前言
- 屬性動畫的使用 是
Android
開發(fā)中常用的知識 - 今天傍药,我將講解屬性動畫使用中最核心的一個方法類:
ObjectAnimator
,希望你們會喜歡。
Carson帶你學
Android
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目錄
儲備知識
閱讀本文前,請先閱讀文章:Android:這是一份全面 & 詳細的動畫入門學習指南
1. 簡介
- 實現(xiàn)屬性動畫中的一個核心方法類
- 繼承自ValueAnimator類,即底層的動畫實現(xiàn)機制是基于ValueAnimator類
2. 實現(xiàn)動畫的原理
直接對對象的屬性值進行改變操作绎巨,從而實現(xiàn)動畫效果
如直接改變
View
的alpha
屬性 從而實現(xiàn)透明度的動畫效果
3. 本質(zhì)原理
通過不斷控制 值 的變化,再不斷 自動 賦給對象的屬性蠕啄,從而實現(xiàn)動畫效果场勤。如下圖:
從上面的工作原理可以看出:ObjectAnimator
與 ValueAnimator
類的區(qū)別:
-
ValueAnimator
類是先改變值,然后 手動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫歼跟;是 間接 對對象屬性進行操作和媳;具體請看文章:Android:這份Android核心使用類ValueAnimator學習指南請收好! -
ObjectAnimator
類是先改變值哈街,然后 自動賦值 給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫留瞳;是 直接 對對象屬性進行操作;
至于是如何自動賦值給對象的屬性骚秦,下面會詳細說明
4. 基礎(chǔ)使用
4.1 使用步驟
由于是繼承了ValueAnimator類她倘,所以使用的方法十分類似:XML
設置 / Java
設置
/*
* 設置方式1:Java
*/
// 步驟1:創(chuàng)建ObjectAnimator對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values);
// 作用:
// 1. 創(chuàng)建動畫實例
// 2. 參數(shù)設置:
// Object object:需要操作的對象
// String property:需要操作的對象的屬性
// float ....values:動畫初始值 & 結(jié)束值(不固定長度)
// 若是兩個參數(shù)a,b,則動畫效果則是從屬性的a值到b值
// 若是三個參數(shù)a,b,c作箍,則則動畫效果則是從屬性的a值到b值再到c值
// 以此類推
// 至于如何從初始值過渡到結(jié)束值硬梁,同樣是由估值器決定,此處ObjectAnimator.ofFloat()是有系統(tǒng)內(nèi)置的浮點型估值器FloatEvaluator蒙揣,同ValueAnimator講解
// 步驟2:設置動畫屬性
// 設置動畫運行的時長
anim.setDuration(500);
// 設置動畫延遲播放時間
anim.setStartDelay(500);
// 設置動畫重復播放次數(shù) = 重放次數(shù)+1
// 動畫播放次數(shù) = infinite時,動畫無限重復
anim.setRepeatCount(0);
// 設置重復播放動畫模式
anim.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART);
// ValueAnimator.RESTART(默認):正序重放
// ValueAnimator.REVERSE:倒序回放
// 步驟3:啟動動畫
animator.start();
/*
* 設置方式2:xml
*/
// 步驟1:在路徑 res/animator 的文件夾里創(chuàng)建動畫效果.xml文件
// set_animation.xml
// 步驟2:設置動畫參數(shù)
// ObjectAnimator 采用<animator> 標簽
<objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:valueFrom="1" // 初始值
android:valueTo="0" // 結(jié)束值
android:valueType="floatType" // 變化值類型 :floatType & intType
android:propertyName="alpha" // 對象變化的屬性名稱
/>
// 步驟3:啟動動畫
// 1. 載入XML動畫
Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(context, R.animator.view_animation);
// 2. 設置動畫對象
animator.setTarget(view);
// 3. 啟動動畫
animator.start();
4.2 使用實例
此處先展示四種基本變換:平移靶溜、旋轉(zhuǎn)、縮放 & 透明度
平移
// 1. 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 獲得當前按鈕的位置
float curTranslationX = mButton.getTranslationX();
// 3. 創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "translationX", curTranslationX, 300,curTranslationX);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是X軸平移(在Y軸上平移同理懒震,采用屬性"translationY"
// 動畫效果是:從當前位置平移到 x=1500 再平移到初始位置
// 4. 設置動畫時長
animator.setDuration(5000);
// 5. 啟動動畫
animator.start();
旋轉(zhuǎn)
