低多邊形(Low Poly)風(fēng)格會(huì)不會(huì)成為移動(dòng)游戲時(shí)代的8bit像素藝術(shù)双抽?

作者:Arup Dey

設(shè)計(jì)師Timothy Reynolds畫的大象

在iPhone進(jìn)入游戲市場(chǎng)之前,大家都認(rèn)為PC和主機(jī)游戲的畫面的進(jìn)化趨勢(shì)是變得越來(lái)越逼真琳要、有越來(lái)越多的多邊形數(shù)寡具。讓游戲更貼近現(xiàn)實(shí)是游戲的核心進(jìn)化趨勢(shì),所以制作者們?cè)谟螒蛑腥M(jìn)更多的多邊形稚补,以實(shí)現(xiàn)更逼真的效果童叠,這就要求PC和游戲機(jī)硬件提供強(qiáng)大的處理能力。有趣的是课幕,當(dāng)整個(gè)進(jìn)化的戰(zhàn)場(chǎng)來(lái)到了手機(jī)市場(chǎng)厦坛,高多邊形數(shù)量的逼真角色就顯然不適合移動(dòng)硬件了。人們需要同樣吸引人的替代品乍惊。

觸屏?xí)r代的用戶對(duì)游戲美術(shù)有著不同的需求杜秸。游戲開(kāi)發(fā)商必須降低多邊形數(shù)量去以適應(yīng)移動(dòng)設(shè)備。

但如果我們拋棄了逼真的美術(shù)润绎,就必須用一些別的東西來(lái)補(bǔ)償玩家撬碟。

事實(shí)證明,行業(yè)領(lǐng)軍者們開(kāi)始重新思考低多邊形的美術(shù)莉撇,并試著放下他們的心理障礙呢蛤,不再認(rèn)為真實(shí)的角色和環(huán)境是唯一讓游戲美術(shù)更上一層樓的方法。事實(shí)上棍郎,像EA和育碧這樣的公司其障,在剛開(kāi)始發(fā)行移動(dòng)游戲的時(shí)候,為理解這一點(diǎn)交了不少學(xué)費(fèi)涂佃。

游戲行業(yè)終于明白了其中道理励翼,于是低多邊形藝術(shù)發(fā)展起來(lái)蜈敢。它很快就被分析師們與8位像素藝術(shù)相提并論,并認(rèn)為低多邊形藝術(shù)會(huì)與移動(dòng)硬件一起發(fā)展壯大抚笔。

如今扶认,低多邊形美術(shù)、炫目的發(fā)光特效殊橙、明亮而活潑的色彩…隨著手機(jī)游戲的發(fā)展辐宾,已經(jīng)成為游戲美術(shù)新的特點(diǎn)。無(wú)數(shù)圍繞于此的頭腦風(fēng)暴膨蛮、想法和方案不斷被提出叠纹,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在擁抱這種風(fēng)格。而同樣的趨勢(shì)也發(fā)生在網(wǎng)頁(yè)的美術(shù)設(shè)計(jì)上敞葛。

低多邊形為何適合移動(dòng)設(shè)備誉察?這很簡(jiǎn)單,在游戲進(jìn)行時(shí)惹谐,3D物體的渲染是實(shí)時(shí)的持偏。這些對(duì)象或是3D模型由無(wú)數(shù)多邊形組成,更多的多邊形數(shù)意味著更多的頂點(diǎn)氨肌,反之亦然鸿秆。手機(jī)游戲中的頂點(diǎn)數(shù)量要盡可能低(當(dāng)然是在不影響視覺(jué)效果的情況下)。如果每秒渲染的頂點(diǎn)多怎囚,游戲的幀率就會(huì)降低卿叽,游戲體驗(yàn)就會(huì)受到影響。

使用更少的多邊形/頂點(diǎn)恳守,同時(shí)利用任何可能的方法增加美術(shù)的吸引力——這就是如今的美術(shù)設(shè)計(jì)師們?cè)噲D實(shí)現(xiàn)的考婴。為了達(dá)到這個(gè)目的,設(shè)計(jì)師們開(kāi)始重新考慮移動(dòng)游戲中對(duì)象的形狀催烘。

你可能知道沥阱,更彎曲的表面需要更多的頂點(diǎn)才能看起來(lái)更真實(shí)。然而颗圣,要在低多邊形美術(shù)的領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)同樣的事喳钟,藝術(shù)家就常常傾向于建立網(wǎng)狀物,這樣在岂,缺少曲面的特點(diǎn)就不那么明顯了。這樣的物體形狀由更少的頂點(diǎn)構(gòu)成蛮寂,卻依然具有說(shuō)服力蔽午。

也就是說(shuō),角色要由基本的形狀構(gòu)成而不失真酬蹋。換句話說(shuō)及老,一條鯨魚必須看起來(lái)像鯨魚而不是一條細(xì)長(zhǎng)的魚抽莱,這是通過(guò)利用最少數(shù)量的多邊形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。面部肖像就是一個(gè)好的例子骄恶。

另一個(gè)明顯的趨勢(shì)是食铐,低多邊形游戲美術(shù)正在創(chuàng)造卡通風(fēng)格的美術(shù)。在遵循建模的基本慣例的同時(shí)僧鲁,角色也被夸張化了虐呻,人物角色和面部尤其如此。

有設(shè)計(jì)師認(rèn)為寞秃,低多邊形風(fēng)格是卡通風(fēng)格中最現(xiàn)實(shí)可行的斟叼,理由是它非常簡(jiǎn)單,不受現(xiàn)實(shí)比例制約春寿,能夠承載很多的創(chuàng)意產(chǎn)物朗涩。

你可以放大身體的某一部分來(lái)強(qiáng)調(diào)角色技能:比如大頭表示知識(shí)豐富、寬厚的肩能扛許多的槍支绑改,這樣就用視覺(jué)上的方式表示了角色特點(diǎn)谢床。地鐵跑酷(subway surfer)中的主角的大頭和修長(zhǎng)的四肢就是個(gè)好例子。因此厘线,低多邊形的游戲藝術(shù)是自然與卡通混合的產(chǎn)物识腿。

地鐵跑酷里的大頭主角

現(xiàn)在,我們來(lái)看看一些運(yùn)用了低多邊形美術(shù)的優(yōu)秀游戲皆的,它們都是智慧與美感結(jié)合的作品覆履。


勇氣默示錄

雖然不是手機(jī)游戲,但《勇氣默示錄》里的人物模型也是一個(gè)用比較少的頂點(diǎn)數(shù)實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀美術(shù)效果的例子费薄。


山和水

還有一些非常風(fēng)格化的作品硝全。比如設(shè)計(jì)師Timothy J. Reynolds創(chuàng)作的山和水。這種非常風(fēng)格化的低多邊形美術(shù)楞抡,我們常常在一些獨(dú)立游戲中看到伟众,比如下面這個(gè)。
紙狐

紙狐(Paper Fox)就是一個(gè)這樣的例子召廷。游戲中紙質(zhì)模型給人精致的新穎感凳厢。紙質(zhì)的風(fēng)格并不是低多邊形美術(shù)的唯一選擇,更多的流行游戲選擇了色彩更豐富竞慢、效果更圓潤(rùn)的美術(shù)風(fēng)格先紫。
樹(shù)

比如美術(shù)設(shè)計(jì)師這樣畫樹(shù),也可以實(shí)現(xiàn)清新獨(dú)特筹煮、節(jié)省資源的效果遮精。

游戲行業(yè)的改變是非常迅速的,這常常要求我們從全新的角度重新思考游戲創(chuàng)作。

不是美工本冲!是藝術(shù)家准脂!

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