前些天游戲障礙被列入疾病的話題討論的熱火朝天夫偶,這幾天又銷聲匿跡了。
不得不承認(rèn)觉增,游戲障礙是一個(gè)能夠引起相當(dāng)關(guān)注的重復(fù)性熱點(diǎn)話題兵拢,之所以說重復(fù),因?yàn)闊嶙h之后最終的結(jié)果卻總是留下一地雞毛后不了了之逾礁,然后等下一相關(guān)事件引爆后繼續(xù)老調(diào)重彈说铃,媒體還總是樂此不疲。
來來回回爭(zhēng)了多少回合嘹履,結(jié)果依然是濤聲依舊腻扇。
行為有罪推定的BUG標(biāo)準(zhǔn)
世界衛(wèi)生組織在第72屆世界衛(wèi)生大會(huì)上正式認(rèn)定“游戲障礙”是一種疾病,并將其納入《國(guó)際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由障礙行為而導(dǎo)致的障礙”分類中砾嫉。
WHO的決定瞬間引起了歐洲幼苛、美國(guó)和亞洲等國(guó)游戲公司與行業(yè)組織的抗議,韓國(guó)更是由政府部門赤膊上陣表達(dá)不滿焕刮。
由包括韓國(guó)游戲?qū)W會(huì)舶沿、游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)等組織聯(lián)合組成的“反對(duì)游戲障礙疾病的共同對(duì)策委員會(huì)”,在韓國(guó)國(guó)會(huì)議事堂舉辦了一場(chǎng)葬禮式的發(fā)布會(huì)配并,主題為“游戲產(chǎn)業(yè)與文化暑椰,就此死去”。韓國(guó)游戲?qū)W會(huì)會(huì)長(zhǎng)吳正賢荐绝、文體部游戲產(chǎn)業(yè)科科長(zhǎng)樸承范、延世大學(xué)教授尹泰鎮(zhèn)等重量級(jí)人物悉數(shù)出席避消。
游戲算是韓國(guó)一項(xiàng)具有影響力的文化支柱產(chǎn)業(yè)低滩,韓國(guó)人表現(xiàn)出了其一貫的極端反應(yīng)毫不意外。而經(jīng)歷了電子海洛因洗禮多年的國(guó)人顯然已經(jīng)波瀾不驚岩喷,多數(shù)中國(guó)玩家在社交媒體上用患病電療的老梗相互調(diào)侃恕沫。
畢竟一年前WHO通過ICD-11草案時(shí),輿論也曾經(jīng)來過一波類似的議論纱意。
這種重復(fù)性行為的根源婶溯,來自于對(duì)游戲的行為有罪推定。
圍繞著游戲障礙,衛(wèi)生迄委、健康褐筛、教育等領(lǐng)域的人們更愿意通過行為推定出游戲原罪論的結(jié)果,而游戲和電競(jìng)行業(yè)也是通過游戲行為推定出相反的答案叙身。
從行為上說渔扎,總數(shù)超過20億的全球玩家已經(jīng)為醫(yī)學(xué)衛(wèi)生領(lǐng)域提供了足夠多的案例樣本,證明長(zhǎng)時(shí)間游戲會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活造成嚴(yán)重障礙信轿。輕則影響睡眠學(xué)業(yè)身體健康晃痴,重則導(dǎo)致暴躁易怒觸發(fā)猝死,附帶失調(diào)情緒下所導(dǎo)致的一系列行為失控财忽。
這樣的事例真是不勝枚舉倘核,就在WHO通過游戲障礙疾病認(rèn)定之后沒幾天,印度中央邦的一名16歲男孩連續(xù)玩吃雞游戲6個(gè)小時(shí)候猝死即彪,家人呼吁政府禁止吃雞游戲紧唱。
但以游戲企業(yè)和組織為首的行業(yè)力量,同樣能在20多億玩家中祖凫,舉證出大量通過游戲幫助自己或他人走出低谷階段的行為案例琼蚯。
被兩者夾在中間的龐大玩家,發(fā)出的聲音則更為混亂惠况。玩家們經(jīng)常是一邊戲謔打個(gè)游戲就成了精神病的潛在對(duì)象遭庶,一邊從所知的個(gè)體行為出發(fā),發(fā)出或支持稠屠、或反對(duì)峦睡,或中立的意見。
