《御天降魔傳》游戲評價

簡評:在國產(chǎn)單機的現(xiàn)狀中苦苦掙扎

綜述:游戲在進行宣傳時便著眼于其即時戰(zhàn)斗模式姑廉,并且在預告片以及實際演示中都能看到華麗的連招與炫酷的動作表現(xiàn)逐样。誠然戈鲁,本作的戰(zhàn)斗體驗十分不錯,平心而論蛤铜,甚至超過了大部分國外的非ACT游戲。然而,除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)之外围肥,其余的各項元素表現(xiàn)不盡人意剿干,不及游戲的期待視野(此處的期待視野是基于國內(nèi)其他游戲而產(chǎn)生的)。寬闊而空曠的地圖穆刻,種類單一的怪物置尔,落于俗套的敘事方式。如果無視這些缺陷的話氢伟,那么戰(zhàn)斗系統(tǒng)反而成了繞不過去的大山了榜轿。

本作由藝龍科技開發(fā),由完美世界發(fā)行朵锣,于2018年8月27日登陸PC及國行PS4(如今也能在主機上體驗國產(chǎn)單機了)谬盐。事實上本作在2013年便開始起宣傳預熱,并且推出了兩部試玩版本诚些,而單純從試玩版本中飞傀,能夠明顯看出其戰(zhàn)斗效果與優(yōu)化方面的提升,而想必有玩家如同筆者一樣滿懷期待一直等到了現(xiàn)在诬烹。而筆者對于其推遲發(fā)行持樂觀態(tài)度砸烦,畢竟慢工出細活是一個足夠普遍的觀念。

游戲使用了“臭名昭著”的Unity3D引擎打造绞吁,該引擎并非只面向?qū)I(yè)人員幢痘,而是一款可以讓玩家輕松構(gòu)建游戲世界的大眾化引擎。目前國內(nèi)的大部分網(wǎng)頁游戲盒部分單機游戲如《仙劍奇?zhèn)b傳六》家破、《軒轅劍六》等均是由該引擎打造颜说。倘不論Unity3D的表現(xiàn)力上限是多少,但就目前而言開發(fā)商所發(fā)掘出來的表現(xiàn)力仍舊處在類風景化的水平员舵。而已筆者已有的認知脑沿,本作算是由Unity3D打造的佼佼者了。整體來看马僻,本作的畫面比較精細且足夠唯美庄拇,從遠景的山川平原到近景的房屋磚瓦來看頗為細膩,相比之下如巖石等某些貼圖質(zhì)量就要糟糕一些韭邓,幸而開發(fā)商沒有不自量力地區(qū)塑造大片草木或是反光效果措近。光影方面,本作擁有不錯的動態(tài)陰影與AO表現(xiàn)女淑,但在HDR等高級光影效果方面并不敢恭維瞭郑。雖然在高特效下抗鋸齒已有了一定成效,就游戲內(nèi)最高與高效果的區(qū)別而言鸭你,過分的各向異性過濾反而弄巧成拙屈张,使得畫面分辨率反而有所折扣擒权。

物理效果方面可以逐條評價。其一阁谆,除了戰(zhàn)斗中順滑的表現(xiàn)外碳抄,其他時候人物行為僵硬,包括肢體動作和面部表情场绿,這亦是國內(nèi)游戲長久以來的通病剖效。而且在劇情CG中,游戲居然十分天真地運用CG動畫達到了即時運算的水平焰盗,即便游戲中亦有即時運算的內(nèi)容璧尸,但其僅僅是比過場CG分辨率更高些罷了。不客氣地說熬拒,作為劇情推動重要核心的過場CG爷光,其制作水平相比國內(nèi)3D動畫都有不小的差距。

其二梦湘,場景中有著雞肋可破話的物品瞎颗,而且這些物品是可以設計為可供破壞的,因為在破壞后會獲得少量的精元獎勵(不用懷疑捌议,《戰(zhàn)神》哼拔、《鬼泣》設定)。在這單純的物體破壞背后瓣颅,開發(fā)商忽略了道義選項倦逐,使得玩家為了精元沖進村民家的后院,打碎了人家的豬食槽和樓梯宫补。事實上游戲中的可破壞物體僅有可移動物體檬姥,而且偶爾還會超出物理規(guī)律,比如在村落之中不時能看到飛舞的樓梯粉怕。除此之外健民,其他物體休想移動分毫。

