圖集的好處:
1.減少draw call: 多張圖片需要多次draw call识椰,合成了一張大圖則只需要一次draw call赁严。
2.減少內(nèi)存占用:OpenGL ES中每張貼圖都需要設置成2的n次方才能使用治力。比如你有一張寬高為100x100和一張寬高為10x10的圖片,如果不合成大貼圖,那么需要使用128x128和16x16的兩張圖片(分別是2的7次方和2的4次方),但如果使用一張大圖的話抗悍,可以把100x100和10x10的圖片放到128x128的大圖中,這樣就用一張圖片岸浑。
UGUI的圖集打包與工作原理泼返,整整看了一天多们镜,終于看明白了~暈~還是記錄一下我研究的成果优妙,也希望大家在下面給我留言我們一起討論一下。
先說說UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的區(qū)別憎账,NGUI是必須先打出圖集然后才能開始做界面套硼。這一點很煩,因為始終都要去考慮你的UI圖集胞皱。比如圖集會不會超1024 邪意,圖集該如何來規(guī)劃等等。而UGUI的原理則是反砌,讓開發(fā)者徹底模糊圖集的概念雾鬼,讓開發(fā)者不要去關心自己的圖集。做界面的時候只用小圖宴树,而在最終打包的時候unity才會把你的小圖和并在一張大的圖集里面策菜。然而這一切一切都是自動完成的,開發(fā)者不需要去care它酒贬。
如下圖所示又憨,Editor->Project Settings 下面有sprite packer的模式。Disabled表示不啟用它锭吨,Enabled For Builds 表示只有打包的時候才會啟用它蠢莺,Always Enabled 表示永遠啟用它。 這里的啟用它就表示是否將小圖自動打成圖集躏将。
我的選項是Always Enabled 锄弱。因為開發(fā)的時候我們需要清楚的看到現(xiàn)在是幾個Draw Call,從而才能優(yōu)化小圖狈谊。在最終打包的時候unity會自動構建大的圖集,可是我開發(fā)的時候就想看圖集會占幾個Draw Call矛紫,這怎么辦呢赎瞎?如下圖所示,首先將你的圖片拖入unity中颊咬,將同一圖集的所有圖片的packing tag設置成一個名子即可务甥。
注意你的圖片不能放在Resources文件夾下面,Resources文件夾下的資源將不會被打入圖集喳篇,切記(也就是在這里混淆了我很久)敞临。然后在Windows->Sprite Packer 里,點擊packer 在這里你就可以預覽到你的圖集信息麸澜。圖集的大小還有圖集的格式等等很多參數(shù)我們都是可以控制的挺尿,也可以通過腳本來設置。我在下一篇文章里詳細說這個(請期待嘿嘿)炊邦。
圖集的預覽緊緊是讓你看看你的圖集大概張什么樣子编矾。那么我們的圖集的這張圖片保存在了哪里呢?它保存在和Assets文件夾同級的目錄馁害,Libary/AtlasCache里面窄俏。你不用管它,也不要刪除它碘菜,就算你刪除了也沒用因為只要你打包凹蜈,它就會生成并且會打到包中。
此時在Hierarchy視圖中創(chuàng)建兩個Image對象忍啸。如下圖所示仰坦,我們可以清楚的看到此時我的draw call已經(jīng)被合并成了1 。
這兩個圖片是我是在Editor模式下預先拖入Hierarchy視圖中的吊骤,可是如果我想運行時根據(jù)圖片的名子來動態(tài)創(chuàng)建精靈該如何缎岗?可是unity根本沒有提供加載圖集的方法,也沒有提供加載圖集上某個圖片的方法白粉。 因為UGUI就不像讓開發(fā)者有圖集的這個概念传泊,可是我們肯定是要實現(xiàn)這個需求的。鸭巴。怎么辦呢眷细?