WHO組織判定游戲障礙的標(biāo)準(zhǔn)也都是根據(jù)行為推定权埠。
l?在玩游戲的頻率榨了、強(qiáng)度、時(shí)長(zhǎng)攘蔽、開始和結(jié)束龙屉,以及游戲情景上缺乏自制力
l?將玩游戲的優(yōu)先性排在其它生活興趣與日常作息行為之上
l?在過度游戲?qū)е仑?fù)面影響后,仍舊會(huì)繼續(xù)甚至加大玩游戲的力度
l?持續(xù)上述行為至少12個(gè)月以上
游戲障礙满俗,是人長(zhǎng)時(shí)間沉浸在游戲中發(fā)生的現(xiàn)實(shí)障礙转捕。游戲是被動(dòng)的,人才是主動(dòng)的唆垃,單從行為角度對(duì)游戲的有罪推定五芝,更成為游戲障礙是疾病的參考標(biāo)準(zhǔn),對(duì)游戲而言太不公平辕万。
誠(chéng)然枢步,游戲中存在有大量可能誘發(fā)成癮的機(jī)制沉删,比如及時(shí)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等等醉途。同時(shí)矾瑰,游戲允許玩家操控角色做出很多現(xiàn)實(shí)中非法的暴力行為,這些動(dòng)因很可能導(dǎo)致玩家不斷在游戲中投入精力和金錢影響正常生活结蟋,進(jìn)而發(fā)生自閉脯倚、逃課甚至模仿犯罪,類似的主觀邏輯令游戲本身成為了輿論攻擊的最佳標(biāo)靶嵌屎,更讓支持游戲原罪論的聲音異常堅(jiān)定推正。
每逢校園槍擊案,媒體所曝出來嫌疑人信息中宝惰,總免不了其沉迷射擊游戲這一項(xiàng)植榕,諸多類似錯(cuò)誤的信息引導(dǎo)導(dǎo)致游戲成為了天然的戴罪羔羊。
一年前佛羅里達(dá)發(fā)生了嚴(yán)重校園槍擊案后尼夺,美國(guó)總統(tǒng)特朗普邀請(qǐng)了多家知名游戲公司代表前往白宮探討游戲暴力問題尊残,還有議員提出針對(duì)M級(jí)的暴力游戲加收10%稅金的提議。
現(xiàn)實(shí)就是如此淤堵。每每說到游戲問題寝衫,輿論還會(huì)牽扯出教育缺失、企業(yè)暴利拐邪、電子競(jìng)技等相關(guān)話題慰毅,爭(zhēng)論的很熱鬧,但在行為推定的過程中扎阶,除了一地雞毛外汹胃,什么也得不到。
爭(zhēng)論多年的游戲障礙還依然有如此的生命力东臀,就算爭(zhēng)論的不累着饥,看的人也該累了。
游戲心理學(xué)中的游戲障礙
行為有罪推定的思維定式只會(huì)阻礙對(duì)于游戲障礙本身的探究惰赋,現(xiàn)在是時(shí)候從這種經(jīng)常觸發(fā)死循環(huán)的BUG套路中跳出來了宰掉。
既然WHO將游戲障礙歸為了精神和行為疾病,那就意味著除了行為之外赁濒,也存在著一定的心理學(xué)因素贵扰。而瑞士心理學(xué)家卡爾·古斯塔夫·榮格(簡(jiǎn)稱榮格)的人格分析心理學(xué)理論,或許能讓人從心理上找到游戲障礙的成因流部。
榮格的人格整體論是其分析心理學(xué)的核心。榮格主張把人格分為意識(shí)纹坐、個(gè)人潛意識(shí)和集體潛意識(shí)三層枝冀。
意識(shí)層是最外在的部分舞丛,比如記憶、情緒果漾、思維球切、知覺等,他們處在人格結(jié)構(gòu)的最頂層绒障,能夠被人感知到吨凑,如同冰山在海平面以上顯示的部分。
個(gè)人潛意識(shí)是一切被遺忘和被壓抑的記憶和情緒等集合户辱,經(jīng)常以情結(jié)的面目呈現(xiàn)鸵钝,比如戀父和妹控等情結(jié)和傾向。
集體潛意識(shí)則是心靈結(jié)構(gòu)中最底層的潛意識(shí)部分庐镐,也是占比最大的部分恩商。這些意識(shí)來自于先天遺傳,人類世代活動(dòng)所形成的本能性心理必逆,多數(shù)情境下人們無法感知到集體潛意識(shí)怠堪,唯有具備與祖先等相類似的情境才能觸發(fā)。
如果這很晦澀名眉,那么可以這么理解三者的關(guān)系
?