其三贫贝,不要奢望游戲中使用HairWorks和TressFX等毛發(fā)技術(shù)秉犹,在CG中人物的頭發(fā)表現(xiàn)還算不錯,只不過從頭發(fā)經(jīng)常與衣服或是武器交互可以引伸出另一個缺陷稚晚,便是個模型之間的銜接處理不當崇堵,雖說角色不能大搖大擺地走進墻里面去,但再加上僵硬的動作足以使人物在地上滑來滑去客燕。其實在任何游戲中鸳劳,只要細細觀察,人物與地表層之間必然不會完美銜接也搓,所要考慮的只是是否處于玩家的注意力當中罷了赏廓。

在每次游戲開始的序幕中涵紊,都會敘述游戲的故事背景,大抵講述了亙古幔摸、蒼茫二元生于混沌之中栖袋,合力劈開混沌,使天地有序抚太,輪回運轉(zhuǎn)∥舭福混沌預言有金木水火土五劫將至尿贫,蒼茫鑄神劍御天,欲滅混沌踏揣,但混沌化作一黑色小蛇遁逃庆亡,靈氣一分為二。神劍化作三塊碎片赤鳶捞稿、碧凰又谋、青鸞散落人間。千萬年后娱局,五劫已去四劫彰亥,僅余土劫,而傳聞五劫過后衰齐,混沌將重掌天地任斋。唯有集三碎片成神劍御天,方才能化解此難耻涛。如果僅看序幕的話废酷,故事的宏大程度與深度應該是不言而喻的。然而在草草通關(guān)之后抹缕,筆者方才發(fā)現(xiàn)這是一個粗陋且俗套的故事澈蟆,甚至還沿用國內(nèi)兩男兩女四名主角共同行動的模式。游戲以集齊三碎片為主線卓研,其間穿插了寒鵲湖劫難趴俘,永昌邪靈,試劍大會鉴分,三個支線哮幢,僅此而已。游戲通關(guān)時間不及十個小時志珍,而先湊齊四名主角就花費了半數(shù)的劇情橙垢。若是按照經(jīng)驗,主要角色登場應在整體故事的前十分之一伦糯。本作如此短的劇情就使得人物塑造不夠細膩柜某,四名主角全都成了扁形人物嗽元,皇甫云昭成熟穩(wěn)重,方錦樂天達觀喂击,晴月聰明伶俐剂癌,葉凝漪溫婉含蓄,從一而終翰绊。劇情上毫無亮點可尋佩谷,亦無任何懸念,除了結(jié)尾處那頗顯幼稚的影響平衡性的轉(zhuǎn)折之外监嗜。當看到通關(guān)字幕的時候谐檀,其實我是拒絕的,畢竟在其他游戲中裁奇,找到神器碎片才應該是故事真正開始發(fā)展的地方桐猬。回想起一行人沒干幾件正事便成為拯救天下的英雄是刽肠,筆者不禁為劇情作者捏把汗溃肪,畢竟在本作的游戲元素中,劇情無疑是最大的短板音五。

簡短的流程意味著屈指可數(shù)的場景惫撰,倘若這些場景足夠探索倒還差強人意了,然而并非如此躺涝。場景不僅過于空曠润绎,而且許多迪凡還有著萬惡的空氣墻阻擋,使得可探索區(qū)域所剩無幾诞挨。站在游戲的角度來說莉撇,似乎亦無多少可探索元素——補給品整個場景內(nèi)寥寥無幾,除此之外惶傻,難道要準備上豬食槽與梯子讓玩家去收集真元嗎棍郎?缺乏探索元素的場景是最讓人感覺到乏味的,即是這些場景在視覺表現(xiàn)上并不差银室,筆者終是要使用“冗長”這一形容詞了涂佃。如果要通俗一些的表達,那會是“游戲節(jié)奏不對”蜈敢。游戲本是抱著審美的態(tài)度來體驗的辜荠,而長期的缺乏刺激,只會使得這種體驗大打折扣抓狭。