// 1. 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是旋轉(zhuǎn)alpha
// 動畫效果是:0度-360度
// 3. 設置動畫時長
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動動畫
animator.start();
縮放
// 1. 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "scaleX", 1f, 3f, 1f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是X軸縮放
// 動畫效果是:放大到3倍,再縮小到初始大小
// 3. 設置動畫時長
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動動畫
animator.start();
透明度
// 1. 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 2. 創(chuàng)建動畫對象
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "alpha", 1f, 0f, 1f);
// 表示的是:
// 動畫作用對象是mButton
// 動畫作用的對象的屬性是透明度alpha
// 動畫效果是:常規(guī) - 全透明 - 常規(guī)
// 3. 設置動畫時長
animator.setDuration(5000);
// 4. 啟動動畫
animator.start();
4. 通過自定義對象屬性實現(xiàn)動畫效果
在上面的基礎(chǔ)使用中,我們對于ObjectAnimator.ofFloat()的第二個參數(shù)傳入了:alpha嗤详、rotation个扰、translationX 和 scaleY等對象的屬性值,從而實現(xiàn)了平移葱色、旋轉(zhuǎn)递宅、縮放、透明度的動畫苍狰。
實際上办龄,這個參數(shù)是可以傳入對象的任意屬性值的,因為ObjectAnimator類實現(xiàn)動畫效果的本質(zhì)是:通過不斷控制值的變化淋昭,再不斷自動賦值給對象的屬性俐填。
而 自動賦給對象的屬性的本質(zhì)是調(diào)用該對象屬性的set() 、get()方法進行賦值翔忽。所以英融,ObjectAnimator.ofFloat(Object object, String property, float ....values)
的第二個參數(shù)傳入值的作用是:讓ObjectAnimator
類根據(jù)傳入的屬性名去尋找該對象對應屬性名的 set() 盏檐、get()方法,從而進行對象屬性值的賦值驶悟。如上面的例子:
ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mButton, "rotation", 0f, 360f);
// 其實Button對象中并沒有rotation這個屬性值
// ObjectAnimator并不是直接對我們傳入的屬性名進行操作
// 而是根據(jù)傳入的屬性值"rotation" 去尋找對象對應屬性名對應的get和set方法胡野,從而通過set()、get()對屬性進行賦值
// 因為Button對象中有rotation屬性所對應的get & set方法
// 所以傳入的rotation屬性是有效的
// 所以才能對rotation這個屬性進行操作賦值
public void setRotation(float value);
public float getRotation();
// 實際上痕鳍,這兩個方法是由View對象提供的硫豆,所以任何繼承自View的對象都具備這個屬性
4.1 原理解析
至于是如何進行自動賦值,直接看源碼分析:從啟動動畫的animator.start()方法開始笼呆。
@Override
public void start() {
AnimationHandler handler = sAnimationHandler.get();
...
super.start();
// 調(diào)用父類的start()
// 因為ObjectAnimator類繼承ValueAnimator類熊响,所以調(diào)用的是ValueAnimator的star()
// 經(jīng)過層層調(diào)用,最終會調(diào)用到 自動賦值給對象屬性值的方法 ->關(guān)注1
}
/*
* 關(guān)注1:自動賦值給對象屬性值的邏輯方法
*/
// 步驟1:初始化動畫值
private void setupValue(Object target, Keyframe kf) {
if (mProperty != null) {
kf.setValue(mProperty.get(target));
// 初始化時抄邀,如果屬性的初始值沒有提供耘眨,則調(diào)用屬性的get()進行取值
}
kf.setValue(mGetter.invoke(target));
}
}
// 步驟2:更新動畫值
// 當動畫下一幀來時(即動畫更新的時候),setAnimatedValue()都會被調(diào)用
void setAnimatedValue(Object target) {
if (mProperty != null) {
mProperty.set(target, getAnimatedValue());
// 內(nèi)部調(diào)用對象該屬性的set()境肾,從而將新的屬性值設置給對象屬性
}
}
從上面的源碼分析可以看出自動賦值的邏輯是:
- 初始化時剔难,若屬性的初始值沒有提供,則調(diào)用屬性的
get()
進行取值奥喻; - 當值變化時偶宫,會調(diào)用對象該屬性的
set()
方法,從而將新的屬性值設置給對象屬性环鲤。
所以:
-
ObjectAnimator
類針對的是任意對象 & 任意屬性值纯趋,并不是單單針對于View對象 - 如果需要采用
ObjectAnimator
類實現(xiàn)動畫效果,那么需要操作的對象就必須有該屬性的set()冷离、get()