l?集體潛意識(shí)—共享OS
?
l?個(gè)人潛意識(shí)—OS
?
l?意識(shí)—APPs
之所以提到榮格的分析心理學(xué)粟矿,要得益于榮格心理學(xué)和游戲之間的親密關(guān)系。尤其是由ATLUS制作的系列游戲《女神異聞錄》损拢,其中對(duì)榮格心理學(xué)有著精彩的演繹陌粹,甚至成為了系列游戲的獨(dú)特設(shè)定而令榮格心理學(xué)得到了很好的普及。
在《女神異聞錄》系列游戲中探橱,Persona和Shadow是兩個(gè)最為核心的設(shè)定申屹。Persona被譯為人格面具,代表著主角團(tuán)隊(duì)成員所掌握的在戰(zhàn)斗能力隧膏,每當(dāng)主角團(tuán)隊(duì)潛入異界開展尋人和戰(zhàn)斗時(shí)哗讥,都需要人格面具的幫助。
Shadow在游戲中雖然是以敵人的面目登場(chǎng)胞枕,但Shadow的本源是來源于未被人類感知到的潛意識(shí)杆煞,這種潛意識(shí)并非單純的邪惡,而是中性的存在腐泻。
在Persona和Shadow的交織中决乎,女神系列游戲形成了明暗兩條主線,表面上是主角結(jié)識(shí)朋友去異界戰(zhàn)斗派桩,最終戰(zhàn)勝了異界BOSS构诚,而潛主線則是主角和團(tuán)隊(duì)成員通過戰(zhàn)斗不斷成熟,不斷接納自我潛意識(shí)的過程铆惑,進(jìn)一步映射了榮格的人格整體論范嘱。
《女神異聞錄》能以具象的方式說明送膳,形成游戲障礙的原因更多是意識(shí)和集體潛意識(shí)的極端對(duì)立。
意識(shí)相當(dāng)于游戲中的Persona丑蛤,是呈現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)中的人格面具叠聋。集體潛意識(shí)相當(dāng)于游戲中Shadow,是玩家在游戲中所觸及到的潛在人格部分受裹。在現(xiàn)有的行為判定標(biāo)準(zhǔn)下碌补,意識(shí)與集體潛意識(shí)所驅(qū)動(dòng)的行為被孤立對(duì)待,正如《女神異聞錄》系列中的Persona和Shadow關(guān)系一樣棉饶,兩者沒有被視為一體厦章。
游戲?yàn)橥婕姨峁┝擞|及集體潛意識(shí)的特定情境,比如存在著合理秩序規(guī)則的理想世界砰盐,令玩家被虛擬游戲吸引闷袒。但在向意識(shí)的現(xiàn)實(shí)層面轉(zhuǎn)換時(shí),集體潛意識(shí)并沒有被意識(shí)層所接納岩梳,便形成了游戲障礙囊骤。但潛意識(shí)不容易被感知,外界經(jīng)常只注意到意識(shí)行為忽視潛意識(shí)行為冀值,所以才出現(xiàn)了以意識(shí)驅(qū)動(dòng)的現(xiàn)實(shí)行為作為判定游戲障礙的標(biāo)準(zhǔn)也物。
對(duì)于游戲持反對(duì)態(tài)度的人士經(jīng)常以沉迷游戲影響現(xiàn)實(shí)生活作為理由,但他們多數(shù)人并不理解游戲機(jī)制中的合理因素列疗,這些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制滑蚯、成長(zhǎng)體系和反饋機(jī)制共同構(gòu)建了一種理想的目標(biāo)感和驅(qū)動(dòng)力機(jī)制,這是人類在文明發(fā)展過程中不斷追求的理想抵栈。當(dāng)然告材,現(xiàn)實(shí)中不會(huì)存在如游戲般那樣合理的秩序規(guī)則,觸發(fā)這種情境所需的門檻相當(dāng)高古劲,在低門檻向高門檻實(shí)現(xiàn)躍遷的過程中斥赋,不出現(xiàn)什么障礙的人只是少數(shù)。
個(gè)人潛意識(shí)的存在产艾,是意識(shí)逐漸接納集體潛意識(shí)的過渡疤剑。根據(jù)榮格的理論,個(gè)人潛意識(shí)既可以成為人的調(diào)節(jié)機(jī)制中的障礙闷堡,也可以成為靈感和創(chuàng)造力的源泉隘膘。從而在現(xiàn)實(shí)中出現(xiàn)了多樣化的表象,有時(shí)表現(xiàn)為有人因兒時(shí)教育的經(jīng)歷缺陷杠览,產(chǎn)生避世想法以游戲逃避現(xiàn)實(shí)弯菊,而有的人則從游戲中獲得靈感,進(jìn)而生活的更好踱阿。
