iOS性能優(yōu)化

1卧蜓、CPU和GPU

在屏幕成像的過程中烦秩,CPU和GPU起著至關(guān)重要的作用

  • CPU(Central Processing Unit,中央處理器)
    對象的創(chuàng)建和銷毀、對象屬性的調(diào)整伐厌、布局計算、文本的計算和排版裸影、圖片的格式轉(zhuǎn)換和解碼挣轨、圖像的繪制(Core Graphics)
  • GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)
    紋理的渲染
    在iOS中是雙緩沖機制轩猩,有前幀緩存卷扮、后幀緩存


    CPU和GPU渲染過程圖

2、屏幕成像原理

image.png

3均践、卡頓產(chǎn)生的原因

信號同步

如上圖所示画饥,CPU計算耗時為紅色部分,GPU為藍色部分浊猾,當cpu計算結(jié)束時由GPU來渲染抖甘,如第一個所示,渲染結(jié)束時葫慎,垂直同步信號到來衔彻,渲染一幀畫面到屏幕上,第二個區(qū)間偷办,耗時比較短艰额,在等待VSync信號到來在渲染,第三個區(qū)間椒涯,GPU耗時比較長柄沮,等到VSync信號到達時尚未渲染結(jié)束,此時還是展示的上一幀畫面废岂,一直等到下一次vsync信號到達時在渲染祖搓,這就造成了卡頓。

卡頓解決的主要思路:

  • 盡可能減少CPU湖苞、GPU資源消耗
  • 按照60FPS的刷幀率拯欧,每隔16ms就會有一次VSync信號

4. CPU 優(yōu)化:

  1. 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方财骨,可以考慮使用CALayer取代UIView
  2. 不要頻繁地調(diào)用UIView的相關(guān)屬性镐作,比如frame、bounds隆箩、transform等屬性该贾,盡量減少不必要的修改
  3. 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調(diào)整對應的屬性捌臊,不要多次修改屬性
  4. Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源
  5. 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
  6. 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
  7. 盡量把耗時的操作放到子線程
    文本處理(尺寸計算杨蛋、繪制)
 // 文字計算
    [@"text" boundingRectWithSize:CGSizeMake(100, MAXFLOAT) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];
    
    // 文字繪制
    [@"text" drawWithRect:CGRectMake(0, 0, 100, 100) options:NSStringDrawingUsesLineFragmentOrigin attributes:nil context:nil];

圖片處理(解碼、繪制)

- (void)image
{
    UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] init];
    imageView.frame = CGRectMake(100, 100, 100, 56);
    [self.view addSubview:imageView];
    self.imageView = imageView;

    dispatch_async(dispatch_get_global_queue(0, 0), ^{
        // 獲取CGImage
        CGImageRef cgImage = [UIImage imageNamed:@"timg"].CGImage;

        // alphaInfo
        CGImageAlphaInfo alphaInfo = CGImageGetAlphaInfo(cgImage) & kCGBitmapAlphaInfoMask;
        BOOL hasAlpha = NO;
        if (alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaPremultipliedFirst ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaLast ||
            alphaInfo == kCGImageAlphaFirst) {
            hasAlpha = YES;
        }

        // bitmapInfo
        CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrder32Host;
        bitmapInfo |= hasAlpha ? kCGImageAlphaPremultipliedFirst : kCGImageAlphaNoneSkipFirst;

        // size
        size_t width = CGImageGetWidth(cgImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(cgImage);

        // context
        CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(NULL, width, height, 8, 0, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), bitmapInfo);

        // draw
        CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), cgImage);

        // get CGImage
        cgImage = CGBitmapContextCreateImage(context);

        // into UIImage
        UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:cgImage];

        // release
        CGContextRelease(context);
        CGImageRelease(cgImage);

        // back to the main thread
        dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{
            self.imageView.image = newImage;
        });
    });
}

5. GPU 優(yōu)化:

1 盡量避免短時間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
2 GPU能處理的最大紋理尺寸是4096x4096六荒,一旦超過這個尺寸护姆,就會占用CPU資源進行處理矾端,所以紋理盡量不要超過這個尺寸
3 盡量減少視圖數(shù)量和層次
4 減少透明的視圖(alpha<1)掏击,不透明的就設置opaque為YES
5 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染

