Unity 優(yōu)化之UGUI(uwa_UGUI優(yōu)化直播總結)

鏈接1:Unity 優(yōu)化之UGUI (2017年版【一】) - 簡書

鏈接2:UGUI 降低填充率技巧兩則 - UWA Blog

視頻地址:https://v.qq.com/x/page/l0329fvbrfn.html

盡可能的讓UI元素合批

首先創(chuàng)建一個新的場景,攝像camera為Solod Color

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可以看到場景中的Barches為1,這是因為camera在做Clear操作

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然后創(chuàng)建兩個Button 去掉對應的Text,運行unity發(fā)現產生的Batches變?yōu)?

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當兩個Button進行重疊的是時候蔬芥,Batches并沒有變化

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但是對有Text的兩個Button進行上面的操作,就會出現不一樣的效果嗤放,重疊后的Batches和未重疊Batches不一致

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按照公開課中的說法,這種重疊的做法會打破原有的拓撲排序(Text2 與Button2合并)舆乔,造成Draw Call的合并失斚A(Text -Button -Text - Button)颜武,當然在Hierarchy視圖中也要盡量按照這種拓撲排序的方式進行UI的層級擺放。

結論:在進行UI設計額時候盡量少使用來自不同Atlas的材質吊档,也盡量避免這種傾軋的情況(Scene視圖調節(jié)為Writeframe模式可以更容易查看)怠硼,盡可能把所有的文字放到圖片之上香璃,使用同種字體增显,更容易進行合批

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接下來要說的就是Mask組件

在一個新的場景中放圖兩個Image同云,然后設置統(tǒng)一的Packing Tag

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而且也要在Editor Settings開啟圖集選項

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運行前后對應可發(fā)現兩張圖片進行了合批

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然后在場景中添加一個對應的Mask旱易,發(fā)現Batches有所變化阀坏,兩個圖片也進行了合批

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把其中一個圖片放到mask的遮罩中,發(fā)現圖片無法合批

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結論: 首先一個Mask組件就會產生一個Draw Call士修,而且在Mask中的圖片無法與外界的圖片進行合批

減少Overdraw

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根據上圖的顯示,調節(jié)到OverDraw模式矩桂,顏色越鮮亮的地方造成的OverDraw越大阔籽,隨之帶來的GPU壓力也是越大的

下面來說減少OverDraw的一些策略

在ImageType選項為Sliced的情況下笆制,不需要Fill Center 的時候去掉勾選

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作者錢康來重寫Image相關組件降低性能消耗

Code Empty4Raycast


using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }

        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}

Code Code PolygonImage


using System.Collections.Generic;

namespace UnityEngine.UI
{
    [AddComponentMenu("UI/Effects/PolygonImage", 16)]
    [RequireComponent(typeof(Image))]
    public class PolygonImage : BaseMeshEffect
    {
        protected PolygonImage()
        { }

        // GC Friendly
        private static Vector3[] fourCorners = new Vector3[4];
        private static UIVertex vertice = new UIVertex();
        private RectTransform rectTransform = null;
        private Image image = null;
        public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
        {
            if (!isActiveAndEnabled) return;

            if (rectTransform == null)
            {
                rectTransform = GetComponent<RectTransform>();
            }
            if (image == null)
            {
                image = GetComponent<Image>();
            }
            if (image.type != Image.Type.Simple)
            {
                return;
            }
            Sprite sprite = image.overrideSprite;
            if (sprite == null || sprite.triangles.Length == 6)
            {
                // only 2 triangles
                return;
            }

            // Kanglai: at first I copy codes from Image.GetDrawingDimensions
            // to calculate Image's dimensions. But now for easy to read, I just take usage of corners.
            if (vh.currentVertCount != 4)
            {
                return;
            }

            rectTransform.GetLocalCorners(fourCorners);

