Unity 優(yōu)化之25種在渲染中不能合批的原因

官方地址:https://github.com/Unity-Technologies/BatchBreakingCause
25種原因:
1.Additional Vertex Streams — 對象使用MeshRenderer.additionalVertexStreams設(shè)定了額外的頂點信息流固以。
2.Deferred Objects on Different Lighting Layers — 該物件位于另一不同的光照層中倦畅。
3.Deferred Objects Split by Shadow Distance — 兩個物體中有一個在陰影距離范圍內(nèi)而另一個不是。
4.Different Combined Meshes — 該對象屬于另一個已合并的靜態(tài)網(wǎng)格器净。
5.Different Custom Properties — 該對象設(shè)定了不同的MaterialProperyBlock载迄。
6.Different Lights — 該物件受不同的前向光照(Forward Light)影響
7.Different Materials — 該對象使用不同的材質(zhì)。
8.Different Reflection Probes — 該對象受不同的反射探頭(Reflection Probe)影響赚导。
9.Different Shadow Caster Hash — 該對象使用其他的陰影投射著色器蝗蛙,或是設(shè)定了不同的著色器參數(shù)/關(guān)鍵詞,而這些參數(shù)/關(guān)鍵詞會影響陰影投射Pass的輸出敲长。
10.Different Shadow Receiving Settings — 該對象設(shè)定了不同的“Receive Shadows”參數(shù)郎嫁,或是一些對象在陰影距離內(nèi),而另一些在距離之外潘明。
11.Different Static Batching Flags — 該對象使用不同的靜態(tài)批處理設(shè)定行剂。
12.Dynamic Batching Disabled to Avoid Z-Fighting — Player Settings中關(guān)閉了動態(tài)批處理,或在當前環(huán)境中為避免深度沖突而被臨時關(guān)閉钳降。
13.Instancing Different Geometries — 使用GPU Instancing渲染不同的網(wǎng)格或子網(wǎng)格。
14.Lightmapped Objects — 對象使用了不同的光照貼圖腌巾,或在相同的光照貼圖中有不同的光照貼圖UV轉(zhuǎn)換關(guān)系遂填。
15.Lightprobe Affected Objects — 對象受其他光照探頭(Light Probe)影響。
16.Mixed Sided Mode Shadow Casters — 對象的“Cast Shadows”設(shè)定不同澈蝙。
17.Multipass — 對象使用了帶多個Pass的著色器吓坚。
18.Multiple Forward Lights — 該物件受多個前向光渲染影響。
19.Non-instanceable Property Set — 為instanced著色器設(shè)定來non-instanced屬性灯荧。
20.Odd Negative Scaling — 該對象的縮放為很奇怪的負值礁击,例如(1,-1,1)。
21.Shader Disables Batching — 著色器使用“DisableBatching”標簽顯式關(guān)閉了批處理。
22.Too Many Indices in Dynamic Batch — 動態(tài)批處理索引過多(超過32k)哆窿。
23.Too Many Indices in Static Batch — 靜態(tài)批處理中的組合網(wǎng)格索引過多链烈。對于OpenGL ES來說是48k,OSX是32k挚躯,其他平臺是64k强衡。
24.Too Many Vertex Attributes for Dynamic Batching — 欲進行動態(tài)批處理的子網(wǎng)格擁有超過900個頂點屬性。
25.Too Many Vertices for Dynamic Batching — 欲進行動態(tài)批處理的子網(wǎng)格頂點數(shù)量超過300個码荔。

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