- 同理吵冒,針對上述另外的四種基本動畫效果,
View
也存在著對應的set()西剥、get()方法痹栖,如旋轉(zhuǎn)屬性的setRotation()
、getRotation()
瞭空、平移屬性的setTranslationX()
揪阿、getTranslationX()
、縮放屬性的setScaleY()
咆畏、getScaleY()
4.2 具體使用
對于屬性動畫南捂,其拓展性在于:不局限于系統(tǒng)限定的動畫且可以自定義動畫(即自定義對象的屬性),并通過操作自定義的屬性從而實現(xiàn)各種復雜多樣的動畫效果旧找。
那么溺健,該如何自定義屬性呢?本質(zhì)上分為兩個步驟:
- 為對象設置需要操作屬性的set()钦讳、get()方法矿瘦;
- 通過自定義估值器(實現(xiàn)TypeEvaluator類接口)從而定義屬性變化的邏輯枕面。
在屬性值變化的時候,會自動調(diào)用屬性的set()缚去、get()方法進行賦值潮秘,從而實現(xiàn)動畫效果。
4.3 實例講解
下面易结,我將用一個實例來說明如何通過自定義屬性實現(xiàn)動畫效果:一個圓的顏色漸變枕荞,即此處要變化、操作的對象屬性值是圓的背景顏色
- 自定義屬性的邏輯如下:(需要自定義屬性為圓的背景顏色)
步驟1:設置對象類屬性的set() 搞动、get()
即此處要變化躏精、操作的對象屬性值是圓的背景顏色。共有兩種方法:
- 直接法:通過繼承原始類鹦肿,直接給類加上該屬性的get()矗烛、set()方法;
- 間接法:通過包裝原始動畫對象箩溃,間接給對象加上該屬性的get()瞭吃、set()方法。即用一個類來包裝原始對象涣旨。
此處主要使用第一種方式進行展示歪架。
// MyView2.java
public class MyView2 extends View {
public static final float RADIUS = 100f;// 圓的半徑 = 100
// 畫筆相關(guān)
private Paint mPaint;
// 初始化畫筆
public MyView2(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint.setColor(Color.BLUE);
}
// 背景顏色屬性
private String color;
// 設置背景顏色的get()方法
public String getColor() {
return color;
}
// 設置背景顏色的set()方法
public void setColor(String color) {
this.color = color;
// 將畫筆的顏色設置成可傳入顏色的參數(shù)
mPaint.setColor(Color.parseColor(color));
// 調(diào)用了invalidate(),即畫筆顏色每次改變都會刷新視圖,然后調(diào)用onDraw()方法重新繪制圓
// 而因為每次調(diào)用onDraw()方法時畫筆的顏色都會改變,所以圓的顏色也會改變霹陡,從而實現(xiàn)動畫效果
invalidate();
}
// 復寫onDraw()從而實現(xiàn)繪制邏輯
// 繪制邏輯:先在初始點畫圓,通過監(jiān)聽當前坐標值(currentPoint)的變化,每次變化都調(diào)用onDraw()重新繪制圓,從而實現(xiàn)圓的平移動畫效果
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(500, 500, RADIUS, mPaint);
}
}
步驟2:在布局文件加入自定義View控件
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context="scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MainActivity">
<scut.carson_ho.valueanimator_ofobject.MyView2
android:id="@+id/MyView2"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
/>
</RelativeLayout>
步驟3:自定義估值器
即通過實現(xiàn)TypeEvaluator類接口從而定義屬性變化的邏輯和蚪。此處要定義的是:實現(xiàn)顏色過渡的邏輯。
// ColorEvaluator.java
public class ColorEvaluator implements TypeEvaluator {
// 實現(xiàn)TypeEvaluator接口
private int mCurrentRed;
private int mCurrentGreen ;
private int mCurrentBlue ;
// 復寫evaluate()
// 作用:寫入對象動畫過渡的邏輯烹棉,此處是寫顏色過渡的邏輯
@Override
public Object evaluate(float fraction, Object startValue, Object endValue) {
// 獲取到顏色的初始值和結(jié)束值
String startColor = (String) startValue;
String endColor = (String) endValue;
// 通過字符串截取的方式將初始化顏色分為RGB三個部分攒霹,并將RGB的值轉(zhuǎn)換成十進制數(shù)字
// 那么每個顏色的取值范圍就是0-255
int startRed = Integer.parseInt(startColor.substring(1, 3), 16);
int startGreen = Integer.parseInt(startColor.substring(3, 5), 16);
int startBlue = Integer.parseInt(startColor.substring(5, 7), 16);
int endRed = Integer.parseInt(endColor.substring(1, 3), 16);