如果將戰(zhàn)斗也作為一種場景體驗方式伯病,那么筆者可以給出一個明確的界定,本作的戰(zhàn)斗互動十分獨立否过,獨立到一旦進入戰(zhàn)斗范圍四周便會產(chǎn)生空氣墻午笛,獨立到進入戰(zhàn)斗后跟在身后的隊友會突然瞬移到怪物身邊去惭蟋,獨立到隊友與敵人之間相互造成的傷害可以忽略不計。沒錯药磺,四名角色共同戰(zhàn)斗相互協(xié)助僅僅是假象告组。縱使在其他游戲中癌佩,主要還是靠玩家與敵人進行對抗木缝,但至少AI可以幫忙牽制敵人。而在本作中围辙,玩家所使用的角色幾乎會拉到敵人的全部仇恨值氨肌,不論在一次戰(zhàn)斗中切換多少次角色。

本作明顯借鑒了一些大作的游戲機制酌畜,比如晴月的潛行關(guān)卡,具有很濃厚的《刺客信條》氣息卿叽。在這一關(guān)卡中桥胞,晴月將跟蹤一名可疑對象,在到達終點之前的途中會有不少敵人站崗巡邏考婴。晴月所擁有的能力僅僅是范圍內(nèi)的感知贩虾,類似于AC當中的鷹眼。此外是沒有刺客那般的瞬殺能力的沥阱。也就是說晴月在跟蹤過程中不能與敵人有任何互動缎罢。而敵人亦無警覺指示器之類,僅僅在“咦考杉?你還敢跑”這句話之后即判定潛行失敗策精。再比如晴月可以利用繩鏢進行飛躍式的移動,這一機制在不少游戲當中均有表現(xiàn)崇棠,如《戰(zhàn)神》咽袜、《暗黑血統(tǒng)2》等。當然枕稀,在本作當中询刹,由于角色動作僵硬,所以這本應瀟灑的動作看起來并不是那么賞心悅目萎坷。實則在技術(shù)的限制下開發(fā)商全無必要設置這樣一種機械的移動方式凹联,但在這一方面,開發(fā)商甚至有些顧盼自雄了哆档。在四名角色可隨意切換的前提下蔽挠,某些地方居然強制使用某一角色跨越某些特殊地形。雖然游戲中一些機關(guān)需要角色特有的移動能力才能通過瓜浸,這樣的連續(xù)關(guān)卡無可厚非象泵,但強制使用某一角色進行類似于《超級瑪麗》的跳躍行為未免有些可笑寞秃。方錦輕功極佳,所以為其準備了高度差較大的地形偶惠;皇甫云昭移動速度快春寿,便為其準備了漸漸崩壞的道路;晴月具有繩鏢忽孽,等待她的是間隔較寬的落腳點绑改;就連移動緩慢艱于跳躍的葉凝漪,也為其準備了緊湊而繁多的浮石兄一。

筆者總覺得《御天降魔傳》的自由度太低厘线,玩家通過游戲反饋的信息要比開發(fā)商通過游戲傳遞的信息少得多。以上是其中一個理由出革,另外還是線性的游戲進程造壮,準確來說應該是單向進程,因為一旦進入下一場景骂束,基本上無法回到之前的場景了耳璧。當場景偏小且可探索元素稀少時,這樣的設定無異于弱化游戲體驗——一個地方僅值得探索一次展箱。而那些無關(guān)緊要的地方旨枯,反而具備多次探索的理由了,筆者指的是場景中分布的挑戰(zhàn)關(guān)卡混驰。且不論是否借鑒攀隔,至少筆者看到了《鬼泣4》挑戰(zhàn)關(guān)卡的影子,諸如規(guī)定時間擊敗敵人栖榨,敵人在空中才能收到傷害等等昆汹。完成挑戰(zhàn)會獲得一個特殊道具,并且可以反復獲得婴栽,然而重復獲得并沒有什么卵用筹煮,因為游戲中除了丹藥之外,其他所有道具的唯一作用就是作為收集品解鎖角色服裝居夹。這年頭败潦,連MOD都要收費,還有什么是發(fā)行商干不出來的呢准脂。

