ShaderGUI

<轉(zhuǎn)>我也忘了轉(zhuǎn)自哪里,抱歉,感謝原作者

效果如圖:


shader 的編輯器擴(kuò)展分為2種方法:

是通過

UnityEditor

下的

ShaderGUI

類來實(shí)現(xiàn)的沟堡,形式比較近似于我們一般對(duì)unity編輯器的擴(kuò)展方式。

是通過直接在

shader

代碼上通過unity為我們預(yù)定義好的一些命令來擴(kuò)展护糖。

個(gè)人比較推薦使用第一種方法,第二種在嘗試時(shí)發(fā)現(xiàn)

①是第二種控件的種類有限朦促。限制還特別多,變量申請(qǐng)的不對(duì)的話,有時(shí)也不報(bào)錯(cuò),不利于維護(hù)雌贱。

②是文檔里還有錯(cuò)誤+沒說清楚的地方。

③是第一種方法創(chuàng)建的.cs文件是可以復(fù)用到偿短,我們可以只寫一個(gè).cs文件欣孤,然后跟好幾個(gè)shader文件進(jìn)行關(guān)聯(lián)。


先來說說第一種方法:

官方文檔:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomShaderGUI.html

CS代碼:


using UnityEngine;using UnityEditor;using System;public class TestShaderGUI : ShaderGUI{    public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties)    {        // render the default gui        base.OnGUI(materialEditor, properties);        Material targetMat = materialEditor.target as Material;        // see if redify is set, and show a checkbox        bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1;        EditorGUI.BeginChangeCheck();        CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL);        if (EditorGUI.EndChangeCheck())        {            // enable or disable the keyword based on checkbox            if (CS_BOOL)                targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL");            else                targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL");        }    }}

shader

Shader "MyTest/TestShaderGUI"{    Properties    {        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}    }    SubShader    {        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }        LOD 200        CGPROGRAM        #pragma surface surf Lambert addshadow        #pragma shader_feature CS_BOOL        sampler2D _MainTex;        struct Input        {            float2 uv_MainTex;        };        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)        {            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);            o.Albedo = c.rgb;            o.Alpha = c.a;            #if CS_BOOL            o.Albedo.gb *= 0.5;            #endif        }        ENDCG    }    CustomEditor "TestShaderGUI"}


重點(diǎn)就是?
#pragma shader_feature CS_BOOL?
CustomEditor "TestShaderGUI"

shader_feature?是unity用來在shader中創(chuàng)建編譯指令變量的關(guān)鍵字昔逗,它的作用與multi_compile幾乎是一樣的降传。?
我們通過創(chuàng)建的變量與TestShaderGUI類中創(chuàng)建的控件來相關(guān)聯(lián),達(dá)到傳值的目的勾怒。?
CustomEditor的作用則是將shader文件與cs文件關(guān)聯(lián)起來婆排。

#pragma shader_feature#pragma multi_compile的問題可以看這里來進(jìn)行了解,官方文檔:?
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html

這里說一下我的理解:?
首先#pragma shader_feature#pragma multi_compile的作用其實(shí)都是為了給unity所謂的"mega shaders""uber shaders"創(chuàng)建變量的笔链。?
唯一的區(qū)別就是沒有被使用過的shader_feature變量將不會(huì)被編譯段只。?
所以在使用上區(qū)別就是在materials的作用范圍內(nèi)用shader_feature,而multi_compile的范圍一般則是全局的鉴扫。?
例如有一種全局變量是multi_compile_fog赞枕,則是跟開啟霧效相關(guān)的。


第二種方法:

官方文檔:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html

Shader代碼:


Shader "MyTest/TestShaderGUI"{    Properties    {        _MainTex("Texture", 2D) = "white" {}        // 聲明需要的控件        [Toggle(S_BOOL)] _S_BOOL("S_BOOL", Int) = 0        [Toggle] _MyToggle1("MyToggle1", Float) = 0        [Toggle(MyToggle2)] _MyToggle2("MyToggle2", Float) = 0        [KeywordEnum(One, Two, Three)] _MyEnum("MyEnum", Float) = 0    }    SubShader    {        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }        LOD 200        CGPROGRAM        #pragma surface surf Lambert addshadow        // 創(chuàng)建變量坪创,用來接收控件的值        #pragma shader_feature S_BOOL        #pragma shader_feature _MYTOGGLE1_ON        #pragma shader_feature MyToggle2        #pragma multi_compile _MYENUM_ONE _MYENUM_TWO _MYENUM_THREE        sampler2D _MainTex;        struct Input        {            float2 uv_MainTex;        };        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)        {            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);            o.Albedo = c.rgb;            o.Alpha = c.a;            #if S_BOOL            o.Albedo.gb *= 0.5;            #endif            //#if _MYTOGGLE1_ON            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#endif            //#if MyToggle2            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#endif            //#if _MYENUM_ONE            //o.Albedo.gb *= 0.2;            //#elif _MYENUM_TWO            //o.Albedo.gb *= 0.5;            //#elif _MYENUM_THREE            //o.Albedo.gb *= 0.7;            //#endif        }        ENDCG    }}

這個(gè)就不細(xì)說了炕婶,上面的注釋已經(jīng)把重點(diǎn)標(biāo)出來了,嚴(yán)重不推薦用這種做法

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