跑團游戲 騎士經(jīng)理2 數(shù)值系統(tǒng)分析

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騎士經(jīng)理的 數(shù)值其實很簡單 沒有什么復(fù)雜的算法 .

基礎(chǔ)屬性

一級屬性

一級屬性一般不是不直接參與戰(zhàn)斗的, 整體上分成3類:

體能(Body)
感知(Senses)
精神(Mind)

分別代表 紅色,綠色,藍色 的塞子:


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二級屬性

傷害(最大最小),仇恨,暴擊,敏捷,減傷,HP,MP


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一級屬性會影響到二級屬性具體影響如下:

體能 : 提升傷害,仇恨,HP,MP
感知: 提升暴擊 敏捷
精神 : 提升 MP HP

人物/職業(yè)/種族

一級屬性計算

標準人物基礎(chǔ)屬性為 : 體能2 感知 2 精神2

人物的基礎(chǔ)屬性計算公式 :

面板屬性 = 標準人屬性 + 職業(yè)屬性 + 種族屬性 + 人物屬性

看下各個屬性分類表:

職業(yè)屬性:


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種族屬性:


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人物屬性:


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套用上面公式 計算出來屬性值:
例子 : 比如選擇如下組合 -> 標準人屬性 + 戰(zhàn)士 + 矮人 + 士兵
體能 = 2 + 3 + 1 + 3 = 9點
感知 = 2 + 2 = 4 點
精神 = 2 +1 = 3 點
其他職業(yè)基礎(chǔ)屬性同理可以算出來

二級屬性計算

有了一級屬性計算公式 就可以進行二級計算了, 我們給 一級屬性計算公式起個名字
比如 體能公式 :bodyTotal (標準人body + 職業(yè)body + 種族body + 人物body)
感知公式 sensesTotal , 精神公式 mindTotal

最大最小攻擊(AttackMin AttackMax)

1.基礎(chǔ)攻擊

  攻擊 = 等級 + bodyTotal;

  if(是否是玩家的角色){
     攻擊 *= 5;
  }
  else(){
     攻擊 *= 20;
  }
  if(是精英怪物){
    攻擊 *= 1.5
  }
  

這里的5榛瓮,20 都是一個系數(shù) 為了數(shù)值好看而已缝呕。

2.最小攻擊(AttackMin)

   攻擊 = (1- 0.25)  * 基礎(chǔ)攻擊 ) + 被動增加的攻擊  
   攻擊 += 攻擊 * 被動增加攻擊的百分比

3.最大攻擊(AttackMax)

    攻擊 = (1+ 0.25)  * 基礎(chǔ)攻擊 ) + 被動增加的攻擊  
   攻擊 += 攻擊 * 被動增加攻擊的百分比
仇恨

1點體能 = 1點仇恨

  仇恨 = bodyTotal + 被動增加仇恨

防御狀態(tài)下回清除仇恨 直到下一個回合

暴擊
  暴擊 =(sensesTotal + 被動暴擊 ) * 暴擊因子
傷害減免
 減免 =    (傷害減免 + 被動傷害減免 +  額外傷害減免(家具提供等)) * (1+傷害減免百分比)

家具提供傷害減免能力

HP
  基礎(chǔ)hp = 等級 * bodyTotal - 等級 + bodyTotal + mindTotal;
  基礎(chǔ)hp = 基礎(chǔ)hp * 15 
  if(是精英怪物){
   基礎(chǔ)hp *= 1.5
  }
 
 hp = (基礎(chǔ)hp + 被動hp) * (1 + 提高hp系數(shù))

15這里同樣是系數(shù) 為了數(shù)值好看

MP
  基礎(chǔ)mp = 等級 * mindTotal - 等級 + bodyTotal + mindTotal;
  基礎(chǔ)mp = 基礎(chǔ)mp * 20 
  if(是精英怪物){
   基礎(chǔ)mp *= 1.5
  }
 
 mp = (基礎(chǔ)mp + 被動mp) * (1 + 提高mp系數(shù))

20這里同樣是系數(shù) 為了數(shù)值好看

敏捷
  敏捷 = sensesTotal + 被動提供敏捷加成

戰(zhàn)斗公式

攻擊順序

回合制游戲攻擊順序一般會在回合開始前初始化好。
影響攻擊順序的屬性值是 敏捷 敏捷越高攻擊順序越靠前 反之相反撞秋。

先攻值  =  敏捷 + 隨機修正(隨機一個 1-13的??)

隨機修正可以使得敏捷低的職業(yè) 在前期也能夠先手 完全靠rp.

通過先攻值對當前回合內(nèi)的怪物和 玩家進行從高到低的排序 能完成戰(zhàn)斗順序排列绸硕。

威脅等級

以下未完待續(xù) 接下來幾章 還會 分析戰(zhàn)斗系統(tǒng)

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