樂高?反思晶渠,淺析企業(yè)突圍策略

1932年創(chuàng)立的樂高,始終堅(jiān)持“寓教于樂”燃观,逐步構(gòu)建一種文化行為褒脯,樂高成功地把文化當(dāng)作產(chǎn)品銷向世界,成了積木玩具領(lǐng)域的王者缆毁。
樂高的成功更多是滿足客戶自身創(chuàng)造力的心路歷程番川,這種心路歷程包括了從接觸意愿到自我表達(dá)的整個(gè)心理發(fā)展過程。
完整路線為:趣味——效果——激發(fā)——開創(chuàng)——成就脊框。

樂高通過以下創(chuàng)新完成了滿足客戶的整個(gè)心理發(fā)展過程:
1颁督、透過科學(xué)研究人員的分析,了解兒童的玩樂方式浇雹,了解消費(fèi)者真正的喜好沉御。
2、對(duì)不同地區(qū)的客戶做出更在地化的設(shè)計(jì)昭灵。
3吠裆、不僅為玩具增添了“好玩”的元素,還加重了游戲的難度與挑戰(zhàn)度烂完,旨在讓一部分孩子在智力和動(dòng)手能力上脫穎而出试疙。
4、改變營銷模式窜护,塑造教育形象效斑,讓玩具不僅僅是玩具,更具有教育意涵
5、將研究的重心更放在真實(shí)環(huán)境中的「小數(shù)據(jù)」缓屠,透過「以人為本」的仔細(xì)觀察奇昙,拜訪一個(gè)個(gè)真實(shí)的客戶,對(duì)小樣本做出直覺的觀察敌完。
6储耐、設(shè)計(jì)更小的樂高積木,讓孩子更能掌握自主組合的權(quán)力滨溉。

樂高不僅經(jīng)歷了整體的生命周期(考察期——形成期——成熟期——衰敗期)什湘,而且在2004年又進(jìn)入了新的客戶價(jià)值生命周期,從而形成了“價(jià)值鏈”晦攒。

考察期:樂高誕生
樂高從1932創(chuàng)立以來闽撤,以生產(chǎn)木制玩具為主,到1947年成為當(dāng)時(shí)丹麥第一家擁有塑料注射成型機(jī)的玩具制造商脯颜。 1949年哟旗,第一塊樂高塑料積木問世,兩年后穴柱連接原理的塑料積木投放市場(chǎng)栋操,通過長達(dá)10年的反復(fù)研發(fā)與試錯(cuò)闸餐,1958年具有現(xiàn)代雛形的樂高積木在哥本哈根申請(qǐng)了專利。
樂高塑料積木帶來的綜合體驗(yàn)快感和特殊材料及結(jié)構(gòu)帶來的拼砌穩(wěn)定性矾芙,“拼接的力量”讓樂高開始與其他玩具制造商不一樣了舍沙,技術(shù)的突破讓樂高具有了無限想象力。

形成期:創(chuàng)造整個(gè)游戲系統(tǒng)

1958年剔宪,奧勒去世拂铡,他的兒子哥特弗雷德接班。他確立了樂高六大產(chǎn)品原則:1葱绒、限制大小但不限制想象力;2和媳、讓消費(fèi)者買得起;3、簡單哈街、耐用、種類豐富;4拒迅、男女老少皆宜;5骚秦、玩具中的經(jīng)典,無需更新;6璧微、分配渠道暢通作箍。
1960年LEGO清理大多數(shù)木制積木存貨,新積木開始熱賣前硫,因此Lego開始將塑料積木作為其核心產(chǎn)品胞得。這個(gè)轉(zhuǎn)型的動(dòng)作非常重要,專注是一個(gè)企業(yè)發(fā)展的重要因素屹电。確定核心產(chǎn)品阶剑,樂高在有限邊界內(nèi)進(jìn)行創(chuàng)新跃巡,陸續(xù)推出樂高套件,另外再1978年樂高發(fā)布迷你小人牧愁,他們有可移動(dòng)的肢體和手素邪,這是公司在積木之后第二項(xiàng)重要設(shè)計(jì)。
后期樂高最大的成就是從生產(chǎn)樂高單一玩具發(fā)展到創(chuàng)造整個(gè)游戲系統(tǒng)猪半,他們認(rèn)為應(yīng)該開發(fā)不同玩具之間相互關(guān)聯(lián)的綜合系統(tǒng)兔朦,這樣一個(gè)體系才能形成重復(fù)銷售,帶著這種理念磨确,樂高讓所有的積木都具備有兼容性沽甥,所有創(chuàng)新都是在樂高基礎(chǔ)上創(chuàng)新,這個(gè)舉動(dòng)也是奠定了樂高今日的雛形乏奥。

