在習慣了密斯的金科玉律“少即是多”后,設計師對“復雜”噤若寒蟬,普遍認為復雜的設計就是失敗的設計,并因此將與復雜沾邊的“裝飾”也視為“罪惡”金矛。但是,一個人人都面對卻又人人都不愿意承認的事實是,隨著科技的快速發(fā)展,簡單的設計越來越少,復雜的東西卻越來越多。正如諾曼所說,“復雜是世界的一部分,但它不該令人困惑”,“好的設計能夠幫助我們馴服復雜,不是讓事物變得簡單(如果復雜是符合需求的),而是去管理復雜”炒俱。
應對復雜的關鍵是找到理解的兩個方面:
第一個是事物的設計決定了它的可理解性,它是否有潛在的邏輯作為基礎?一旦掌握了這個邏輯切都會變得有條不素戈泼。
第二個是我們自己的一套理解能力和技巧候址。我們有沒有花時間和精力去理解并掌握其中的構造?可理解性和理解力是兩個要掌握的決定性要素慢叨。
對簡單的認識
感覺簡單的并不等于用起來簡單或是操作上的簡單盖矫。感覺上的簡單性隨著可見的控制和顯示數目的增加而減少,增加可見的選項就會降低感覺上的簡單性丽惭。難題是,通過添加更多控制部分和顯示可以大大改善操作上的簡單性。因此,使事物更容易學習和使用的同時也會使它在感覺上變得更困難:這個悖論是對設計師的一項挑戰(zhàn)辈双。簡單是一種與理解緊密配合的心理狀態(tài)责掏。
對簡單的誤解:
簡單本身不一定是良性的。在科學方面關于復雜性的最著名的兩句描述是奧卡姆的剃刀定律和愛因斯坦的名言湃望。這兩句名言都是簡單化的真實表達换衬。奧卡姆的剃刀定律來自奧卡姆的威廉的記述,他在14世紀時提出所有其他事情平等,最簡單的解決方案最可取”(原文是“實體不應該有
不必要的煩瑣”)痰驱。20世紀著名的物理學家愛因斯坦曾經表示“事物應盡力構造得簡單明了,但不能過分簡單”。當然他實際上說的是類似于“所有科學的宏偉目標…是通過盡可能少的假設或公理的邏輯推理來涵蓋盡可能多的實際情況”瞳浦。
通常,這些都被解讀成同一種方式:越簡單越好担映。而奧卡姆所說的在其他條件都相同的情況下”則被忽略了,對愛因斯坦面言,關鍵的短語是“但不能過分簡單”。許多追求簡單化的人都忘記了這兩個限制條件叫潦。
為什么通常對簡單和復雜的權衡是錯誤的
有些人聽說我在寫關于復雜的文章,就建議說關于簡單和復雜的權衡觀點簡直是眾所周知的蝇完。不對,那種權衡觀點是錯誤的,因為它是基于個錯誤的假設。就如我已經解釋過的,簡單并不是復雜的對立面:復雜是世界的真實狀態(tài),然而簡單則是存在于腦海中的矗蕊。那種權衡觀點假設了兩件事:首先,簡單就是目的;其次,人們必須放棄一些東西來獲得所想要的簡單短蜕。之所以那個權衡觀點是錯誤的,是因為設計真正的目標是可被理解和使用,當然還有具備必需的功能。權衡觀點假設了一個被稱為“零和博弈”(zero- sum game)的觀點:要更加簡單化,就必須解決復雜的問題拔妥。但問題是那些在理解上被認為是必需的復雜是不需要解決的忿危。設計面對的挑戰(zhàn)是去管理復雜使之不再令人困惑。
設計理念
人的行為是難以置信的復雜没龙,社會行為更是如此铺厨。我們必須接照人們的行為方式來設計,而不是按照我們希望他們應有的行為來設計。