一種觀點(diǎn)是在游戲最初階段應(yīng)該盡可能容易地獲取它們壁晒,這樣玩家被吸引且愿意堅(jiān)持游戲瓷们。另一種學(xué)術(shù)觀點(diǎn)是游戲活動的自我獎勵,應(yīng)該放棄參與即發(fā)放的廉價證章秒咐。比起隨機(jī)的獎勵谬晕,將獎勵與活動關(guān)聯(lián)效果更好。

反饋

游戲中的反饋幾乎隨處可見携取。視頻游戲?qū)崟r地反饋與目標(biāo)的差距攒钳、可用的命或能量、位置雷滋、剩余的時間不撑、庫存水平,甚至其他玩家的表現(xiàn)晤斩。游戲提供信息性反饋焕檬。游戲中的反饋用來喚起正確的行為、思想或行動澳泵。游戲提供信息实愚,玩家據(jù)此采取后續(xù)行動。信息性反饋用來標(biāo)示游戲中的一個反映、行為或活動的正確或錯誤的程度腊敲。

著名游戲設(shè)計(jì)師和研究者洛賓·亨尼克這樣描述多汁反饋的特性:

觸感击喂。一旦出現(xiàn),玩家?guī)缀跬瑫r感知它的來臨。游戲過程中反饋不是生搬硬套遇西,而是水到渠成。

期待。反饋是玩家渴望獲得的纫雁。在與游戲互動中,玩家希冀著反饋少孝,更渴望回報自身努力的正面反饋理茎。這能帶給玩家恰如其分的動力和獎勵。

重復(fù)勉失。如果目標(biāo)羹蚣、挑戰(zhàn)或障礙再現(xiàn),反饋可以重復(fù)發(fā)出乱凿。

一致顽素。反饋存在于游戲的背景之中⊥襟。互動中胁出,它不僅與屏幕上的行為和活動協(xié)調(diào)一致,還與展開的故事情節(jié)彼此呼應(yīng)段审。

平滑全蝶。反饋的出現(xiàn)不能讓玩家有等待感,而是在與游戲語境互動過程的一種自然流露寺枉。

自然抑淫。它從游戲中自然走出;用條理清晰姥闪、排列有序的方式呈現(xiàn)始苇。它給人的感覺是語境中的一部分,不令人唐突筐喳。

適度催式。玩家知道自己在接受反饋并據(jù)此行動。但數(shù)量不能過多而令人不知所措疏唾。玩家把它當(dāng)作身體的直接反饋蓄氧。

新鮮。反饋帶著點(diǎn)驚訝槐脏,其中包括意料之外的扭曲喉童,它既有趣又可人心。驚訝是受歡迎的,并與反饋的平滑性相協(xié)調(diào)堂氯。

級別

游戲有不同類型的級別蔑担。一種叫關(guān)卡或基于任務(wù)的結(jié)構(gòu),玩家從一關(guān)打到下一關(guān)不斷晉級直至游戲結(jié)束咽白。另一類級別的概念就是游戲難度啤握,玩家在進(jìn)入游戲時可以自行選擇。第三種級別標(biāo)示玩家在游戲過程中獲得的經(jīng)驗(yàn)和技能晶框。典型情況是三者同時出現(xiàn)在游戲過程中排抬。

游戲關(guān)卡

基于任務(wù)的關(guān)卡在游戲設(shè)計(jì)中的用途之一是游戲空間的條理化和層次化。在游戲空間中植入一個條理清晰的故事情節(jié)授段,同時玩家又能以任意方式進(jìn)入和以任意順序演繹故事蹲蒲,在設(shè)計(jì)上極其困難。為了解決這些問題侵贵,游戲開發(fā)者引入了關(guān)卡届搁。一個到位的關(guān)卡進(jìn)度設(shè)計(jì)可以實(shí)現(xiàn)三個目標(biāo):