成熟期: 樂高的高速發(fā)展期
1979年摆舟,哥特弗雷德的兒子凱爾(KjeldKirk?Kristiansen)被任命為樂高的總裁,時(shí)年31歲英融,年輕低調(diào)的凱爾圍繞樂高游戲系統(tǒng)建立起一套有效的管理體系盏檐,讓樂高經(jīng)歷了一個(gè)長達(dá)15年的高速增長期。
這段時(shí)期樂高的經(jīng)營思路以產(chǎn)品經(jīng)營和渠道擴(kuò)張為核心驶悟,樂高將產(chǎn)品線分為三個(gè)部分:德寶專門負(fù)責(zé)生產(chǎn)針對(duì)幼兒的大積木;樂高建筑玩具負(fù)責(zé)生產(chǎn)構(gòu)成樂高系統(tǒng)核心內(nèi)容的基本拼砌套裝;第三部分負(fù)責(zé)生產(chǎn)樂高其他的拼砌材料胡野,比如scala—一條針對(duì)女孩子的可組裝珠寶系列產(chǎn)品生產(chǎn)線。
期間樂高的產(chǎn)品經(jīng)營重心開始以套裝為主痕鳍,推出了一系列到現(xiàn)在為止依然具有影響力的核心套件不斷更新硫豆,包括樂高小鎮(zhèn)系統(tǒng)、城堡系列笼呆、太空系統(tǒng)熊响,這其中樂高迷你人物也起到了很重要的作用,這些讓樂高開拓了一個(gè)世界诗赌,由于人物和主題的出現(xiàn)汗茄,樂高成功將故事和角色扮演聯(lián)系起來,創(chuàng)造一種身臨其境的拼接體驗(yàn)铭若。當(dāng)進(jìn)入20世紀(jì)90年代樂高銷售額達(dá)到頂峰洪碳!

衰退期:過度創(chuàng)新的帝國淪落
公司快速的全球化未能伴隨有足夠的創(chuàng)新。加之技術(shù)的發(fā)展開始徹底改變游戲的本質(zhì)叼屠,錄像機(jī)瞳腌、視頻游戲、有線電視和電腦開始大量涌入孩子的生活中镜雨。因?yàn)槿狈?shí)質(zhì)足夠的創(chuàng)新嫂侍,樂高已經(jīng)變成一家慢節(jié)奏的公司,試想一個(gè)龐大的機(jī)構(gòu),正在失去活力和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境挑宠。
在93年菲盾,為了保持業(yè)務(wù)的增長,樂高實(shí)行激進(jìn)的發(fā)展戰(zhàn)略痹栖,1994-1998年亿汞,樂高生產(chǎn)的新玩具數(shù)量達(dá)到原來的3倍,平均每年引入5個(gè)新的產(chǎn)品主題揪阿,最致命的是多數(shù)新增的主題與樂高既有的產(chǎn)品線融合度不高疗我。創(chuàng)新失控,導(dǎo)致公司進(jìn)入困局南捂。

重生—2004年至今甫菠,樂高的涅槃重生砰识!
樂高又進(jìn)入新的一輪客戶生命周期。

那么到底哪些是導(dǎo)致LEGO在2003年巨大的經(jīng)濟(jì)損失的原因,他又制定哪些新的戰(zhàn)略去扭轉(zhuǎn)其困境归形,在不同階段的創(chuàng)新應(yīng)考慮什么問題邮府?

樂高從1932創(chuàng)立以來单默,到1978年花了整整46年抛猖,銷售額每年都非常平穩(wěn),大約合1.8億美元岭辣。而在接下來的10年里吱晒,樂高產(chǎn)品的銷量像火箭一樣躥升,1988年時(shí)沦童,其銷量已是1978年銷量的5倍仑濒。進(jìn)入20世紀(jì)90年代,其銷售額也到達(dá)頂峰偷遗。

但與其同時(shí)墩瞳,公司快速的全球化未能伴隨有足夠的創(chuàng)新。加之技術(shù)的發(fā)展開始徹底改變游戲的本質(zhì)氏豌,錄像機(jī)喉酌、視頻游戲、有線電視和電腦開始大量涌入孩子的生活中泵喘。因?yàn)槿狈?shí)質(zhì)足夠的創(chuàng)新瞭吃,樂高已經(jīng)變成一家慢節(jié)奏的公司,試想一個(gè)龐大的機(jī)構(gòu)涣旨,正在失去活力和競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境。