int endGreen = Integer.parseInt(endColor.substring(3, 5), 16);
int endBlue = Integer.parseInt(endColor.substring(5, 7), 16);
// 將初始化顏色的值定義為當前需要操作的顏色值
mCurrentRed = startRed;
mCurrentGreen = startGreen;
mCurrentBlue = startBlue;
// 計算初始顏色和結(jié)束顏色之間的差值
// 該差值決定著顏色變化的快慢:初始顏色值和結(jié)束顏色值很相近,那么顏色變化就會比較緩慢;否則,變化則很快
// 具體如何根據(jù)差值來決定顏色變化快慢的邏輯寫在getCurrentColor()里.
int redDiff = Math.abs(startRed - endRed);
int greenDiff = Math.abs(startGreen - endGreen);
int blueDiff = Math.abs(startBlue - endBlue);
int colorDiff = redDiff + greenDiff + blueDiff;
if (mCurrentRed != endRed) {
mCurrentRed = getCurrentColor(startRed, endRed, colorDiff, 0,
fraction);
// getCurrentColor()決定如何根據(jù)差值來決定顏色變化的快慢 ->>關(guān)注1
} else if (mCurrentGreen != endGreen) {
mCurrentGreen = getCurrentColor(startGreen, endGreen, colorDiff,
redDiff, fraction);
} else if (mCurrentBlue != endBlue) {
mCurrentBlue = getCurrentColor(startBlue, endBlue, colorDiff,
redDiff + greenDiff, fraction);
}
// 將計算出的當前顏色的值組裝返回
String currentColor = "#" + getHexString(mCurrentRed)
+ getHexString(mCurrentGreen) + getHexString(mCurrentBlue);
// 由于我們計算出的顏色是十進制數(shù)字浆洗,所以需要轉(zhuǎn)換成十六進制字符串:調(diào)用getHexString()->>關(guān)注2
// 最終將RGB顏色拼裝起來,并作為最終的結(jié)果返回
return currentColor;
}
// 關(guān)注1:getCurrentColor()
// 具體是根據(jù)fraction值來計算當前的顏色剔蹋。
private int getCurrentColor(int startColor, int endColor, int colorDiff,
int offset, float fraction) {
int currentColor;
if (startColor > endColor) {
currentColor = (int) (startColor - (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor < endColor) {
currentColor = endColor;
}
} else {
currentColor = (int) (startColor + (fraction * colorDiff - offset));
if (currentColor > endColor) {
currentColor = endColor;
}
}
return currentColor;
}
// 關(guān)注2:將10進制顏色值轉(zhuǎn)換成16進制。
private String getHexString(int value) {
String hexString = Integer.toHexString(value);
if (hexString.length() == 1) {
hexString = "0" + hexString;
}
return hexString;
}
}
步驟4:啟動動畫
// MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
MyView2 myView2; // 自定義的view
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 1. 設置自定義View對象
// 傳入背景顏色屬性值 & 顏色估值器
myView2 = (MyView2) findViewById(R.id.MyView2);
ObjectAnimator anim = ObjectAnimator.ofObject(myView2, "color", new ColorEvaluator(),
"#0000FF", "#FF0000");
// 本質(zhì)邏輯:
// 步驟1:根據(jù)顏色估值器不斷 改變 值
// 步驟2:調(diào)用set()設置背景顏色的屬性值(實際上是通過畫筆進行顏色設置)
// 步驟3:調(diào)用invalidate()刷新視圖辅髓,即調(diào)用onDraw()重新繪制,從而實現(xiàn)動畫效果
// 2. 設置動畫時長
anim.setDuration(8000);
// 3. 啟動動畫
anim.start();
}
}
效果圖
源碼地址
5. 特別說明
對于手動設置對象類屬性的 set()少梁、get()
- 直接法:通過繼承原始類洛口,直接給類加上該屬性的get()、set()方法凯沪;
- 間接法:通過包裝原始動畫對象第焰,間接給對象加上該屬性的get()、set()方法妨马。即用一個類來包裝原始對象挺举。
對于該對象本身無這個屬性時杀赢,一般是采用使用第一種方式,即上述實例說明湘纵。那么什么情況下會使用第二種方式脂崔,即間接法呢?