每個關(guān)卡完成敘事的遞進(jìn)。玩家在每個關(guān)卡捕捉新信息或吸收洞見窍育。

技能在每個關(guān)卡建立并得到強(qiáng)化卡睦。

關(guān)卡可用來激勵玩家。

難度級別

游戲太難沒有樂趣漱抓,而游戲太容易也沒有樂趣表锻。設(shè)立不同難度級別,并同時擁有簡單和復(fù)雜辽旋、不同難度入口的游戲浩嫌。由于具備簡單、適中和高難度不同版本的相同游戲补胚,更多的玩家可以欣賞并參與進(jìn)來码耐。

經(jīng)驗(yàn)級別

經(jīng)驗(yàn)值是一種衡量單位,常用在角色扮演視頻游戲中溶其,來量化玩家角色在游戲中的發(fā)展?fàn)顟B(tài)骚腥。經(jīng)驗(yàn)值的增加源自任務(wù)的完成,困難和對手的克制瓶逃,還有不斷的通關(guān)晉級束铭。

講故事

“故事”元素賦予經(jīng)驗(yàn)關(guān)聯(lián)性和意義,為應(yīng)用工作營造了環(huán)境厢绝。游戲的名字配有一些粗簡的圖形就足以在玩家的腦海里構(gòu)造出扣人心弦的故事契沫。視頻游戲和敘事的結(jié)合能催生出互動的故事,吸引玩家并助推成長昔汉。


興趣曲線

游戲中的興趣曲線是指各種事件在時間上出現(xiàn)的順序及其連貫性懈万,用來保持玩家的興趣。有目的地對游戲過程中的事件排序,用以吸引和保持玩家的注意力会通。

美學(xué)

美學(xué)包括藝術(shù)口予、美感和視覺元素,存在于每款游戲中涕侈。在設(shè)計(jì)和制作游戲或使用游戲化技術(shù)時忽視美學(xué)會削弱玩家的整體體驗(yàn)沪停。沒有美學(xué)處理,游戲空間就顯得單調(diào)裳涛。恰當(dāng)而均衡的視覺感受木张、細(xì)節(jié)處理、簡單的反差處理和絢麗的背景能營造出沉浸的環(huán)境调违,為游戲體驗(yàn)的整體感覺加分窟哺。美學(xué)有助于玩家在游戲體驗(yàn)中達(dá)到樂不思蜀的境界。

反復(fù)游戲

桌面或牌類游戲中的“再來一局”技肩,以及視頻游戲中“重新開始”按鈕都是重要的游戲元素,它往往會被忽略浮声。重新開始或再來一局賦予玩家失敗的權(quán)限虚婿。在游戲中,失敗是一種選項(xiàng)泳挥,這很有意義然痊。允許玩家以最小的代價失敗可以鼓勵探索、好奇心和探索導(dǎo)向的學(xué)習(xí)屉符。知道總是可以重啟游戲剧浸,玩家就有了自由的感覺,他們可以利用這種自由矗钟,深入險境以探究竟唆香。玩家有機(jī)會去探索系列規(guī)則、測試假設(shè)和記憶哪些方法可行和哪些不行吨艇。

3章 教學(xué)游戲化的支撐理論

動機(jī)

內(nèi)生動機(jī)躬它。當(dāng)人們因自身原因、享受快樂东涡、獲得學(xué)習(xí)機(jī)會或體驗(yàn)成就感而從事某種活動時冯吓,內(nèi)生動機(jī)在起作用。當(dāng)被內(nèi)生動機(jī)所激勵疮跑,人們愿意比他人更關(guān)注各種現(xiàn)象组贺,同時對復(fù)雜度、矛盾祖娘、新奇事件和意外的可能性擁有細(xì)致入微的重視失尖。在內(nèi)生動機(jī)大行其道,人們享受的是行動的過程,而不是行動的結(jié)果雹仿。

外驅(qū)動機(jī)增热。外部刺激的行為帶有趨利避害的目的。即人們尋求獲得與行為不直接相關(guān)的東西胧辽。如果你僅為得A而斗志昂揚(yáng)峻仇,但不覺得過程是一種享受,你的動機(jī)由外因所支配邑商。