6. 離屏渲染

在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
On-Screen Rendering:當前屏幕渲染秩铆,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
Off-Screen Rendering:離屏渲染砚亭,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作

離屏渲染消耗性能的原因
需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境殴玛,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen)捅膘;等到離屏渲染結(jié)束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結(jié)果顯示到屏幕上滚粟,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕

哪些操作會觸發(fā)離屏渲染寻仗?
光柵化,layer.shouldRasterize = YES
遮罩凡壤,layer.mask
圓角署尤,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角亚侠,或者叫美工提供圓角圖片
陰影曹体,layer.shadowXXX
如果設置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染

7. 卡頓檢測

平時所說的“卡頓”主要是因為在主線程執(zhí)行了比較耗時的操作
可以添加Observer到主線程RunLoop中,通過監(jiān)聽RunLoop狀態(tài)切換的耗時硝烂,以達到監(jiān)控卡頓的目的

runloop檢測卡頓代碼


8 耗電優(yōu)化

耗電來源

CPU處理箕别,Processing
網(wǎng)絡,Networking
定位滞谢,Location
圖像串稀,Graphics

優(yōu)化方法

  • 盡可能降低CPU、GPU功耗
  • 少用定時器
  • 優(yōu)化I/O操作

盡量不要頻繁寫入小數(shù)據(jù)狮杨,最好批量一次性寫入
讀寫大量重要數(shù)據(jù)時厨诸,考慮用dispatch_io,其提供了基于GCD的異步操作文件I/O的API禾酱。用dispatch_io系統(tǒng)會優(yōu)化磁盤訪問
數(shù)據(jù)量比較大的微酬,建議使用數(shù)據(jù)庫(比如SQLite、CoreData)

  • 網(wǎng)絡優(yōu)化

減少颤陶、壓縮網(wǎng)絡數(shù)據(jù)
如果多次請求的結(jié)果是相同的颗管,盡量使用緩存
使用斷點續(xù)傳,否則網(wǎng)絡不穩(wěn)定時可能多次傳輸相同的內(nèi)容
網(wǎng)絡不可用時滓走,不要嘗試執(zhí)行網(wǎng)絡請求
讓用戶可以取消長時間運行或者速度很慢的網(wǎng)絡操作垦江,設置合適的超時時間
批量傳輸,比如搅方,下載視頻流時比吭,不要傳輸很小的數(shù)據(jù)包绽族,直接下載整個文件或者一大塊一大塊地下載。如果下載廣告衩藤,一次性多下載一些吧慢,然后再慢慢展示。如果下載電子郵件赏表,一次下載多封检诗,不要一封一封地下載

  • 定位優(yōu)化
    如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法瓢剿。定位完成后逢慌,會自動讓定位硬件斷電
    如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置间狂,定位完畢就關(guān)掉定位服務
    盡量降低定位精度攻泼,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
    需要后臺定位時鉴象,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES忙菠,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
    盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:

  • 硬件檢測優(yōu)化

用戶移動炼列、搖晃只搁、傾斜設備時,會產(chǎn)生動作(motion)事件俭尖,這些事件由加速度計氢惋、陀螺儀、磁力計等硬件檢測稽犁。在不需要檢測的場合焰望,應該及時關(guān)閉這些硬件


9 App的啟動優(yōu)化

APP的啟動可以分為2種

冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內(nèi)存中,在后臺存活著已亥,再次點擊圖標啟動APP

  • APP啟動時間的優(yōu)化熊赖,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
  • 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
    DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1
    如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1

APP的冷啟動可以概括為3大階段

dyld
runtime
main

另一種分類法:
main函數(shù)執(zhí)行前(dyld和runtime階段)
main函數(shù)執(zhí)行后
首屏渲染完成后

啟動過程
  • APP的啟動 - dyld

dyld(dynamic link editor)虑椎,Apple的動態(tài)鏈接器震鹉,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)

啟動APP時捆姜,dyld所做的事情有
裝載APP的可執(zhí)行文件(app的.o文件的集合)传趾;
加載所有依賴的動態(tài)庫,進行rebase指針調(diào)整和bind符號綁定泥技;
當dyld把可執(zhí)行文件浆兰、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理

