UnityEngine命名空間下
標(biāo)記字段
[Space]
可以與上面形成一個(gè)空隙陋葡,可以帶參數(shù)[Space(30)]
[Header(“XXX”)]
在Inspector面板上給定義的字段的上一行加段描述,可以將屬性隔離開鬼譬,形成分組的感覺
[Tooltip(“XXX”)]
在Inspector面板上鼠標(biāo)移上定義的字段彈出描述
[Range(min, max)]
限制數(shù)值變量的取值范圍并以滑動(dòng)條顯示在Inspector中
[HideInInspector]
使屬性在Inspector中隱藏,但是還是可序列化椒舵,想賦值可以通過寫程序賦值序列化
[System.Serializable]
使自定義的類能進(jìn)行序列化类垦,即當(dāng)做一個(gè)public成員的時(shí)候可以在Inspector顯示
[FormerlySerializedAs(“XXX”)]
該屬性可以令變量以另外的名稱進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱的時(shí)候政鼠,不會(huì)丟失之前的序列化的值
[ContextMenuItem(“顯示的方法名”,”方法”)]
標(biāo)記字段,給字段右鍵菜單段添加一個(gè)方法
[MultilineAttribute]
在string類型上使用队魏,可以在Editor上輸入多行文字
[TextAreaAttribute]
該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個(gè)TextArea
[NotConvertedAttribute]
在變量上使用公般,可以指定該變量在build的時(shí)候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺(tái)的類型
[NotFlashValidatedAttribute]
在變量上使用,在Flash平臺(tái)build的時(shí)候官帘,對(duì)該變量不進(jìn)行類型檢查瞬雹。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性
[NotRenamedAttribute]
禁止對(duì)變量和方法進(jìn)行重命名。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性
標(biāo)記類/方法
[RequireComponent(typeof(ClassName))]
將被標(biāo)記的類拖到(或者AddComponent)GameObject上時(shí)刽虹,自動(dòng)再給你加上“ClassName”這個(gè)類
[ExecuteInEditMode]
在編輯界面讓你的功能(類)(非Play模式)起作用
[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]
讓Component菜單下出現(xiàn)你自定義的類酗捌,位置是“XXX/XX/XXX”
[CustomEditor(typeof(ClassName))]
聲明一個(gè)Class為自定義Editor的Class,可以制作一個(gè)自定義編輯器
[MenuItem(“一級(jí)菜單名/二級(jí)菜單名 _全局快捷鍵”]
標(biāo)記函數(shù):在菜單中出現(xiàn)選項(xiàng)欄,執(zhí)行對(duì)應(yīng)功能状婶。注:對(duì)應(yīng)的函數(shù)必須是static
[MenuItem(“一級(jí)菜單名/二級(jí)菜單名”,false,1)]
第三個(gè)參數(shù)決定菜單的優(yōu)先級(jí)意敛。間隔超過10,就另開一組膛虫,用下劃線分隔
第二個(gè)參數(shù)是true則是是給該菜單項(xiàng)添加驗(yàn)證,分別標(biāo)記兩個(gè)函數(shù)钓猬,true標(biāo)記的函數(shù)作為false 標(biāo)記的函數(shù)能否啟用并執(zhí)行的驗(yàn)證稍刀,菜單名,優(yōu)先級(jí)要相同
GameObject菜單與Hierarchy面板右鍵菜單一樣敞曹,優(yōu)先級(jí)在10左右账月。
Assets菜單與project面板右鍵菜單一樣
菜單名 + _快捷鍵,給菜單指定單一快捷鍵
菜單名 + %快捷鍵澳迫,給菜單指定組合快捷鍵 %-Ctrl #-Shift &-Alt
[ContextMenu(“菜單選項(xiàng)名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/組建名/菜單名”)]
標(biāo)記函數(shù):在Inspector面板局齿,右擊包含這條標(biāo)記的腳本,出現(xiàn)“菜單名”的菜單選項(xiàng)橄登。
注:對(duì)應(yīng)的函數(shù)必須是static
標(biāo)記的函數(shù)可以添加 MenuCommand cmd 參數(shù)抓歼,cmd.context轉(zhuǎn)換為當(dāng)前組建類型后操作