操作性條件反射

斯金納對巴甫洛夫的模型(鈴鐺下的狗)持有異議摄咆,部分理由是反應(yīng)不該局限于已與刺激有內(nèi)在聯(lián)系的行為,比如當(dāng)狗感到要被喂食時人断,它就會流口水吭从。斯金納覺得改變行為的重要因素是具體行為導(dǎo)致的結(jié)果,為了獲得預(yù)期的結(jié)果人們可以強(qiáng)化行為恶迈。

斯金納的后續(xù)研究引入了一個概念涩金,叫作變比率強(qiáng)化方式,被許多游戲采納暇仲,用來長時間地吸附游戲玩家步做。它是說對行為的強(qiáng)化能夠以不可預(yù)測的間隔次數(shù)的方式進(jìn)行。在每次按桿都收獲食物的動物因強(qiáng)化的缺失而變得易于改變奈附,只要它發(fā)現(xiàn)食物不再提供時就很快停止按桿全度。這一現(xiàn)象稱為行為消亡

相反斥滤,在以無規(guī)律的間隔次數(shù)獲取食物獎勵的動物将鸵,對行為消亡有免疫能力,在食物消失后很長時間仍然按桿佑颇。這一事實(shí)與下面的現(xiàn)象如出一轍:一個人往老虎機(jī)里不斷投幣期待偶然的收益顶掉。

變比率強(qiáng)化有一個變種模式,當(dāng)動物按桿或用喙啄按鈕固定次數(shù)后即可得到食物球漩符。這稱作定比率方式強(qiáng)化一喘。動物的典型反應(yīng)是頻繁執(zhí)行相同動作,按桿10次獲得小球嗜暴。動物會再按10次桿去獲得下一個球凸克。

游戲采用固定比率時,玩家明白只要他們收集到足夠的硬幣闷沥、代幣萎战、物件或積分就能獲得獎勵。收集的數(shù)量達(dá)標(biāo)時舆逃,他們就索取獎勵蚂维,然后為下一個獎勵重新收集戳粒。在游戲玩家中,這種獎勵方式造成了獨(dú)特的行為范式虫啥。

自我決定理論

自我決定理論用來解釋人們從事某項(xiàng)工作或參與某項(xiàng)活動的動機(jī)蔚约,與操作性條件反射理論的外來驅(qū)動相反,它刻畫內(nèi)在的驅(qū)動涂籽。自我決定理論的重要元素:

自主性苹祟。它指人們掌控自己行為和決定行為結(jié)果的感覺。

勝任评雌。對挑戰(zhàn)的渴望和對精通程度的感知树枫。

關(guān)聯(lián)性。當(dāng)一個人感覺與他人建立關(guān)系時景东,他(她)就經(jīng)歷了關(guān)聯(lián)砂轻。

分段練習(xí)

分段練習(xí)規(guī)避了集中學(xué)習(xí)的兩個固有問題。兩個問題是:集中學(xué)習(xí)會導(dǎo)致學(xué)員疲憊和低效斤吐,集中學(xué)習(xí)加大了所學(xué)內(nèi)容前后干擾的可能性搔涝。因此,比起集中練習(xí)曲初,分散或分段的練習(xí)通常是更棒的學(xué)習(xí)方式体谒。為了資料的長期記憶和獲取大部分價值,學(xué)員要把訓(xùn)練沿時間分布而不是在一端時間內(nèi)和盤托出臼婆。

支架式教學(xué)

支架式教學(xué)是管理任務(wù)元素的過程,起初這些元素是學(xué)員能力不可及的幌绍,但有了這種管理颁褂,學(xué)員可以更專注于個別元素的完善,用現(xiàn)有的能力制備元素傀广。一旦任務(wù)完成颁独,學(xué)員可以著眼于下一個目標(biāo),它由先前的目標(biāo)所建構(gòu)伪冰。游戲中誓酒,它是一種每次以小型組塊方式顯示信息的技術(shù)。這在游戲《魔獸世界》中可見一斑贮聂。比起高級玩家靠柑,低級別玩家的屏幕界面要簡單得多。