在93年股冗,為了保持業(yè)務(wù)的增長霹陡,樂高實(shí)行激進(jìn)的發(fā)展戰(zhàn)略,于是它瘋狂地增加產(chǎn)品數(shù)目。1994~1998年烹棉,樂高生產(chǎn)的新玩具數(shù)量增加到原來的3倍攒霹,平均每年引入5個(gè)新的產(chǎn)品主題。包括軟件(電腦游戲和電影工作室)浆洗、生活產(chǎn)品(樂高兒童服飾)催束、媒體(書、雜志伏社、電視)抠刺、女孩玩具(樂高娃娃)等等。引進(jìn)最昂貴的生產(chǎn)線摘昌,造成生成成本大漲速妖,但4年的銷量僅增加了4%。試想一下聪黎,產(chǎn)量增加了三倍而銷量增長微乎其微罕容。成本的增加勢(shì)必導(dǎo)致利潤的下降,于是樂高出現(xiàn)了其歷史上第一次虧損稿饰。

追述2003年樂高的巨大經(jīng)濟(jì)損失锦秒,顯然并不是一朝一夕的結(jié)果,第一階段是在上述1993年至1998年的停滯期喉镰。而加速樂高衰敗的原因是在首席運(yùn)營官布拉格曼加入之后推行的“創(chuàng)新七法則”旅择,到現(xiàn)在來看,無疑創(chuàng)新的七法則在當(dāng)時(shí)稱為最失敗的創(chuàng)新梧喷。我們將逐一的闡述分析:

1砌左、吸納具有不同文化背景的創(chuàng)新人才。
招募不同國家的頂級(jí)人才铺敌,同時(shí)收購了智威娛樂汇歹,但吸納人才的目的是為企業(yè)解決問題,而樂高未能將人才的價(jià)值和企業(yè)的需求相融合偿凭。

2产弹、駛向藍(lán)海市場(chǎng)。
20世紀(jì)90年代末期弯囊,樂高構(gòu)思了一個(gè)從生產(chǎn)教育產(chǎn)品轉(zhuǎn)向提供教育服務(wù)的戰(zhàn)略痰哨,三年之內(nèi)樂高就在韓國建立了140個(gè)教育中心,另外一方面匾嘱,在產(chǎn)品方面斤斧,樂高打入了美國好萊塢電影市場(chǎng),讓孩子們的想象中的場(chǎng)景做成電影霎烙,在當(dāng)下樂高的現(xiàn)狀下撬讽,進(jìn)行業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型突圍蕊连,無疑有點(diǎn)急功近利,野蠻擴(kuò)張游昼。

3甘苍、以客戶為中心。
樂高為了開拓更大的市場(chǎng)烘豌,將目光轉(zhuǎn)移到不喜歡玩積木的兒童身上载庭,設(shè)計(jì)師推出了新的玩具系列“樂立方”,為了迎合市場(chǎng)卻忽視了樂高游戲本身的基本原則廊佩。

4囚聚、實(shí)踐破壞性創(chuàng)新。
技術(shù)飛速發(fā)展罐寨,最終掀起了產(chǎn)業(yè)革命靡挥,樂高也相信自己有能力顛覆傳統(tǒng)的玩具市場(chǎng)。隨后開發(fā)出數(shù)碼積木鸯绿,新的產(chǎn)品未能找到合適的反饋機(jī)制跋破,為之后的創(chuàng)新成果埋下未知隱患。

5瓶蝴、培養(yǎng)開放式創(chuàng)新毒返。
20世紀(jì)90年代中期,粉絲建立的網(wǎng)站不斷興起舷手。越來越多的“積木大師”的創(chuàng)意作品最終說服了樂高愿意嘗試“群體智慧”的做法拧簸。并且讓用戶根據(jù)自己的喜好進(jìn)行個(gè)性化的設(shè)計(jì)并打造屬于自己的套裝。群體智慧的有點(diǎn)顯著但也有存在知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)問題的隱患男窟,同時(shí)個(gè)性化定制價(jià)格高昂盆赤,轉(zhuǎn)換率又極低。

6歉眷、探索全方位創(chuàng)新牺六。
全面創(chuàng)新方面,樂高推出新產(chǎn)品Galidor系列汗捡,同時(shí)向樂高樂園主題公園和樂高品牌商店擴(kuò)張淑际。樂園也遭受虧損。