[CreateAssetMenu(menuName = “MySubMenue/Create XXX “)]
標(biāo)記類,可以給project面板下的Creat 菜單下新建一個(gè)自定義子菜單拢锹,用于新建自定義資源
[AssemblyIsEditor]
匯編級(jí)屬性谣妻,使用該屬性的Class會(huì)被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明
[DisallowMultipleComponent]
對(duì)一個(gè)MonoBehaviour的子類使用這個(gè)屬性卒稳,那么在同一個(gè)GameObject上面蹋半,最多只能添加一個(gè)該Class的實(shí)例。
嘗試添加多個(gè)的時(shí)候充坑,會(huì)出現(xiàn)提示
[ImageEffectOpaque]
在OnRenderImage上使用减江,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前
[ImageEffectTransformsToLDR]
渲染從從HDR變?yōu)長(zhǎng)DR 具體使用方法不明
[RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute]
此屬性僅在Unity5上可用捻爷。在游戲啟動(dòng)時(shí)辈灼,會(huì)自動(dòng)調(diào)用添加了該屬性的方法
[SelectionBaseAttribute]
當(dāng)一個(gè)GameObject含有使用了該屬性的Component的時(shí)候,在SceneView中選擇該GameObject役衡,Hierarchy上面會(huì)自動(dòng)選中該GameObject的Parent
[SharedBetweenAnimatorsAttribute]
用于StateMachineBehaviour上茵休,不同的Animator將共享這一個(gè)StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用
[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]
用來聲明API的版本兼容性
[CallbackOrderAttribute]
定義Callback的順序
[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]
用來聲明API的版本兼容性
[CanEditMultipleObjects]
Editor同時(shí)編輯多個(gè)Component的功能
[CustomPreview(typeof(GameObject))]
將一個(gè)class標(biāo)記為指定類型的自定義預(yù)覽
[CustomPropertyDrawer]
標(biāo)記自定義PropertyDrawer時(shí)候使用。當(dāng)自己創(chuàng)建一個(gè)PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時(shí)候榕莺,使用該屬性來標(biāo)記
[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo,Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中
[InitializeOnLoad]
在Class上使用俐芯,可以在Unity啟動(dòng)的時(shí)候,運(yùn)行Editor腳本钉鸯。需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)吧史。
[InitializeOnLoadMethod]
在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本唠雕。Method必須是static的
[PreferenceItem (“My Preferences”)]
使用該屬性可以定制Unity的Preference界面
[OnOpenAssetAttribute()]
在打開一個(gè)Asset后被調(diào)用
[PostProcessBuildAttribute()]
該屬性是在build完成后贸营,被調(diào)用的callback。同時(shí)具有多個(gè)的時(shí)候岩睁,可以指定先后順序
[PostProcessSceneAttribute()]
使用該屬性的函數(shù)钞脂,在scene被build之前,會(huì)被調(diào)用捕儒。具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似
System命名空間下
[SerializeField]
在Inspector版面中顯示非public屬性冰啃,并且序列化
[NonSerialized]
在Inspector版面中隱藏public屬性,不執(zhí)行序列化
UnityEditor命名空間下