情景式記憶

情景式記憶把信息存儲在人的長期記憶中吓懈,它接收和存儲過去的片段或事件本身和它們的時空關(guān)系歼冰。借助游戲,產(chǎn)生情景式記憶的概率非常高耻警。在大量3D沉浸式游戲中隔嫡,事件擁有視覺和時空關(guān)聯(lián)甸怕,它們能在你所做和長期記憶之間建立深刻而豐富的聯(lián)系。

認(rèn)知學(xué)徒策略

認(rèn)知學(xué)徒策略認(rèn)為學(xué)習(xí)應(yīng)該僅在真實(shí)的活動腮恩、環(huán)境和文化氛圍中自然地進(jìn)行梢杭。學(xué)員在老師的指導(dǎo)下工作,老師在真實(shí)世界的背景下示范行為秸滴,同時解釋行為背后的思維過程和所起的作用武契。隨著學(xué)員傾聽、觀察和效仿相同的行為缸榛,他開始認(rèn)同相關(guān)行為吝羞,并建立相關(guān)過程的概念模式。學(xué)員之后獲得演練行為的機(jī)會内颗,并得到教師的反饋钧排。觀點(diǎn)是說學(xué)員學(xué)習(xí)解決問題的環(huán)境就是問題生成的環(huán)境。

社會化學(xué)習(xí)理論

社會化學(xué)習(xí)理論基于一個前提均澳,即行為可以通過觀察和模仿學(xué)習(xí)恨溜。在這一領(lǐng)域的研究表明:人類的社會榜樣確實(shí)可以有效地影響并改變他人的行為、信仰或態(tài)度找前,在社交和認(rèn)知功能方面是有效的糟袁。更多的研究證明,自動的擬人代理(虛擬化身)也能對人類施加社會化的影響躺盛,其作用如同人類的社會榜樣项戴。利用虛擬的榜樣示范效應(yīng)可以有效地遷移目標(biāo)行為,令學(xué)員受益槽惫。

心流

心流是一種操作過程中的心理狀態(tài)周叮,在其間人們?nèi)褙炞⒂谡谧龅氖隆?b>當(dāng)個人面對的挑戰(zhàn)與自身的能力——他能完成的任務(wù)達(dá)到完美平衡時,心流即會生成界斜,它需要專注仿耽、祛除雜念和全力以赴。契克森米哈舉出讓心流夢想成真的8大因素:

可以完成的任務(wù)——投入工作中的人必須相信經(jīng)過某種程度的努力他可以完成任務(wù)各薇。

專注——進(jìn)入心流的人必須將精力和體力高度集中项贺。

目標(biāo)清晰——接受任務(wù)的人必須準(zhǔn)確地知道要做什么。

反饋——隨著個人在游戲活動中屏氣凝神峭判,反饋也如期而至开缎。

輕松參與——綜合專注的強(qiáng)度、反饋的密度和實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的能力等因素朝抖,個人感覺參與游戲很是輕松自在啥箭。

支配行為——個人感覺能充分掌控自己的所作所為,并相信行為的結(jié)果直接而有意義治宣。

自我消失的關(guān)注——個人融入一個行動急侥,頭腦中唯有該行動砌滞,別無他念。

忘卻時間——時間的感覺蕩然無存坏怪。

游戲設(shè)計(jì)師的理想是塑造所開發(fā)的教學(xué)游戲贝润,力爭讓玩家進(jìn)入心流。游戲需要在任務(wù)挑戰(zhàn)與玩家技能和能力水準(zhǔn)間達(dá)成平衡铝宵。


4章 研究表明:游戲?qū)W(xué)習(xí)有效

各種元分析都證明游戲?qū)W(xué)習(xí)有效打掘,略過。

玩家的動機(jī)

