本篇包括對GEQ和其3個模塊的簡介、題目以及GEQ的應(yīng)用案例。
游戲體驗量表由3個模塊構(gòu)成:核心量表、游戲后體驗量表和社會存在感量表台猴。GEQ為玩家提供一系列狀態(tài)描述的語句,然后由通過玩家自評其在游戲過程中(/玩過以后)的感受與這些語句的相符程度俱两,即玩家從0(完全不同意)到4(完全同意)的五個選項中評估對每道題目內(nèi)容的認(rèn)同程度饱狂。量表中題目對應(yīng)的維度不同,通過計算每個維度的平均得分可以進行不同游戲/版本在不同維度上的體驗差異宪彩。
核心量表(the core questionnarire)
如其名稱一樣休讳,是GEQ三個量表中最核心的內(nèi)容。從7個維度對玩家的游戲體驗進行測量:沉浸感尿孔、流暢感俊柔、能力、積極情緒活合、挑戰(zhàn)性雏婶、消極情緒和不安/煩躁感。原始的每個維度有5道正式題目和1道備用的題目進行測量白指,因此最初的GEQ核心量表有42道題留晚。在量表的英文修訂版去由于影響力不足去除了部分題目,剩余33道題告嘲,即下表中的翻譯內(nèi)容错维。
題目分布:沉浸感維度包括題目3, 12, 18, 19, 27和30奖地;流暢感維度包括題目5, 13, 25, 28和31;能力維度包括題目2, 10, 15, 17和21赋焕;積極情緒包括題目1, 4, 6, 14和 20参歹;挑戰(zhàn)性包括題目11, 23, 26, 32和33;消極情緒包括題目7, 8, 9,和16宏邮;不安/煩躁感包括題目22, 24和 29泽示。(注意我是因為懶所以沒有翻譯42道題的版本缸血,如果是首次翻譯應(yīng)用應(yīng)該選擇那個版本的進行量表編譯蜜氨。)
In-Game核心量表
即簡短版的核心量表,也被成為iGEQ捎泻。GEQ的編制者針對“長時間游戲體驗過程中連續(xù)的飒炎、重復(fù)的評估”額外精簡化的量表,通常用于評估玩家游戲體驗隨時間發(fā)生的變化(也就是說你可以每隔半小時就讓被試做一次)笆豁。In Game版本的核心量表同樣包含7個維度郎汪,但每個維度只有2到題目。
題目分布:沉浸感維度包括題目1和4闯狱;流暢感維度包括題目5和10煞赢;能力維度包括題目2和9;積極情緒包括題目11和 14哄孤;挑戰(zhàn)性包括題目12和13照筑;消極情緒包括題目3和7;不安/煩躁感包括題目6和 8瘦陈。
游戲后體驗量表(the Post-Game module)
這一量表測量的是玩家在停止游戲之后的感受和體驗凝危,用于了解游戲可能帶來的其它效果。原版和英文版均有17個題目晨逝,從四個維度進行測量:積極情緒(題1, 5, 7, 8, 12, 16)蛾默、消極情緒(題2, 4, 6, 11, 14, 15)、疲憊感(題10, 13)和回歸現(xiàn)實(題3, 9, and 17)捉貌。
社會存在感量表(The Social Presence Module)
這一量表用于測量游戲中玩家與其他玩家/游戲角色交互過程的心理和行為參與程度(注意應(yīng)用這一部分的時候支鸡,你可能會需要更改一下量表的介紹)。
共17個題目趁窃,分別從三個維度進行測量:同理心(題1, 4, 8, 9, 10, 13)苍匆、消極情緒(題7, 11, 12, 16, 17)和行為參與度(2, 3, 5, 6, 14, 15)。
應(yīng)用案例分享
很多文章和資料都對GEQ有著較高的評價棚菊。但我確實沒有找到GEQ在商業(yè)領(lǐng)域中的應(yīng)用浸踩,所以這里分享其編制者在文章中的一些發(fā)現(xiàn):
1. 對同一游戲而言,玩得頻率高的玩家在各個維度上的評分也相對更好(顏色由深至淺代表游戲頻率的降低)统求。
2. 編制者比較了不同游戲類型之間的差異检碗。如圖:動作冒險游戲具有最高的沉浸感据块,解謎類游戲最容易帶給玩家消極情緒。
關(guān)于應(yīng)用的問題
1. GEQ在應(yīng)用時存在的局限在于:如果沒有足夠時間完成游戲操作折剃,則很難對其中的一些題目進行準(zhǔn)確的評價另假;
2. 如前文所言,GEQ在翻譯成其它語言(如英語)之后怕犁,各個題目的效力可能會發(fā)生變化边篮,所以推薦使用In-Game的核心量表;
3. 我接觸過的大多數(shù)用戶體驗量表中奏甫,同一維度的題目都是放在一起的戈轿。但明顯可看到GEQ的題目排布非常分散,我在原文中并沒有找到原因阵子,有興趣的朋友可以找機會對比一下題目順序是否會改變測試結(jié)果思杯。
參考文獻
Ijsselsteijn, W. W., De, Y. Y. K., & Poels, K. K. (2013). The game experience questionnaire.