現(xiàn)狀-
CR在剛上線之時(shí)乌奇,由于模式新穎且各種大佬氪金掂骏,引發(fā)了一陣火熱轰驳,然而熱潮褪去后現(xiàn)在的CR處于不溫不火的狀態(tài),新玩家入坑少弟灼,老玩家活躍低级解。盡管16年6月份騰訊入主推廣,憑借騰訊億級(jí)用戶數(shù)田绑,仍然改變不了現(xiàn)狀勤哗,現(xiàn)在的皇室戰(zhàn)爭(zhēng)甚至已經(jīng)跌出了50名之外。有時(shí)直播數(shù)甚至還不及老大哥部落沖突掩驱。
皇室戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間軸-
- 2016年1月份 皇室戰(zhàn)爭(zhēng)正式上架appstore芒划。
- 2016年3月份 國(guó)民老公王思聰和富二代鐘培生燒錢玩皇室戰(zhàn)爭(zhēng),該事件極大的宣傳了皇室戰(zhàn)在中國(guó)的名氣欧穴。
- 2017年1月份 騰訊牽頭民逼,鄧紫棋代言皇室戰(zhàn)爭(zhēng)發(fā)紅包活動(dòng),再次給皇室戰(zhàn)爭(zhēng)帶來(lái)了一波熱度涮帘。
- 而后皇室戰(zhàn)爭(zhēng)一直持續(xù)低迷拼苍。
分析-
首先,到底怎么樣的特點(diǎn)要素能讓一款游戲長(zhǎng)青的并且受眾面廣的游戲呢焚辅?我認(rèn)為有如下特點(diǎn):
1. 難度中等
對(duì)于一般的FPS映屋,反應(yīng)力,槍法練得不錯(cuò)同蜻,游戲就可以打的比較好≡绱Γ卡牌類游戲只要游戲思維好湾蔓,比較聰明就能打得不錯(cuò)。moba類游戲反應(yīng)力快砌梆,有點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)和意識(shí)默责,排位也能打得靠前贬循。
2.同時(shí)具有休閑性和競(jìng)技性
玩家在游戲里可以選擇無(wú)壓力的娛樂(lè)放松,也可選擇有壓力的挑戰(zhàn)競(jìng)技桃序。例如部落沖突可以和平的養(yǎng)成杖虾,也可以沖杯打聯(lián)賽。LOL王者榮耀之類的可以無(wú)壓力打打匹配媒熊,也可以打排位競(jìng)技奇适。爐石可以休閑做日常,也可打天梯競(jìng)技場(chǎng)芦鳍。這都是休閑競(jìng)技集一體嚷往,滿足了各種層次玩家需求的。
3.社交粘性大
社交粘性主要由兩點(diǎn)產(chǎn)生柠衅,現(xiàn)實(shí)社交和游戲內(nèi)社交∑と剩現(xiàn)實(shí)社交主要包括周圍的人。游戲內(nèi)社交則包括各種組織部落和戰(zhàn)隊(duì)之類的游戲內(nèi)玩家集合菲宴。平時(shí)周圍的人都玩這類游戲贷祈,那么自己跟著玩的可能性也會(huì)大很多。游戲內(nèi)社交優(yōu)秀的話喝峦,更是能讓玩家棄坑的念頭因?yàn)樯缃欢纭?/p>
結(jié)合上述三個(gè)特點(diǎn)付燥,反觀皇室戰(zhàn)爭(zhēng),那么皇室戰(zhàn)爭(zhēng)不溫不火的原因就顯而易見(jiàn)了:
1. 游戲難度高愈犹,收窄受眾面
CR本身是卡牌MOBA混合的游戲類型键科,十分有創(chuàng)意,結(jié)合了MOBA的實(shí)時(shí)性和卡牌的戰(zhàn)略性漩怎。但是勋颖,如此一結(jié)合,反而給這個(gè)游戲的難度提升了一個(gè)檔次勋锤》沽幔卡牌游戲例如爐石,打的時(shí)候可以慢悠悠地思考叁执,不需要什么反應(yīng)力茄厘。MOBA游戲打的時(shí)候可以完全不思考就靠秀操作,也能打出還不錯(cuò)的成績(jī)谈宛。然而CR并不行次哈,思考慢一會(huì),反應(yīng)力慢一點(diǎn)吆录,有時(shí)候慢了1s就可能導(dǎo)致一盤崩了窑滞。反應(yīng)快,但是思考少,那更是會(huì)被算計(jì)的很慘哀卫。當(dāng)開(kāi)始進(jìn)入2000杯巨坊,遇到各種會(huì)玩的,會(huì)算費(fèi)的此改,記得各種套路的對(duì)手時(shí)趾撵,就更是上分難了。筆者甚至根本不敢困或者腦子不清醒的時(shí)候打CR共啃。
2. 游戲本身是卡牌養(yǎng)成模式占调,卻需要對(duì)抗競(jìng)技,如此反而降低選擇上的樂(lè)趣和競(jìng)技性