單純的外驅(qū)動機(jī)會導(dǎo)致許多問題鹏秋。如果獎勵結(jié)構(gòu)的公平性和透明性沒有處理好尊蚁,玩家可能萌生被操縱的感覺。一旦外部獎勵消失侣夷,行為隨即停止横朋,或外部的獎勵甚至可能干擾內(nèi)在動機(jī)。

有大量的實(shí)證研究專門考察外部獎勵對內(nèi)生動機(jī)的影響百拓。研究發(fā)現(xiàn)下面的幾種獎勵嚴(yán)重削弱了無須選擇的內(nèi)生動機(jī):

參與獎勵琴锭。玩家必須執(zhí)行任務(wù)才能獲得獎勵。

完成獎勵衙传。獎勵明確基于對目標(biāo)任務(wù)的完成决帖。

業(yè)績獎勵。獎勵的頒發(fā)是因?yàn)槌錾赝瓿扇蝿?wù)蓖捶,達(dá)到了優(yōu)秀的標(biāo)準(zhǔn)地回。

虛擬化身

在眾多游戲中廣泛普及的一個特征是玩家操控游戲里的角色(有時是二維的,有時是三維)俊鱼。如果玩家可以定制角色落君,使之在某些方面更像玩家本人,那么這個角色就稱為虛擬化身亭引。如果我們試圖改變行為,采用虛擬化身是推薦的策略皮获。

玩家的視角

研究發(fā)現(xiàn):如果一個行為從第三人稱觀察者的角度而不是從第一人稱親歷者的角度想象焙蚓,人們更可能調(diào)整自己的觀念來適應(yīng)目標(biāo)行為。實(shí)際上洒宝,“設(shè)想并觀察”自己履行期待行為是“將良好的愿望變成實(shí)際行動”的有效策略购公。

5章 開拓視野:游戲化的作為

游戲化可以廣泛適用于不同的活動和主題。

游戲化涉及把豐富的游戲元素植入不同類型教學(xué)內(nèi)容的方法雁歌。

游戲不光可以助力教學(xué)和學(xué)習(xí)宏浩,還能用于直接驅(qū)動結(jié)果,如破解問題靠瞎。

游戲和游戲化可以影響他人比庄,并展現(xiàn)出親社會的行為求妹。

游戲化有助于學(xué)習(xí)肢體技能和心智技能。

游戲的積極影響可以惠及老老少少佳窑。

6章 成就者還是殺戮者制恍?玩家類型和游戲模式

游戲的演繹

游戲在互動、目標(biāo)和游戲風(fēng)格上千差萬別神凑。當(dāng)揣摩玩家類型時净神,考慮玩家在游戲中喜歡做什么。演繹游戲常見的方法:

競爭溉委。玩家與游戲自身或與其他玩家通過競賽達(dá)成目標(biāo)鹃唯。競爭的另一種情況是與扮演其他角色的玩家角逐。這是經(jīng)典的選手對選手的游戲模式瓣喊,兩個或更多玩家彼此對抗直到一方敗北坡慌。

合作。玩家在此類游戲中的團(tuán)結(jié)互助型宝,共享資源八匠,以實(shí)現(xiàn)共同期待的目標(biāo)。

自我表現(xiàn)趴酣。讓玩家有機(jī)會表達(dá)自我和施展創(chuàng)意梨树。

玩家的技能水平

在考慮玩家類型時,需要斟酌玩家現(xiàn)實(shí)和未來的技能水準(zhǔn)的差別岖寞。對于新手抡四,重要的起步是帶領(lǐng)他們進(jìn)入游戲,溫柔而飽含誘惑和趣味仗谆。很多成功的游戲用循循善誘的方法引導(dǎo)新人指巡。下一步就是在環(huán)境中擺弄目標(biāo)。一個接一個任務(wù)的鍛煉隶垮,玩家逐漸成長藻雪,以致最終能夠完全沉浸在游戲中樂此不疲。