第一個設想,先把散=小圖打包成圖集鹃祖,然后再把所有散圖拷貝在Resources文件夾下溪椎,這樣運行時就能用Resources.load了。
第二個設想恬口,還是先把小圖打成圖集校读,然后把所有小圖關聯(lián)在prefab上,拷貝在Resources文件夾下祖能,這樣運行時也能用Resources.load了歉秫。到底那個靠譜呢? 給大家看一個圖大家就知道答案了养铸。
如下圖所示雁芙,打成圖集的圖片如果在放在Resources那么資源就變成雙份了。钞螟。 所以我們只能把小圖關聯(lián)在Prefab上兔甘,把所有的Prefab放在Resources下面,這樣就不占用多余的空間了鳞滨。
好了洞焙,現(xiàn)在方法我們已經(jīng)掌握,那么就開始寫工具吧拯啦。如下圖所示可以按文件夾分闽晦,每一個文件夾就是一個圖集。然后每一張小圖創(chuàng)建一個Prefab提岔,Prefab的名子就起小圖的名子仙蛉,文件關聯(lián)在Resources下面。
代碼比較簡單荠瘪,我就不注釋了。
[MenuItem ("MyMenu/AtlasMaker")]
static private void MakeAtlas()
{
string spriteDir = Application.dataPath +"/Resources/Sprite";
if(!Directory.Exists(spriteDir)){
Directory.CreateDirectory(spriteDir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories)) {
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
Sprite sprite = Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath);
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.AddComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;
allPath = spriteDir+"/"+sprite.name+".prefab";
string prefabPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
PrefabUtility.CreatePrefab(prefabPath,go);
GameObject.DestroyImmediate(go);
}
}
}
然后是運行時的代碼赛惩。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
}
}
因為這兩個圖是在同一個圖集上哀墓,所以drawcall就是1了。這樣我們就可以根據(jù)圖片的名子來運行時加載圖片了喷兼。
接下來就是Assetbundle了篮绰,如果我們的圖集需要在線更新那該怎么辦呢??其實Assetbundle比Resources要更簡單一些季惯,無論如何我們要先開始打圖集吠各。
[MenuItem ("MyMenu/Build Assetbundle")]
static private void BuildAssetBundle()
{
string dir = Application.dataPath +"/StreamingAssets";
if(!Directory.Exists(dir)){
Directory.CreateDirectory(dir);
}
DirectoryInfo rootDirInfo = new DirectoryInfo (Application.dataPath +"/Atlas");
foreach (DirectoryInfo dirInfo in rootDirInfo.GetDirectories()) {
List<Sprite> assets = new List<Sprite>();
string path = dir +"/"+dirInfo.Name+".assetbundle";
foreach (FileInfo pngFile in dirInfo.GetFiles("*.png",SearchOption.AllDirectories))
{
string allPath = pngFile.FullName;
string assetPath = allPath.Substring(allPath.IndexOf("Assets"));
assets.Add(Resources.LoadAssetAtPath<Sprite>(assetPath));
}
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets.ToArray(), path,BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle| BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, GetBuildTarget())){
}
}
}
static private BuildTarget GetBuildTarget()
{
BuildTarget target = BuildTarget.WebPlayer;
#if UNITY_STANDALONE
target = BuildTarget.StandaloneWindows;
#elif UNITY_IPHONE
target = BuildTarget.iPhone;
#elif UNITY_ANDROID
target = BuildTarget.Android;
#endif
return target;
}
如下圖所示臀突,我的assetbundle已經(jīng)打出來了。
然后把UIMain.cs在改一改贾漏。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class UIMain : MonoBehaviour {
AssetBundle assetbundle = null;
void Start ()
{
CreatImage(loadSprite("image0"));
CreatImage(loadSprite("image1"));
}
private void CreatImage(Sprite sprite ){
GameObject go = new GameObject(sprite.name);
go.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
go.transform.parent = transform;
go.transform.localScale= Vector3.one;
Image image = go.AddComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
image.SetNativeSize();
}
private Sprite loadSprite(string spriteName){
#if USE_ASSETBUNDLE
if(assetbundle == null)
assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/Main.assetbundle");
return assetbundle.Load(spriteName) as Sprite;
#else
return Resources.Load<GameObject>("Sprite/" + spriteName).GetComponent<SpriteRenderer>().sprite;
#endif
}
}
如下圖所示候学,依然還是一個drawcall。
衷心希望有經(jīng)驗的朋友在留言處給我提提意見纵散, 或者大家一起討論討論梳码。。 我們共同為把NGUI干掉的目標而奮斗伍掀,嘻嘻掰茶。