現(xiàn)實(shí)與《女神異聞錄》也有著某種共通误续。游戲中接受潛意識(shí)越多吨悍,你的人格面具就更加豐富,甚至?xí)?jí)√G叮現(xiàn)實(shí)中接受的各種經(jīng)歷越多,觸發(fā)的潛意識(shí)越多葫隙,離完整的自我就越近栽烂,人生也就更加豐富。
雙重人格障礙的前期并發(fā)癥
意識(shí)和潛意識(shí)的對(duì)立恋脚,更類似于虛擬與現(xiàn)實(shí)的雙重人格腺办,這和人格分裂形成的雙重人格并不是一回事。
雙重或多重人格障礙糟描,在美國(guó)精神疾病診斷統(tǒng)計(jì)手冊(cè)(第Ⅳ版)中的診斷標(biāo)準(zhǔn)如下:
l?存在兩種或兩種以上的不同的身份或人格狀態(tài)
l?至少其中的兩種身份或人格周期性的控制著患者的行為
l?患者不能回憶重要的個(gè)人信息怀喉,其程度無法用通常的健忘來解釋
l?癥狀并不是由某種物質(zhì)的直接生理作用
人格分裂的雙重人格更是一種嚴(yán)重的心理障礙,精神分析學(xué)派更認(rèn)為雙重人格的發(fā)生是心理分離作用的結(jié)果〈欤現(xiàn)實(shí)中的很多創(chuàng)傷性事件躬拢,沒有外部支持導(dǎo)致的防御心理過強(qiáng)都被認(rèn)為是觸發(fā)雙重人格的患病因素之一,但不論是何種雙重人格的病癥见间,并不會(huì)越過現(xiàn)實(shí)藩籬聊闯。
與游戲障礙相關(guān)的雙重人格則不是共存于現(xiàn)實(shí)中,而是分別存在與虛擬網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界米诉,即虛擬人格與現(xiàn)實(shí)人格菱蔬。
虛擬人格,是在先天生物遺傳基礎(chǔ)上史侣,通過與網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境的相互作用而形成的獨(dú)特的心理行為模式拴泌,虛擬人格具有情境依賴性,只在相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中呈現(xiàn)惊橱,尤其是游戲和社交網(wǎng)絡(luò)中出現(xiàn)的概率極高蚪腐。
想想自己身邊是否有這樣的人存在?
現(xiàn)實(shí)中膽小低調(diào)李皇、少言寡語削茁,網(wǎng)絡(luò)中卻是談笑風(fēng)生間評(píng)頭論足。
現(xiàn)實(shí)中精于計(jì)算掉房,錙銖必較茧跋,游戲中卻能豪擲千金為出人頭地。
這就是虛擬與現(xiàn)實(shí)雙重人格的表現(xiàn)卓囚。
如果我們將游戲障礙視為疾病瘾杭,那么相比網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中的雙重人格,游戲障礙只能算是前期的輕微并發(fā)癥哪亿≈嗨福互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的多年耕耘贤笆,早已令現(xiàn)代人都患上了“虛擬人格障礙”。
這源于人們沉浸在網(wǎng)絡(luò)上的時(shí)間日益增長(zhǎng)讨阻。
2018年芥永,國(guó)家統(tǒng)計(jì)局進(jìn)行了第二次全國(guó)時(shí)間利用調(diào)查,根據(jù)對(duì)20226戶48590人的抽樣調(diào)查結(jié)果钝吮,于2019年初發(fā)布了《2018年全國(guó)時(shí)間利用調(diào)查公報(bào)》埋涧。
報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,居民使用互聯(lián)網(wǎng)的平均時(shí)間為2小時(shí)42分鐘奇瘦。其中棘催,男性2小時(shí)54分鐘,女性2小時(shí)30分鐘耳标;城鎮(zhèn)居民3小時(shí)23分鐘醇坝,農(nóng)村居民1小時(shí)38分鐘。20-24歲居民通過手機(jī)或PAD上網(wǎng)的平均時(shí)間最長(zhǎng)次坡,為3小時(shí)50分鐘呼猪。居民通過手機(jī)或PAD上網(wǎng)的參與率為49.8%。其中贸毕,男性51.6%郑叠,女性48%;城鎮(zhèn)居民57.8%明棍,農(nóng)村居民37.3%乡革。
