《My Friend Pedro》是由DeadToastEntertainment開發(fā)的橫板射擊游戲墙牌。在游戲中,玩家在一根會說話的香蕉的指導(dǎo)下消滅一個邪惡的地下幫派暗甥。
故事的開頭只簡要地交代了一下背景喜滨,主角被一個偽裝成餐廳的地下黑幫抓住,然后在一根香蕉的指導(dǎo)下一路大殺特殺撤防。故事本身很平庸虽风,完全是線性敘述,沒有轉(zhuǎn)折也沒有沖突寄月,顯然設(shè)計者沒有在故事性上下功夫辜膝,而是花費大量精力打磨游戲的玩法和關(guān)卡設(shè)計,因此游戲的亮點也主要集中在它的玩法上漾肮。和所有射擊游戲一樣厂抖,玩家會逐步升級武器,一路解鎖新的技能克懊。游戲的流程不長忱辅,只求通關(guān)的話大約在2小時左右七蜘,因為本身游戲比較注重玩法,在故事的敘述上沒有花多少時間耕蝉,而關(guān)卡式的流程使得在只考慮通關(guān)的情況下崔梗,游戲的內(nèi)容沒有什么重復(fù)性。游戲最核心的玩法有兩個垒在,一是解謎蒜魄,二是橫板射擊。從游戲的關(guān)卡上來看有很明顯的轉(zhuǎn)變痕跡场躯,餐廳部分是純射擊谈为,而到了幫派聚會部分就加入了大量的解謎因素。
當(dāng)然踢关,這并不代表游戲本身不值得重復(fù)游玩伞鲫。相反,要想充分體驗到《My Friend Pedro》的樂趣签舞,玩家需要多次重復(fù)游玩秕脓,以求用最炫酷的方式消滅敵人。本作在操作上的設(shè)計下了很大功夫儒搭,主角可以利用子彈時間吠架、左右開弓、死亡綻放等等技能打出十分具有觀賞性的combo搂鲫,從主角的動作設(shè)計來看傍药,開發(fā)商想把主角塑造成一個輕松寫意地屠殺壞蛋的游俠形象,因為主角的動作大多都比較柔軟魂仍,服裝的風(fēng)格也是街頭嘻哈風(fēng)格拐辽,不是魂斗羅那樣的肌肉猛男。
本作的一個創(chuàng)新點在于玩家的左右手可以同時向兩個不同的方向射擊擦酌,這個操作是通過按住鼠標(biāo)右鍵鎖定一個方向俱诸,然后鼠標(biāo)移動控制另一個方向?qū)崿F(xiàn)的。其他的諸如子彈時間赊舶、子彈彈射等都是已經(jīng)被許多游戲應(yīng)用過的睁搭,乏善可陳。由于大量的技能存在锯岖,加上時時變化的復(fù)雜情況介袜,本作游戲上手是需要一定的思考和練習(xí)的甫何,首次玩的玩家會發(fā)現(xiàn)自己玩的和高手玩的不是同一個游戲出吹,帶來的挫敗感會很強,要想玩好又要重復(fù)游玩多次辙喂,而游戲的一個關(guān)卡花費時間常常要四五分鐘捶牢,因此要玩好一關(guān)可能要花費大量的時間鸠珠,而成功打出自己想要的效果帶來的成就感并不一定能彌補多次試錯的挫敗感,這也是本作的缺點秋麸。
一個可行的修改方向是將關(guān)卡設(shè)計的方式改變一下渐排,每一個關(guān)卡只有一到兩個房間,玩家一次只需要數(shù)十秒到一分鐘就能過一次關(guān)灸蟆,這樣可以極大程度降低玩家試錯的代價驯耻,這樣的話游戲會更像是解密游戲,因為隨著難度的逐步提升炒考,后面的關(guān)卡需要玩家合理地安排移動和射擊的順序可缚,硬闖會很難過關(guān),而子彈數(shù)量的限制可能也要解除斋枢。
本作的另一個問題在于帘靡,《My Friend Pedro》在商店頁面中最抓人眼球的就是那根香蕉朋友,但在游戲里除了給出游戲教程和瞎扯幾句以外沒有更多的作用瓤帚,這樣顯得香蕉朋友的存在十分突兀描姚,仿佛是為了教程和旁白而存在的,其實在故事上可以在這根香蕉朋友上做點文章戈次,比如主角其實被香蕉誤導(dǎo)了之類的轩勘,會使故事顯得不那么平庸,也能給香蕉更多存在的意義朝扼。