巴特爾的玩家類型

成就者狸吞。在游戲環(huán)境中勉耀,這種玩家渴求成就。他們渴望知道如何獲取地位蹋偏,之后他們會向每個人炫耀自己的地位便斥。他們的主要樂趣來自挑戰(zhàn)。

探索者威始。探索者試圖盡可能多地發(fā)現(xiàn)游戲環(huán)境中的秘密枢纠。他們想知道游戲的寬度和學(xué)習(xí)游戲邊邊角角的細(xì)節(jié)。

社交者黎棠。社交者感興趣的是與他人的關(guān)系和為玩家們安排晋渺、組織活動镰绎。他們喜歡通過游戲結(jié)識他人。對社交者而言些举,游戲僅僅是個舞臺跟狱,在其中他們可以享受他人的陪伴。

殺戮者户魏。殺戮者喜歡通過盡其所能的消滅對手來戰(zhàn)勝對手驶臊。游戲的目的不再是勝出,而是盡可能多地屠殺其他玩家和造成盡可能大的破壞叼丑。

凱洛依斯的游戲模式

競爭关翎。當(dāng)一個或一群人打算擊敗另一方時,競爭開始了鸠信。競爭中纵寝,以某種方式擊敗對手的一方即為游戲贏家。競爭取決于單一品質(zhì)星立,品質(zhì)的運(yùn)行受規(guī)范制約并拒絕外援爽茴,如此這般,某類成績指標(biāo)可以讓贏家看上去比輸家更出色绰垂。

運(yùn)氣室奏。命運(yùn)是勝利這一杰作的唯一打造者,如果這里有競爭的話劲装,競爭的解釋是幸運(yùn)已經(jīng)青睞那個贏家而不是別人胧沫。

模仿指假裝和虛構(gòu)占业。就是短暫接受一個想象的空間绒怨。在模仿中,玩家假想自己是另一個人谦疾,或扮演自己當(dāng)前沒承擔(dān)的角色南蹂。所有模仿活動的先決條件是接受一個不是幻覺卻是封閉的、常見的念恍、從某些方面看是想象的空間碎紊。

眩暈。這種游戲在追求頭昏目眩并試圖讓知覺暫時紊亂樊诺。在眩暈游戲中,玩家有意通過運(yùn)動迷惑自己音同。凱洛依斯把孩子們的自轉(zhuǎn)词爬、登山和滑雪歸為此類。

7章 用游戲化解決問題

為問題解決的教學(xué)設(shè)計(jì)游戲時权均,學(xué)員要:

擔(dān)當(dāng)一個角色顿膨。

參與引發(fā)冥思的對話锅锨。

游走于復(fù)雜的故事情節(jié)。

感到被挑戰(zhàn)恋沃。

直接沉浸在游戲中必搞。

操控游戲變量。

用第三者的視角執(zhí)掌逼真的化身囊咏。

與游戲環(huán)境互動恕洲。

強(qiáng)化知識綜合。

進(jìn)入逼真的環(huán)境梅割。

重復(fù)游戲霜第,得到不同結(jié)果。

設(shè)計(jì)游戲解決問題:

建立共同目標(biāo)户辞。

頌揚(yáng)成就泌类。

允許以個人或團(tuán)隊(duì)形式參與。

縝密考慮積分體系底燎。

使用可變的界面刃榨。

坦誠面對不足。

搭建游戲社區(qū)双仍。

8章 在學(xué)習(xí)領(lǐng)域應(yīng)用游戲化

略枢希,不感興趣。

9章 游戲化設(shè)計(jì)過程的管理

開發(fā)一個學(xué)習(xí)效果良好和學(xué)習(xí)過程愉悅的游戲化項(xiàng)目需要充足時間殊校、周密計(jì)劃和精心思考晴玖。

把ADDIE和Scrum統(tǒng)籌起來的混合模型對學(xué)習(xí)游戲的設(shè)計(jì)最有效。

設(shè)計(jì)文檔能為收集建議和團(tuán)隊(duì)有條不紊的工作奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)为流。

