RPG游戲開發(fā)日志5:選人界面

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github地址:https://github.com/Liweimin0512/uRPG
coding地址:https://git.dev.tencent.com/JeremyBrett/uRPG.git
我在開始寫開發(fā)日記之前访惜,曾經(jīng)嘗試制作不同的角色(或者說我想做一個MOBA游戲)嘹履,這個想法在我寫開發(fā)日志之后被擱置了,但是之前的一些美術(shù)資源我沒有刪除债热。想了想砾嫉,不如就做一個選人界面吧。

數(shù)據(jù)準(zhǔn)備

與上一節(jié)中的ItemData類似窒篱,這里我們將所有Character保存在數(shù)據(jù)表中焕刮,所以首先創(chuàng)建一個結(jié)構(gòu)圖,取名為CharacterData

CharacterData
然后創(chuàng)建數(shù)據(jù)表并添加兩行數(shù)據(jù)
ChaList
這兩個角色分別是魔法角色和戰(zhàn)士角色舌剂。沒什么稀奇的济锄。先準(zhǔn)備著。
還有一個需要注意的就是霍转,既然需要選人,那么就沒有默認(rèn)角色這回事了一汽,在GameMode中需要改一下避消。
默認(rèn)角色

選人界面UI設(shè)計(jì)

新建一個用戶界面,取名為UMG_SelectCharacter召夹。我們采用極簡風(fēng)格的美術(shù)設(shè)計(jì)岩喷,設(shè)計(jì)的UI很簡單美觀,如下圖所示

選人UI

創(chuàng)建UI

這里我們假設(shè)游戲開始時候直接選擇角色监憎,那么這個創(chuàng)建UI的工作交給GameMode似乎更合適纱意。這里我們在BP_GameMode中添加一處邏輯。
創(chuàng)建UI

選人按鈕響應(yīng)事件

回到UMG_SelectCharacter鲸阔,這里我們思考一下點(diǎn)擊按鈕時候做的兩件事偷霉,其1就是創(chuàng)建角色迄委,并且將這個UI界面干掉。其中創(chuàng)建角色的邏輯應(yīng)該不止在此處使用类少,比如當(dāng)我們角色死亡復(fù)活時叙身,亦或者傳送時候,應(yīng)該都需要用到硫狞,所以依然放在GameMode中信轿。

選人按鈕響應(yīng)時間

Character改動

BP_CharacterBase最主要的改動是添加了一個變量ChaName,這個變量需要設(shè)置為在生成時顯示的残吩,方便調(diào)用

ChaName
此外财忽,在BeginPlay事件中,首先創(chuàng)建主界面UI泣侮。然后調(diào)用SpawnCharacter方法定罢。
image.png

SpawnCharacter主要是根據(jù)數(shù)據(jù)生成Actor,這里主要是對Mesh和動畫藍(lán)圖的設(shè)置旁瘫,之后會繼續(xù)擴(kuò)展祖凫。
SpawnCharacter

通過ChaName查找到數(shù)據(jù)表中對應(yīng)的行,然后將數(shù)據(jù)設(shè)置上酬凳,就完事了惠况,很簡單,這里就不詳述了宁仔。

創(chuàng)建角色邏輯

創(chuàng)建角色需要傳入角色名稠屠,通過角色名Spawn Actor,選擇“BP_CharacterBase”并將角色名傳遞過去翎苫,位置我們直接寫死权埠。成功創(chuàng)建之后,就是將Controller和Character建立起聯(lián)系煎谍,這里比較重要的節(jié)點(diǎn)就是Possess攘蔽,就是它實(shí)現(xiàn)的控制器對不同角色之間的切換。
可以參考在藍(lán)圖中支配Pawn呐粘。

創(chuàng)建角色
然后記得將新創(chuàng)建的Character傳給Controller作為引用满俗。

測試

現(xiàn)在,各模塊之間算是各司其職作岖,不同的方法根據(jù)定位不同也分別添加在了不同的模塊中唆垃。讓我們運(yùn)行一下,完美痘儡。需要說明的是辕万,目前劍士這個角色還是有問題的,之后會在專門的文章中介紹。這里就不多談了渐尿。

下集預(yù)告

下一期醉途,我們來研究一下掉落物的拾取,背包系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)涡戳。

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