[CallbackOrder]
? 所有帶order(順序)回調(diào)屬性的特性基類刘莹。
[CanEditMultipleObjects]
? 使自定義編輯器支持同編輯多個(gè)對(duì)象阎毅,一般配合CustomEditor使用類。
[CustomEditor]
? 要自定義編輯器就要加這個(gè)特性点弯。
[CustomPreview ]
? 添加自定義類型的preview在監(jiān)視板扇调。
[CustomPropertyDrawer]
? 自定義屬性渲染,如果要自定義PropertyDrawer或 DecoratorDrawer抢肛,要加上這個(gè)特性
[DrawGizmo]
? 自定義Gizmo渲染方法任何組件狼钮,方法可以定義在任意類而且不用添加到組件,但必須為靜態(tài)雌团。
[InitializeOnLoad]
? 當(dāng)Unity工程裝載時(shí)燃领,會(huì)自動(dòng)調(diào)用一個(gè)類來初始化,這個(gè)類必須有靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)锦援。
[InitializeOnLoadMethod]
? 同上猛蔽,只不過這個(gè)是調(diào)用靜方法。
[MenuItem]
? 添加菜單項(xiàng)灵寺,必須是靜態(tài)方法曼库。第二個(gè)參數(shù)若為true,則會(huì)先判斷改方法是否返回true略板,若是毁枯,則可以使用,若為false叮称,這按鈕是不可用的(灰色的)种玛。更多用法看官網(wǎng)教程這里藐鹤。
[PreferenceItem]
? 給Preference窗口添加菜單項(xiàng),調(diào)用的也是靜態(tài)方法赂韵。
[Callbacks.DidReloadScripts]
? 腳本更改或者刪減時(shí)會(huì)回調(diào)一次 標(biāo)記的函數(shù)
NetWork
[Command]
由客戶端發(fā)起娱节,運(yùn)行在服務(wù)器上,方法名必須以Cmd開頭
出于安全考慮祭示,命令只能從玩家控制的物體上發(fā)出
[ClientRpc]/[RPC]
由服務(wù)器發(fā)起肄满,運(yùn)行在客戶端上,方法名必須以Rpc開頭
可以從任何帶有NetworkIdentity并被派生出來的物體上發(fā)出
[SyncVar]
同步變量质涛,從服務(wù)器同步到客戶端上
同步變量的狀態(tài)在OnStartClient()之前就被應(yīng)用到物體上了
同步變量可以是基礎(chǔ)類型稠歉,如整數(shù),字符串和浮點(diǎn)數(shù)汇陆。也可以是Unity內(nèi)置數(shù)據(jù)類型怒炸,如Vector3和用戶自定義的結(jié)構(gòu)體,但是對(duì)結(jié)構(gòu)體類型的同步變量毡代,如果只有幾個(gè)字段的數(shù)值有變化横媚,整個(gè)結(jié)構(gòu)體都會(huì)被發(fā)送。每個(gè)NetworkBehaviour腳本可以有最多32個(gè)同步變量月趟,包括同步列表
[SyncVar(hook = “Function”)]
同步變量還可以指定函數(shù),使用hook恢口,客戶端調(diào)用
Function函數(shù)有一個(gè) 同步變量類型 的參數(shù)孝宗,參數(shù)就是該同步變量的最新值
public void OnChangeHealth(int newHealth){}
[Server]
只執(zhí)行在服務(wù)器端但是不能標(biāo)識(shí)一些特殊函數(shù)(可以在這里調(diào)用Rpc類函數(shù))
[ServerCallback]
只執(zhí)行在服務(wù)器端,并使一些特殊函數(shù)(eg:Update)不報(bào)錯(cuò)
若在此函數(shù)中改變了帶有[SyncVar]的變量耕肩,客戶端不同步
使用ServerCallback時(shí)因妇,將Update中的重要語(yǔ)句摘出來寫入Rpc函數(shù)中并調(diào)用
[Client]
[ClientCallback]
只執(zhí)行在客戶端
[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.333f)]
對(duì)組件進(jìn)行配置
[ClientRpc(channel = 1)]
對(duì)方法進(jìn)行配置,這里僅以 ClientRpc 為例
默認(rèn)情況下猿诸,命令是通過0號(hào)通道(默認(rèn)的可靠傳輸通道)進(jìn)行傳輸?shù)?/p>
channel 即通信通道婚被, sendInterval 為發(fā)送間隔時(shí)間
帶有NetworkIdentity的組件在運(yùn)行之前不能是隱藏的,否則同步會(huì)受影響梳虽,在代碼Start函數(shù)中置為SetActive = false址芯,或者因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問題一開始隱藏的物體在后續(xù)同步中都沒有問題