1.首先在maya?中創(chuàng)建模型橄碾、關(guān)節(jié)、IK等颠锉。
2.在時(shí)間軸上串聯(lián)創(chuàng)建多個(gè)動(dòng)畫如0-60?幀為idle?動(dòng)畫法牲、60-80?為OnHit?動(dòng)畫等。
3.將關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)琼掠、IK(如果需要也可以將與關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)綁定蒙皮過的模型也一并導(dǎo)出拒垃,導(dǎo)出模型能夠在Unity?中直觀地看見動(dòng)畫)及所有相關(guān)的動(dòng)畫控制器選中,然后菜單欄->選擇->層級(jí)瓷蛙,將所有層級(jí)選中悼瓮。
4.文件->游戲?qū)С銎?>導(dǎo)出當(dāng)前選擇->動(dòng)畫片段戈毒,將做好的動(dòng)畫按照2?中的設(shè)置切分為不同動(dòng)畫。
5.設(shè)置->將片段保存到單個(gè)文件横堡,這樣可以避免每個(gè)動(dòng)畫都創(chuàng)建一個(gè)文件埋市,便于管理。
6.路徑下面設(shè)置好導(dǎo)出路徑(直接導(dǎo)出到Unity?工程目錄下即可)和文件名稱翅萤,然后開始導(dǎo)出恐疲。
7.在Unity?中選中導(dǎo)出的文件,Rig?標(biāo)簽下設(shè)置好動(dòng)畫的骨骼和蒙皮權(quán)重信息套么。(人形生物和非人形生物的骨骼設(shè)置建議看下Unity?官方文檔)
8.在Animation?標(biāo)簽下,可以看到你切分好的幾個(gè)AnimationClip碳蛋,如果在3?中一并導(dǎo)入了一個(gè)模型胚泌,那么最下方可以用這個(gè)模型去預(yù)覽每個(gè)動(dòng)畫片段。
9.在Unity?項(xiàng)目中右鍵-> Create-> Animator Controller肃弟,按需將你導(dǎo)入的模型動(dòng)畫轉(zhuǎn)化為動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)玷室。(建議看下Unity 官方文檔)
10.回到Maya 導(dǎo)出所有使用了3?中定義的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)綁定過蒙皮的模型到Unity?工程中。在導(dǎo)出選項(xiàng)中笤受,文件類型特定選項(xiàng)->包含->動(dòng)畫->動(dòng)畫復(fù)選框取消勾選穷缤。
11.在Unity?中選中導(dǎo)出的文件,Rig?標(biāo)簽下Avatar Definition?選擇Copy?Form Other Avatar箩兽,在Source?中選擇7?中創(chuàng)建的Avatar津肛。
12.Animation?標(biāo)簽下Import Animation?復(fù)選框取消勾選,其他模型設(shè)置這里不討論汗贫。
13.創(chuàng)建10?中導(dǎo)出模型的Prefab身坐,添加Animator?組件,引用9?中創(chuàng)建的Animator Controller落包。