游戲設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的核心由項(xiàng)目經(jīng)理呕屎、教學(xué)游戲設(shè)計(jì)師、美術(shù)師敬察、至少一名業(yè)務(wù)資深專家和一到兩名程序員組成秀睛。

為游戲化產(chǎn)品編程前做樣章,這個做法可以規(guī)避游戲從概念到實(shí)施過程中頻頻出現(xiàn)的問題莲祸。

10章 祝賀你蹂安,用對了游戲內(nèi)的成就機(jī)制

比較型成就與完成型成就

相對完成型成就,比較型成就更能利用反饋提升內(nèi)生動機(jī)锐帜。

枯燥的任務(wù)與有趣的任務(wù)

完成枯燥的任務(wù)要獎勵田盈,完成有趣的任務(wù)要反饋。有趣的任務(wù)組成的成就要有曝光度缴阎。

成就的難度

讓成就具有挑戰(zhàn)性允瞧,能收獲玩家在成績及享受過程方面的最大回報。點(diǎn)評成就和安排互動可以提升玩家的自我效能感。

目標(biāo)導(dǎo)向

仰仗創(chuàng)造力和復(fù)合策略而求解的復(fù)雜問題需要嘗試引入功力導(dǎo)向的目標(biāo)述暂。對于簡單和重復(fù)性的任務(wù)痹升,使用戰(zhàn)績導(dǎo)向的目標(biāo)。努力挽留那些在功力導(dǎo)向的成就下摸索前進(jìn)的新手們畦韭。

期待型和意外型成就

主要使用期待型成就疼蛾,玩家可以為此建立自身的目標(biāo)和訂立計(jì)劃。確認(rèn)在成就描述中準(zhǔn)確表達(dá)玩家需要做什么艺配,這個為什么重要察郁。意外型成就可以謹(jǐn)慎地使用,適于鼓勵玩法創(chuàng)新妒挎。

成就通知何時顯現(xiàn)

對于沒有明顯間歇的游戲绳锅,采用即時反饋,彈出不那么令人唐突的信息窗口酝掩,并在游戲間歇時配合更多的解釋鳞芙。對于有明確回合定義的游戲和需要高度專注的游戲,最好采用延遲反饋期虾。給予新手即時反饋原朝,老練玩家采用延遲反饋。

成就的持久性

給玩家們機(jī)會重溫過去取得的成就镶苞,用存檔列表的方式進(jìn)行喳坠。數(shù)字實(shí)體的獎勵是很好的刺激因素,但獎品給出后茂蚓,玩家未必會在游戲中流連忘返壕鹉。

誰能瀏覽過往成就

讓過往成就對他人可視是個有力的刺激。為避免玩家沒有經(jīng)驗(yàn)而被排斥聋涨,創(chuàng)建新成就以庇護(hù)其他玩家晾浴,讓玩家展現(xiàn)他們引以為榮的成就,會提升動機(jī)和展現(xiàn)自我游戲風(fēng)格牍白。

反面成就

不要用反面成就懲罰失敗脊凰。在系統(tǒng)中提供反饋可以幫助一籌莫展的玩家。

成就轉(zhuǎn)換為貨幣

當(dāng)玩家完成任務(wù)時給予貨幣而不是其他獎品茂腥,玩家的心理控制感會得到滋潤狸涌。用貨幣方式增強(qiáng)游戲,不要試圖讓獲取貨幣成為玩家投入游戲活動的主要因素最岗。

遞增和超級成就

用這兩種成就為玩家在更長時間內(nèi)葆有興趣帕胆,并指導(dǎo)相關(guān)活動。讓遞增成就的間隔般渡,既指時間間隔又指物理位置間隔惶楼,足夠大右蹦,那樣玩家才不至于感到被過度支配。