7扇住、創(chuàng)建創(chuàng)新型的企業(yè)文化春缕。
短短幾年,布拉格曼和他的團(tuán)隊(duì)就將創(chuàng)新放到了管理議程的首位艘蹋,還在公司內(nèi)部建立了一種“創(chuàng)新高過一切”的文化氛圍锄贼。但問題是缺乏正確的方向和焦點(diǎn)。

總結(jié):創(chuàng)新七法則女阀,大的冒險(xiǎn)動(dòng)作宅荤,盡管初期有可能形勢(shì)樂觀米间,但長期來看還是有失敗的危險(xiǎn)。分開來看膘侮,這7條創(chuàng)新法則都對(duì)其他公司起過作用,但放在一起的榛,它們幾乎把樂高集團(tuán)推向破產(chǎn)的邊緣琼了。樂高第一次嘗試按照創(chuàng)新七法則來行動(dòng)以慘敗收?qǐng)觥犯弑仨氈匦聦徱曌陨韱栴}夫晌,尋求更適合自身的企業(yè)突圍方式雕薪。

那如何制定新的戰(zhàn)略去扭轉(zhuǎn)其困境?
企業(yè)突圍仍需回歸本質(zhì)需求晓淀,核心解決業(yè)務(wù)增長問題所袁,樂高需要堅(jiān)持一貫主張,創(chuàng)造一個(gè)連續(xù)的凶掰,可拓展的玩具世界燥爷。在產(chǎn)品銷量、公司利潤及業(yè)務(wù)增長方面制定持之有效的企業(yè)策略懦窘。試驗(yàn)和多樣化是好事前翎,但在這背后,需要有一個(gè)管理體系來保持它的完整性畅涂。

1港华、簡化業(yè)務(wù),提升競(jìng)爭(zhēng)力午衰,增加現(xiàn)金儲(chǔ)備立宜。
管理團(tuán)隊(duì)確定了一系列2004年的“必勝戰(zhàn)役”。宣布樂高集團(tuán)將會(huì)“專注于零售商客戶臊岸,重塑產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力”橙数。這意味著要努力提高零售商的利潤,在正確的時(shí)間向零售商發(fā)送足夠數(shù)量的恰當(dāng)產(chǎn)品扇单,從而達(dá)成產(chǎn)品銷量的提升商模。

2、專注核心產(chǎn)品及核心用戶蜘澜。
了解樂高在哪些地方是賺錢的施流,然后主推其最有潛力的產(chǎn)品。拋棄了虧損的業(yè)務(wù)鄙信,開始發(fā)現(xiàn)樂高真正能夠賺錢的核心產(chǎn)品瞪醋,專注于真正產(chǎn)生利潤的創(chuàng)新。

3装诡、構(gòu)思創(chuàng)新矩陣银受,邀請(qǐng)粉絲參與践盼。
在不超出FMC的框架范圍進(jìn)行自由創(chuàng)新,在實(shí)現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)化的同時(shí)發(fā)揮設(shè)計(jì)師更多的創(chuàng)造宾巍,讓他們可以創(chuàng)造出更能賺錢的玩具咕幻。舉辦“積木盛宴”,建立“兒童圈子”與粉絲面對(duì)面交流顶霞,聆聽最真實(shí)的聲音肄程。

4、接收高風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn)选浑,翻新經(jīng)典系列蓝厌。
一方面,樂高越來越多地接受一些高風(fēng)險(xiǎn)的挑戰(zhàn)古徒。它重新讓概念實(shí)驗(yàn)室專注于創(chuàng)造前所未有的游戲體驗(yàn)拓提,因而誕生了重磅產(chǎn)品——《樂高棋盤游戲》。另一方面隧膘,樂高通過翻新樂高城市和樂高生化戰(zhàn)士等經(jīng)典系列代态,實(shí)現(xiàn)了雙焦點(diǎn),這些系列持續(xù)占領(lǐng)了公司暢銷套裝前10名的位置舀寓。

5胆数、推出新奇概念,從事邊緣創(chuàng)新互墓。
從事邊緣創(chuàng)新必尼,快速、系統(tǒng)并獨(dú)樹一幟地推出新奇的概念篡撵。通過與塔克共同創(chuàng)新判莉,樂高持續(xù)擴(kuò)張它的建筑系列,制作經(jīng)典建筑的簡約抽象模型育谬。

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