答案:當該屬性存在set()方法但該set()方法無法帶來預期的UI變化時梧喷。
5.1 示例說明
- 由于
View
的setWidth()
并不是設置View
的寬度砌左,而是設置View
的最大寬度和最小寬度的; - 所以通過
setWidth()
無法改變控件的寬度铺敌; - 即對
View
視圖的width
做屬性動畫沒有效果
具體請看下面按鈕的例子汇歹,設置后該按鈕不會有任何動畫效果變化。
// 創(chuàng)建動畫作用對象:此處以Button為例
// 此Button的寬高設置具體為具體寬度200px
Button mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 對該button設置寬度變化
ObjectAnimator.ofInt(mButton, "width", 500).setDuration(5000).start();
因為button的setWidth()是用于設置最大偿凭、最小寬度的产弹,而不是設置即時寬度的。
public void setWidth(int pixels) {
mMaxWidth = mMinWidth = pixels;
mMaxWidthMode = mMinWidthMode = PIXELS;
// 因為setWidth()并不是設置View的寬度弯囊,而是設置Button的最大寬度和最小寬度的
// 所以通過setWidth()無法改變控件的寬度
// 所以對width屬性做屬性動畫沒有效果
requestLayout();
invalidate();
}
// 但getWidth的確是獲取View的寬度
@ViewDebug.ExportedProperty(category = "layout")
public final int getWidth() {
return mRight - mLeft;
}
5.2 解決方案
通過包裝原始動畫對象痰哨,間接給對象加上該屬性的get()、set()方法常挚。即用一個類來包裝原始對象作谭。
本質(zhì)上是采用了設計模式中的裝飾模式,即通過包裝類從而擴展對象的功能
// MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
Button mButton;
ViewWrapper wrapper;
// 1. 提供ViewWrapper類,用于包裝View對象
// 本例:包裝Button對象
private static class ViewWrapper {
private View mTarget;
// 構(gòu)造方法:傳入需要包裝的對象
public ViewWrapper(View target) {
mTarget = target;
}
// 為view的寬度設置get()奄毡、set()
public int getWidth() {
return mTarget.getLayoutParams().width;
}
public void setWidth(int width) {
mTarget.getLayoutParams().width = width;
mTarget.requestLayout();
}
}
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 2. 創(chuàng)建動畫作用對象
// 以以Button為例
mButton = (Button) findViewById(R.id.Button);
// 3. 創(chuàng)建包裝類,并傳入動畫作用的對象
wrapper = new ViewWrapper(mButton);
// 4. 點擊時設置動畫的對象是包裝類的對象
mButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
ObjectAnimator.ofInt(wrapper, "width", 500).setDuration(3000).start();
}
});
}
}
效果圖
6. 與ValueAnimator
類對比
對比于屬性動畫中另外一個比較核心的使用類:ValueAnimator
類:
6.1 相同點
其二者的本質(zhì)都是相同:不斷改變值折欠,然后不斷賦值給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫效果
6.2 區(qū)別
二者的區(qū)別在于:賦值給對象屬性的操作是直接還是間接的。
- ValueAnimator類:不斷改變值吼过,然后手動賦值給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫效果锐秦,是間接對對象屬性進行操作;
- ObjectAnimator類:不斷改變值盗忱,然后自動賦值給對象的屬性從而實現(xiàn)動畫效果酱床,是直接對對象屬性進行操作;
可以理解為:ObjectAnimator類的使用更加智能趟佃、自動化程度更高扇谣。
至此,關(guān)于屬性動畫中的核心使用類ObjectAnimator
講解完畢
7. 總結(jié)
- 本文對
Android
屬性動畫中的最核心的ObjectAnimator
類進行全面 & 詳細介紹闲昭。Carson帶你學Android
動畫系列文章:
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