對抗型成就

如果游戲運(yùn)用對抗型成就歼捐,確保其在玩家充分適應(yīng)游戲玩法后推出,而不是在其蹣跚學(xué)步之時晨汹。

非競爭性合作型成就

為推動一個合作的環(huán)境豹储,用成就鼓勵高級玩家協(xié)助經(jīng)驗(yàn)不足者是一個選擇。為合作型成就而建立的小組淘这,人數(shù)要相對較小以降低濫竽充數(shù)和過程損失現(xiàn)象剥扣。衡量合作型成就時,需要在團(tuán)隊(duì)設(shè)置中增加評估個人成績铝穷。

11章 游戲者的視角

視頻游戲的趣味性源于它的挑戰(zhàn)钠怯、快節(jié)奏和實(shí)際任務(wù)意識。

視頻游戲可以傳授有價值的生活技能曙聂。

在視頻游戲中所受教益能在玩家的現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)揮作用晦炊。

12章 休閑游戲網(wǎng)站:國防裝備大學(xué)案例

休閑游戲可以成為促成組織學(xué)習(xí)的有效工具。

游戲可以用來擴(kuò)展學(xué)習(xí)信息宁脊。

游戲門戶網(wǎng)站可以通過短小而目標(biāo)明確的游戲強(qiáng)化組織的關(guān)鍵概念断国。

13章 企業(yè)學(xué)習(xí)啟用替代現(xiàn)實(shí)游戲

有效的和富有魅力的替代現(xiàn)實(shí)游戲需要精心設(shè)計(jì)和考慮特別事項(xiàng)。

盡管有些共同元素榆苞,但增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)與替代現(xiàn)實(shí)技術(shù)不是一回事稳衬。

增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲是在現(xiàn)實(shí)圖景之上增加了一個游戲?qū)印?/p>

替代現(xiàn)實(shí)游戲是將真實(shí)生活和在線活動整合在一起,通過故事情節(jié)吸引學(xué)員坐漏,并全身投入到準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)中薄疚。

替代現(xiàn)實(shí)游戲的設(shè)計(jì)準(zhǔn)則能保證游戲的成功。比如游戲規(guī)則和提示要簡明赊琳、引入一些小詭計(jì)和“內(nèi)幕”元素街夭、對游戲的預(yù)定內(nèi)涵要可視化地體現(xiàn)出來。

14章 學(xué)海無涯慨畸,游戲?yàn)橹?/b>

游戲化內(nèi)在的品質(zhì)

《游戲改變世界》指出:“游戲玩家是具備超級能量莱坎、有前途的與眾不同的人〈缡浚”通過與游戲的互動檐什,他們在下面四個主要方面造詣精湛、駕輕就熟:

無比樂觀——渴望立即行動去克服困難弱卡,對成功抱有有理性的信仰乃正。

社交網(wǎng)絡(luò)——游戲玩家之間很快能建立起契約關(guān)系;研究表明與他人一起游戲后婶博,我們更加喜歡對方护锤,因?yàn)楣餐瑓⑴c游戲活動增加了信任。共同游戲助推信任毫捣、契約關(guān)系及合作。

快樂工作——比起游戲中的“閑適懶散”叹阔,玩游戲的人更津津樂道于忘我。這是人們完成富有挑戰(zhàn)的和更有意義的工作時應(yīng)達(dá)到的最佳狀態(tài)传睹。

史詩般的意義——游戲玩家鐘情于令人敬畏的使命耳幢。

下一步

要想真正理解游戲化過程,就要進(jìn)入游戲欧啤。像一個學(xué)員和教學(xué)設(shè)計(jì)師那樣玩游戲睛藻。注意它們的獎勵結(jié)構(gòu),理解游戲何時在第一和第三人稱視角間切換邢隧,關(guān)注美學(xué)店印,進(jìn)入游戲的故事情節(jié)中,經(jīng)歷失敗——看看你的角色故意死去會發(fā)生什么倒慧。去品味游戲承載的偉大意義按摘。

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