各類火爆的競(jìng)技游戲其中很大的特點(diǎn)就是更換成本低勋磕,守望先鋒換個(gè)角色妈候,MOBA類換個(gè)英雄,爐石換套卡挂滓,分分鐘的事情苦银,可是皇室戰(zhàn)爭(zhēng)換套卡牌對(duì)于微氪以下的玩家都是十分困難的事情,到高杯段更是如此赶站。上分一直用一個(gè)套路幔虏,想必玩家也會(huì)覺(jué)得厭煩。
結(jié)合第一點(diǎn)贝椿,因?yàn)橛螒螂y度高想括,并且是卡牌養(yǎng)成模式,所以玩家輸了會(huì)經(jīng)常怪游戲太氪金而不是提高技術(shù)水平或者換卡組烙博,講道理杯數(shù)高一點(diǎn)卡組根本不是想換就能換的瑟蜈。
這里同時(shí)可以參考陰陽(yáng)師,同為卡牌養(yǎng)成類渣窜,也需要競(jìng)技铺根,玩家在斗技時(shí)需要辛辛苦苦培養(yǎng)一套陣容一直打到底難以更換,容易產(chǎn)生疲勞乔宿,而且一旦某個(gè)卡牌被削弱位迂,一堆辛辛苦苦攢卡的玩家罵策劃罵成狗并且要棄坑。
3. 皇冠機(jī)制給玩家壓力大详瑞,降低休閑性
因?yàn)槿蝿?wù)與排位不是分開(kāi)的掂林。所以部落皇冠活動(dòng),個(gè)人10皇冠任務(wù)坝橡,都會(huì)讓玩家頂著掉杯的壓力去做任務(wù)泻帮,久而久之玩家做日常的心就會(huì)被掉杯的恐懼磨滅,連日常都不敢做了驳庭,還談何留存活躍呢刑顺?
4. 部落粘性不高氯窍,玩家難留存
目前部落兩個(gè)作用饲常,換卡和皇冠活動(dòng)蹲堂。換卡個(gè)人覺(jué)得是個(gè)很優(yōu)秀的系統(tǒng),由這個(gè)系統(tǒng)強(qiáng)行把玩家結(jié)合在了一起贝淤,就像部落沖突里的捐兵柒竞,玩家會(huì)很自然而然的尋找部落進(jìn)行社交活動(dòng)。但是對(duì)于皇冠活動(dòng)播聪,大家獲得的獎(jiǎng)勵(lì)只是卡牌朽基,并沒(méi)有榮譽(yù)之類的,更別說(shuō)經(jīng)驗(yàn)了离陶,部落對(duì)于大多數(shù)人來(lái)說(shuō)就是來(lái)的隨意稼虎,走的隨意,不容易培養(yǎng)感情招刨,自然難留住用戶霎俩。
總結(jié)-
能風(fēng)靡大多數(shù)玩家的游戲,應(yīng)該是有競(jìng)技沉眶,有休閑的打却。
然而目前的CR競(jìng)技性偏強(qiáng),日常任務(wù)壓力大谎倔,玩家并不能很好的進(jìn)行休閑娛樂(lè)柳击,游戲難度高,自然受眾群體會(huì)降低片习。
養(yǎng)卡換卡也十分困難捌肴,降低游戲趣味性和競(jìng)技性。
并且社交粘性的孱弱也讓玩家留存率降低藕咏。
個(gè)人看法-改進(jìn)-
- 對(duì)于這種卡牌moba結(jié)合的創(chuàng)新型游戲状知,難度大是無(wú)法避免的。但從細(xì)節(jié)入手可以降低難度侈离,例如把降低法術(shù)的前搖時(shí)間降低试幽。怪物釋放前搖時(shí)間降低,增加一點(diǎn)具有隨機(jī)性的卡牌都可把整體難度降低卦碾。
- 分開(kāi)排位和休閑铺坞,休閑輸贏無(wú)影響,卡牌全部平衡等級(jí)洲胖。排位使用培養(yǎng)等級(jí)济榨。降低玩家做日常的壓力(應(yīng)該很多人都會(huì)想這么做)。目前各類moba绿映,爐石擒滑,都是這么做的腐晾,可以提高游戲的休閑性給玩家減負(fù)。不過(guò)目前皇室新推出的2v2系統(tǒng)個(gè)人認(rèn)為是個(gè)很好的減壓做日常的的方式丐一。想必supercell應(yīng)該也是意識(shí)到這一點(diǎn)了藻糖。
- 卡牌允許降級(jí)獲得部分升級(jí)使用金幣,降低卡牌培養(yǎng)成本库车。也有人建議陰陽(yáng)師這么做巨柒,但陰陽(yáng)師一直沒(méi)有出轉(zhuǎn)換券的理由可以理解,因?yàn)橄肴Υ驲的錢柠衍,可是皇室戰(zhàn)爭(zhēng)這種應(yīng)該推開(kāi)提升玩家量的游戲就不應(yīng)該過(guò)分的氪洋满,因?yàn)榭梢钥匆?jiàn)氪的比重越大,玩家群體越不廣泛珍坊。