  • APP的啟動 - runtime

啟動APP時,runtime所做的事情有
1.Objc 運行時的初始處理簸呈,包括 Objc 相關(guān)類的注冊榕订、category 注冊、selector 唯一性檢查等蜕便;
2.初始化劫恒,包括了執(zhí)行 +load() 方法、attribute((constructor)) 修飾的函數(shù)的調(diào)用玩裙、創(chuàng)建 C++ 靜態(tài)全局變量兼贸。
到此為止段直,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class吃溅,Protocol,Selector鸯檬,IMP决侈,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內(nèi)存中,被runtime 所管理

  • APP的啟動 - main

總結(jié)一下
APP的啟動由dyld主導喧务,將可執(zhí)行文件加載到內(nèi)存赖歌,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
并由runtime負責加載成objc定義的結(jié)構(gòu)
所有初始化工作結(jié)束后,dyld就會調(diào)用main函數(shù)
接下來就是UIApplicationMain函數(shù)功茴,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法

APP的啟動優(yōu)化

按照不同的階段
dyld
減少動態(tài)庫庐冯、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
減少Objc類、分類的數(shù)量坎穿、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類展父、分類)
減少C++虛函數(shù)數(shù)量,控制 C++ 全局變量的數(shù)量玲昧。
Swift盡量使用struct

runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))栖茉、C++靜態(tài)構(gòu)造器、ObjC的+load
+load() 方法里的內(nèi)容可以放到首屏渲染完成后再執(zhí)行

main()函數(shù)執(zhí)行后

  • main() 函數(shù)執(zhí)行后的階段孵延,指的是從 main() 函數(shù)執(zhí)行開始吕漂,到 appDelegate 的 didFinishLaunchingWithOptions 方法里首屏渲染相關(guān)方法執(zhí)行完成。

首屏初始化所需配置文件的讀寫操作尘应;
首屏列表大數(shù)據(jù)的讀然棠;
首屏渲染的大量計算等犬钢。

開發(fā)者會把各種初始化工作都放到這個階段執(zhí)行苍鲜,導致渲染完成滯后。更加優(yōu)化的開發(fā)方式娜饵,應該是從功能上梳理出哪些是首屏渲染必要的初始化功能坡贺,哪些是 App 啟動必要的初始化功能,而哪些是只需要在對應功能開始使用時才需要初始化的。梳理完之后遍坟,將這些初始化功能分別放到合適的階段進行拳亿。

首屏渲染完成后

首屏渲染后的這個階段,主要完成的是愿伴,非首屏其他業(yè)務服務模塊的初始化肺魁、監(jiān)聽的注冊、配置文件的讀取等,這個階段就是從渲染完成時開始隔节,到 didFinishLaunchingWithOptions 方法作用域結(jié)束時結(jié)束.

這個階段用戶已經(jīng)能夠看到 App 的首頁信息了鹅经,所以優(yōu)化的優(yōu)先級排在最后.

功能級別的啟動優(yōu)化
功能級別的啟動優(yōu)化,就是要從 main() 函數(shù)執(zhí)行后這個階段下手怎诫。
優(yōu)化的思路是: main() 函數(shù)開始執(zhí)行后到首屏渲染完成前只處理首屏相關(guān)的業(yè)務瘾晃,其他非首屏業(yè)務的初始化、監(jiān)聽注冊幻妓、配置文件讀取等都放到首屏渲染完成后去做

方法級別的啟動優(yōu)化

我們需要進一步做的蹦误,是檢查首屏渲染完成前主線程上有哪些耗時方法,將沒必要的耗時方法滯后或者異步執(zhí)行肉津。通常情況下强胰,耗時較長的方法主要發(fā)生在計算大量數(shù)據(jù)的情況下,具體的表現(xiàn)就是加載妹沙、編輯偶洋、存儲圖片和文件等資源。

對 App 啟動速度的監(jiān)控距糖,主要有兩種手段玄窝。

第一種方法是,定時抓取主線程上的方法調(diào)用堆棧肾筐,計算一段時間里各個方法的耗時.
Xcode 工具套件里自帶的 Time Profiler 哆料,采用的就是這種方式
第二種方法是,對 objc_msgSend 方法進行 hook 來掌握所有方法的執(zhí)行耗時吗铐。
hook objc_msgSend 這種方式的優(yōu)點是非常精確东亦,而缺點是只能針對 Objective-C 的方法。

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