            // Kanglai: recalculate vertices from Sprite!
            int len = sprite.vertices.Length;
            var vertices = new List<UIVertex>(len);
            Vector2 Center = sprite.bounds.center;
            Vector2 invExtend = new Vector2(1 / sprite.bounds.size.x, 1 / sprite.bounds.size.y);
            for (int i = 0; i < len; i++)
            {
                // normalize
                float x = (sprite.vertices[i].x - Center.x) * invExtend.x + 0.5f;
                float y = (sprite.vertices[i].y - Center.y) * invExtend.y + 0.5f;
                // lerp to position
                vertice.position = new Vector2(Mathf.Lerp(fourCorners[0].x, fourCorners[2].x, x), Mathf.Lerp(fourCorners[0].y, fourCorners[2].y, y));
                vertice.color = image.color;
                vertice.uv0 = sprite.uv[i];
                vertices.Add(vertice);
            }

            len = sprite.triangles.Length;
            var triangles = new List<int>(len);
            for (int i = 0; i < len; i++)
            {
                triangles.Add(sprite.triangles[i]);
            }

            vh.Clear();
            vh.AddUIVertexStream(vertices, triangles);
        }
    }
}

減少Raycast Target

在對應的Text Image和Rawimage中都有Raycast Target選項,這個選項負責接收我們所點擊的事件鸦概,但是項目中我們有些UI元素是不需要這些東西甩骏,所有可以去掉饮笛,減少不必要的性能消耗摄狱,可以用RaycastTarget檢測小工具媒役,他可以在對應的editor模式下酣衷,把開啟Raycast Target選項的UI以藍色線框的形式顯示出來,方便大家檢查遺漏的關閉的UI元素

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避免網格重建(Canvas.BuildBatch)

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Canvas.BuildBatch

現在untiy2017版本中Canvas.BuildBatch的主要耗時已經放到了多線程中

網格重建的意思是把Canvas下所有的ui合成一個Mesh牡借,當有UI元素更改的時候就會重建這個Mesh,造成性能消耗碴里。 采取的對應策略就是【動靜分離】咬腋,在經常變動的UI元素(位置陵像、顏色、圖片等)上添加Canvas組件寇壳,就可以避免因為UI的改變造成整個Mesh全部重建醒颖。當然對于數量較多需要進行顏色漸變的UI元素都添加上canvas顯然不合適,因為添加canvas會增加DrawCall壳炎。所以我們需要采用另一個策略泞歉,在Image上添加一個自定義的material,然后更改這個material的Tint屬性匿辩,這樣既能滿足顏色漸變腰耙,又能避免網格頻繁重建造成的性能消耗(實質是避免修改網格上的頂點屬性,造成網格重建)

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額外注意的地點

避免使用OutLine組件

避免使用Shadow組件

應對策略:使用Text Mesh Pro插件是一個不錯的選擇(現在已經免費)

避免頻繁使UI元素SetActive(開撒汉、關),會造成網格重建

減少Raycast Target

在對應的Text Image和Rawimage中都有Raycast Target選項,這個選項負責接收我們所點擊的事件,但是項目中我們有些UI元素是不需要這些東西寻歧,所有可以去掉噪珊,減少不必要的性能消耗,可以用RaycastTarget檢測小工具,他可以在對應的editor模式下,把開啟Raycast Target選項的UI以藍色線框的形式顯示出來椎工,方便大家檢查遺漏的關閉的UI元素

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避免網格重建(Canvas.BuildBatch)

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Canvas.BuildBatch

現在untiy2017版本中Canvas.BuildBatch的主要耗時已經放到了多線程中

網格重建的意思是把Canvas下所有的ui合成一個Mesh局待,當有UI元素更改的時候就會重建這個Mesh营罢,造成性能消耗缕溉。 采取的對應策略就是【動靜分離】败玉,在經常變動的UI元素(位置兴枯、顏色躺坟、圖片等)上添加Canvas組件美侦,就可以避免因為UI的改變造成整個Mesh全部重建准颓。當然對于數量較多需要進行顏色漸變的UI元素都添加上canvas顯然不合適贯被,因為添加canvas會增加DrawCall幌陕。所以我們需要采用另一個策略心例,在Image上添加一個自定義的material瓜喇,然后更改這個material的Tint屬性,這樣既能滿足顏色漸變刽酱,又能避免網格頻繁重建造成的性能消耗(實質是避免修改網格上的頂點屬性典蝌,造成網格重建)

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額外注意的地點

避免使用OutLine組件

避免使用Shadow組件

應對策略:使用Text Mesh Pro插件是一個不錯的選擇(現在已經免費)

避免頻繁使UI元素SetActive(開鹉勒、關),會造成網格重建

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