接下來劫扒,便要談到本作引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。組合按鍵構(gòu)成的招式替代了國內(nèi)傳統(tǒng)的一鍵施放技能模式狸膏,也構(gòu)成了本作諸多炫酷華麗的自由連招沟饥。游戲中可以任意切換隊伍內(nèi)的其他角色,戰(zhàn)斗外有1秒CD時間,而戰(zhàn)斗中則是5秒贤旷」懔希可使用的四名角色每名角色都有自己特定的戰(zhàn)斗風格和招數(shù),皇甫云昭具備范圍性的高物理傷害幼驶;方錦則由著靈活的身手艾杏,對付單一敵人得心應手;晴月作為遠程射手盅藻,傷害較低购桑,但比較無腦;葉凝漪是隊伍中唯一的法師氏淑,擁有強大的群控和范圍傷害技勃蜘。一旦戰(zhàn)斗開始,連擊數(shù)與戰(zhàn)斗評價便開始生效假残,如同《鬼泣》那般缭贡,多變的連招會使得評價上漲,但受到傷害便會直接復位辉懒。評價分為疾風阳惹、行云、驚雷耗帕、無影、騰龍袱贮、魂戮仿便、指天七個等級,高評價具有提升攻擊力的效果攒巍,即便游戲中的攻擊力并不是一個準確的數(shù)值嗽仪。另外,這些等級同時也作為通關(guān)評級的基礎柒莉,與通關(guān)時間闻坚,受招次數(shù)等共同作用。其實本作的連招并不很難兢孝,畢竟沒名角色的攻擊方式并不復雜窿凤,正因如此,要打出高評價又十分困難跨蟹,畢竟使用相同招式攻擊不會獲得評價上漲雳殊,而每名角色的實戰(zhàn)招式也僅有十余種,這就意味著高評價必須要求在一場戰(zhàn)斗中切換不同角色窗轩。切換角色除了方便累加評價之外夯秃,還具備臨時規(guī)避傷害的效果。在戰(zhàn)斗當中,筆者最擔心的是傷害判定的問題仓洼,正確且即時的傷害判定有助于戰(zhàn)斗的流暢性與操作手感的提升介陶。本作的傷害判定只能算表現(xiàn)平平,在與敵人的戰(zhàn)斗互動當中還是存在傷害延遲或是彈道不準確的情況色建,但總體上足夠支持快節(jié)奏的戰(zhàn)斗了哺呜。游戲當中亦有著少量BOSS戰(zhàn),為了制造BOSS強大的效果镀岛,在終結(jié)BOSS時還可以采用了QTE機制弦牡,雖說沒什么難度,但總能讓BOSS死得更有面子漂羊,順便展現(xiàn)一下四名角色之間的配合驾锰。

擊殺敵人和之前說過的搗毀村民的豬食槽可以獲得一定數(shù)量的精元,利用精元可提升屬性和解鎖招式走越。美名角色都有著各自獨立的升級系統(tǒng)椭豫,但屬性都只有五種——攻擊力,防御力旨指,生命上限赏酥,生命恢復,怒氣恢復谆构。每種屬性最高可提升到五級裸扶,沒升一級所花費的精元都會遞增五千。每名角色擁有大約二十種招式搬素,解鎖所需精元各不相同呵晨,升級僅此而已,不要奢望在一周目升滿某一名角色熬尺,但學習一名角色的所有招式是可行的摸屠。在此筆者多一句嘴,不要在晴月身上花費太多精元粱哼。

至于游戲難度季二,還是具備一定挑戰(zhàn)性的,而且挑戰(zhàn)關(guān)卡難度要高于正傳揭措,BOSS站的難度反而要低于某些場景胯舷。在高難度下,敵人的攻防和進攻欲望都將得到提升绊含。但對于筆者而言需纳,游戲難度只是一種體驗罷了。

臨末了艺挪,最后再說兩句不翩。對于國產(chǎn)游戲而言兵扬,能具備《御天降魔傳》這樣的突破性是極為難得的,至少可以不用再以劇情或情懷作為賣點口蝠。但在探索之中器钟,相信《御天降魔傳》僅僅是一個開始,無論其缺點有多大妙蔗,終究還能找到一些閃光的東西傲霸。也許在不久的將來,國產(chǎn)單機就能找到屬于自己的道路眉反,并女里走下去昙啄。而作為玩家,我們所能做的僅僅是支持正版寸五,筆者再不愿聽說游戲發(fā)行而公司倒閉的悲劇了梳凛。


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