我經(jīng)常在面試中詢問能否查閱公司曾經(jīng)做過的用研報告俯邓,因為我總覺得從一篇報告中能夠?qū)W習到很多東西:整體的研究思路、研究方法的應用谦纱、數(shù)據(jù)的處理方法看成、報告的撰寫方式等等。
所以在最初看到這篇文章的時候就很想翻譯了跨嘉,只是因為最近狀態(tài)不佳就很是拖了許多天川慌。本篇文章的內(nèi)容翻譯于Steve Bromley的博文。作為GUR-SIG mentoring scheme中的導師祠乃,Bromley為其指導的學生們提供了這個游戲用研的項目報告示例梦重。
簡介
這篇報告的主要內(nèi)容是Bromley基于可用性經(jīng)驗和原則進行的對游戲the Telltale Batman前兩章進行的可用性專家評審。由于并不是真實玩家試玩游戲的可用性測試亮瓷,所以這篇報告只具有一定程度的參考價值琴拧。
Bromley推薦用研報告的呈現(xiàn)形式采用是由PPT轉(zhuǎn)化的PDF文檔,主要原因如下:
1.報告的目的在于展示:讓利益相關(guān)者理解可用性問題發(fā)生的相關(guān)情景嘱支,確定利益相關(guān)者能夠理解問題并會投入精力去解決問題蚓胸;
2.PDF的文檔難以再次編輯:雖然無法杜絕,但難以編輯的PDF也能夠在一定程度上阻止某些利益相關(guān)者有選擇性地分享報告的內(nèi)容給其他的同事除师。
標題頁
標題頁中并不需要什么激動人心的東西沛膳,只需要呈現(xiàn)與研究相關(guān)的核心信息,如游戲(產(chǎn)品)汛聚,報告時間锹安,報告人,研究方法等倚舀。
研究目的與方法
結(jié)構(gòu)化的研究能夠幫助避免一些失誤或者回答一些利益相關(guān)者普遍會有的問題叹哭。這篇示例報告的第一部分介紹了我們希望從研究中獲得什么,研究如何進行的痕貌,以及在整個報告中可用性問題的優(yōu)先級標識风罩。
目的
作為示例,這次可用性審查的目的相對較為寬泛舵稠,如圖:1.找到產(chǎn)品可用性中積極的方面超升;2.明確阻礙用戶獲得理想體驗的可用性問題。
而在一次正式的測試中柱查,用研需要在研究開始前與利益相關(guān)者討論以得出他們希望研究能夠回答的問題廓俭。在《洞察用戶體驗:方法與實踐》中,作者也指出了在確定研究目標時應該盡量與產(chǎn)品所有的利益相關(guān)者/報告的接收者進行洽談以確定他們對研究的需要唉工。
方法
其他的利益相關(guān)者可能并不如用研那樣對研究方法有著充分的熟悉和了解研乒,因此在報告中對研究方法的介紹有利于他們理解這次研究是如何進行的。如果研究中更多地倚重于可用性原則等專業(yè)化的方式淋硝,對于相關(guān)的原則也應該適當?shù)亟榻B雹熬。
優(yōu)先級標識
優(yōu)先級的確定有利于幫助利益相關(guān)者決定哪些問題需要立即/滯后處理宽菜。如圖,Bromley在這個報告中使用的User Focus中提供的優(yōu)先級等級的定義竿报,同時在報告中每個問題的的嚴重性圖中所示的圖標進行標識铅乡。
正面評價
報告中以對游戲/產(chǎn)品的正面評價開始有2個好處。首先烈菌,這樣做能夠讓利益相關(guān)者了解哪些部分是如期運作的(不需要改變的)阵幸;同時,這樣也能夠讓他們抱著良好的心情接受接下來關(guān)于問題的反饋芽世。
如下圖:對于確認下來的每一個影響可用性的設(shè)計挚赊,在報告中應該提供相關(guān)的截屏、解釋為什么這樣做是好的济瓢、以及這些設(shè)計如期運行的時候?qū)ν婕殷w驗的具體影響荠割。
可用性問題
對可用性問題通過相關(guān)性進行分組。分組能夠方便向利益相關(guān)者進行展示(避免涉及到相同的事物而進行重復)旺矾;而如果在分組時考慮到利益相關(guān)者的負責范圍蔑鹦,則也利于找到問題所對應的負責人。對不同的組別進行優(yōu)先級的評估箕宙,最嚴重的問題應該優(yōu)先呈現(xiàn)出來嚎朽。通過前定的標識表示可用性問題的優(yōu)先級。
如圖扒吁,從優(yōu)先級標識可以判斷這其實是一個正面評價火鼻。你也可以在之前的內(nèi)容中陳述這一點室囊,但因為這一點與其它可用性問題都屬于快速反應事件(QTE)相關(guān)的內(nèi)容雕崩,Bromley建議將類似的內(nèi)容放在分組中進行描述會更有利。
接下來看一個真正的可用性問題融撞。如圖盼铁,在描述問題時需要提供的內(nèi)容包括:a) 優(yōu)先級標識;b) 輔助理解的問題截屏尝偎;c) 導致問題的原因饶火;d) 問題對玩家的影響。注意可能對某個問題會有多樣的原因?qū)е禄蚴怯卸嘀赜绊懼鲁叮瑒t在報告中應該全部體現(xiàn)出來肤寝,并按照其影響力進行排序(原文中有另外兩個該分組中所包括的可用性問題,在本譯文中省略)抖僵。
其它問題
對于不能夠歸類到分組中去的可用性問題鲤看,通常不需要為每個單獨的問題創(chuàng)建一個組別。Bromley建議可以將他們定義為‘其它問題’進行陳述(如圖)耍群。
下一步
在陳述玩所有的問題之后义桂,就該分析一下應該如何解決問題了找筝。如圖,這部分包括3點內(nèi)容:
首先慷吊,進行一次研討會袖裕。在一次報告中,通常會有一部分內(nèi)容是關(guān)于如何修復這些可用性問題的溉瓶。這意味著從用研的角度來提供解決方案急鳄,但在游戲設(shè)計這樣復雜的領(lǐng)域中,許多‘顯而易見’的解決辦法通常是行不通的堰酿。所以在游戲用研中攒岛,通常是拋出問題并讓其他利益相關(guān)者自己討論想辦法。用研在這個過程中需要做的就是把控解決方式對可用性的影響胞锰。
然后灾锯,再對新的游戲/產(chǎn)品進行新一輪的可用性評估。用戶研究是一個迭代的過程嗅榕,需要不斷地重復以確定上次研究中發(fā)現(xiàn)的問題已經(jīng)被修復顺饮。
最后一點是針對本次研究中專家評審的研究方法的:不論專家的游戲經(jīng)驗有多豐富,都不可能完全揭示使用真正玩家進行的用戶測試才能發(fā)現(xiàn)的問題凌那。
拓展閱讀:
對于是否在報告中提供解決方案兼雄,來自谷歌的用研M. Kirk Rodgers有不同的意見。在文章中提供了為什么應該/不應該帽蝶、以及如何提出有效建議的方式:User Research Recommendations: Risk vs. Reward
PS.因為面臨畢業(yè)赦肋,春招都快結(jié)束了都還沒有找到用研相關(guān)的工作,所以其實最近一直在猶豫這些相關(guān)的學習還應不應該繼續(xù)下去...最后決定還是繼續(xù)堅持励稳,但也適當做一些妥協(xié)佃乘,然后也花時間去看看更系統(tǒng)的書、沉淀一下以前學習的內(nèi)容驹尼。嗯...祝好。