不分男女,不論何種生活環(huán)境摊腋,已經(jīng)有很多國(guó)人長(zhǎng)時(shí)間處在網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境中沸版。這樣人會(huì)形成一種與現(xiàn)實(shí)環(huán)境中全然不同的行為心理模式,當(dāng)虛擬人格模式像現(xiàn)實(shí)人格轉(zhuǎn)換時(shí)兴蒸,短暫的延遲可忽略不計(jì)视粮,但凡有長(zhǎng)時(shí)間的轉(zhuǎn)換延遲,就可以認(rèn)定為虛擬人格障礙橙凳。
游戲障礙只是從游戲中切換到現(xiàn)實(shí)的負(fù)面影響蕾殴,但只要是從網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中切換出來,多少都有這樣的反應(yīng)延遲岛啸。
不管是疾病還是障礙钓觉,應(yīng)該怎么正確應(yīng)對(duì)?
前面說到坚踩,行為有罪推定不是應(yīng)對(duì)游戲障礙的正確態(tài)度荡灾,單純阻隔意識(shí)與潛意識(shí)的溝通并不能起到應(yīng)有的療效。正確的思維是如大禹治水一樣,堵不如疏批幌。
慶幸的是础锐,隨著社會(huì)的進(jìn)步,輿論對(duì)于游戲的看法已經(jīng)正面了很多荧缘,尤其是當(dāng)擁有豐富游戲經(jīng)歷的年輕人成為社會(huì)主流并為人父母之后皆警,游戲已經(jīng)不再是2000年時(shí)蔓延在媒體筆下的“電子海洛因”。父母可以從自身經(jīng)歷理解孩子們對(duì)游戲的情感截粗,這有助于換位思考耀怜,并通過游戲與孩子們的潛意識(shí)人格進(jìn)行溝通。
不過仍然有很多人的思維停留在20多年前桐愉,并出于話題性、熱點(diǎn)流量掰派、撈錢商機(jī)等因素的考慮从诲,將游戲的負(fù)面效應(yīng)無限上綱上線,更有未經(jīng)臨床證明的療法大行其道靡羡。這是游戲障礙成為現(xiàn)實(shí)中障礙的助力系洛。
但溝通和換位思考也只是短期的過渡療法,我們無法改變?nèi)藗兓ㄙM(fèi)更長(zhǎng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)中的現(xiàn)實(shí)趨勢(shì)略步∶璩叮互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代過去,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代又來了趟薄,現(xiàn)在更是輪到了人工智能時(shí)代绽诚。
關(guān)于人工智能已經(jīng)無需多言,李彥宏等科技巨頭更是在多個(gè)場(chǎng)合說明人工智能的落地前景杭煎。而由數(shù)據(jù)恩够、算力、算法“三位一體”共同驅(qū)動(dòng)的人工智能將成為推動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)與時(shí)代進(jìn)步的新引擎羡铲,并引領(lǐng)一場(chǎng)堪比歷次技術(shù)革命的偉大變革蜂桶。
光速個(gè)人更愿意將這場(chǎng)人工智能帶來的變革視為游戲化的變革。數(shù)據(jù)也切、算法扑媚、算力,這些人工智能的底層驅(qū)動(dòng)力雷恃,同樣是游戲的驅(qū)動(dòng)力疆股,游戲中的數(shù)據(jù)、使用游戲引擎實(shí)現(xiàn)的規(guī)則算法褂萧、硬件足夠的性能……想想目前的虛擬現(xiàn)實(shí)押桃、人工智能、區(qū)塊鏈(炒幣除外),還有紛爭(zhēng)不斷的5G技術(shù)唱凯,哪一項(xiàng)不是奠定游戲和社會(huì)共同發(fā)展的基石羡忘?
這是將現(xiàn)實(shí)游戲化的過程。
話說回來磕昼,在一個(gè)逐漸游戲化的世界里卷雕,游戲障礙,或者虛擬人格障礙票从,還會(huì)是障礙嗎漫雕?