? ? 一個玩具廠商做了20年還不足為驚奇,但對于一個游戲開發(fā)商而言底哥,歷經(jīng)二十年還能在市場上擁有眾多粉絲的青睞實屬不易脉漏。
? ? ? ? 游戲業(yè)在過去二十年有了越來越新的創(chuàng)意,主要從游戲劇情設(shè)計颗品、人物角色設(shè)計肯尺、場景布置、設(shè)備配置等多個方面進行創(chuàng)新抛猫,迎合每一位玩家的體驗需求蟆盹。
? ? ? ? 從勞拉的設(shè)計去關(guān)注到女性玩家的市場,對游戲添加更多的要素闺金,使游戲更貼近于人逾滥。作為一個20多年沒玩兒游戲的女性,從91年喜歡玩的恐龍鉆洞那種初級電腦游戲,到如今接觸了復(fù)雜高端的難度較高的游戲寨昙,游戲業(yè)的發(fā)展速度可以用飛快來形容讥巡。游戲占據(jù)了我生活中極少的時間,但也不失為一種小愛好舔哪。很慶幸欢顷,3歲就能在電腦上玩游戲,很遺憾捉蚤,對計算機語言抬驴,我一竅不通。游戲是生活的一種映射缆巧,映射出我們內(nèi)心深處的一種探險的渴望布持。
? ? 游戲廠商可能還不知道,有很多潛在的客戶陕悬,未必只有那些長期購買者题暖,還有一些人,他們可能n多年前玩過游戲捉超,如今卻很少觸碰這類產(chǎn)品胧卤。
? ? ? 希望游戲廠商能夠更多地從女性角度考慮問題,而不是透過男性需求考慮游戲的女性設(shè)定拼岳,這樣思考往往過于片面枝誊,忽略了女性玩家的認同感,從而失去這部分待開發(fā)的市場裂问。