three js 用shader寫個(gè)火球特效

image

看了很多網(wǎng)上 three js 的內(nèi)容峻黍,關(guān)于特效的內(nèi)容實(shí)在太少,所以就簡(jiǎn)單翻譯一下 Jaume Sanchez! 大神的爆炸特效萧锉,最終效果點(diǎn)擊這里: DEMO演示

這個(gè)教程中演示了如何用 Perlin Noise 來改變一個(gè)球體的頂點(diǎn),實(shí)現(xiàn)爆炸的效果,演示創(chuàng)建動(dòng)畫形狀的步驟, 它還教如何增加一些變化的失真和如何添加顏色茴丰。

這個(gè)場(chǎng)景是用threejs創(chuàng)建的,在下面的內(nèi)容中天吓,已經(jīng)假設(shè)讀者對(duì)threejs有過了基本的了解贿肩,其中的 GLSL 部分的代碼也可用于其他的 WebGL/OpenGL 庫(kù),相信它應(yīng)該也很容易翻譯成微軟的 High Level Shader Language龄寞。

如果您之前對(duì) threejs沒有任何了解汰规,建議看一下官方的例子和相關(guān)的文檔,對(duì)webGL的3D編程有個(gè)基本的了解物邑。當(dāng)然下面的內(nèi)容會(huì)將這塊盡可能的保持簡(jiǎn)單溜哮。

image

首先創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景

這個(gè)場(chǎng)景中包含了最簡(jiǎn)單的內(nèi)容滔金,就是一個(gè)球和一個(gè)相機(jī)

首先是html的部分

<!doctype html>
<html lang="en">
    <head>
        <title>Perlin noise | Fireball explosion</title>
        <meta charset="utf-8">
    </head>

    <body>
        <div id="container"></div>
    </body>

    <script src="js/Three.js"></script>

    <script type="text/javascript" id="mainCode">
        // Put the main code here
    </script>

</html>

mainCode里加入如下的內(nèi)容

var container, 
    renderer, 
    scene, 
    camera, 
    material,
    mesh, 
    start = Date.now(),
    fov = 30;

window.addEventListener( 'load', function() {

    // 找到 DOM
    container = document.getElementById( "container" );
    
    // 創(chuàng)建場(chǎng)景
    scene = new THREE.Scene();

    // 加入一個(gè)相機(jī)
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 
        fov, 
        window.innerWidth / window.innerHeight, 
        1, 
        10000 );
    camera.position.z = 100;
    camera.target = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );

    scene.add( camera );

    create();  //創(chuàng)建內(nèi)容
    
    // 創(chuàng)建一個(gè)renderer并加入到前面的DOM中
    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    
    container.appendChild( renderer.domElement );

    render();

} );

function render() {
    animat();
    // let there be light
    renderer.render( scene, camera );
    requestAnimationFrame( render );
    
}

create這個(gè)方法里的內(nèi)容

function create(){
        // 外部讀取貼圖
        const texture = new THREE.TextureLoader().load('img/explosion.png')
     // 創(chuàng)建一個(gè) shader 材質(zhì)
       material = new THREE.ShaderMaterial( {

          uniforms: {
            tExplosion: {
              type: "t",
              value: texture
            },
            time: {
              type: "f",
              value: 0.0
            }
          },


          vertexShader: vertexShader,
          fragmentShader: fragmentShader
        } );

    // 創(chuàng)建一個(gè)球體并貼上材質(zhì)
      mesh = new THREE.Mesh(
        new THREE.IcosahedronGeometry(20, 4 ),  // 20, 4
        material
      );
      scene.add(mesh);
}

這里使用的貼圖是
image

保存好并放到一個(gè)正確的目錄,保證TextureLoader能找到它

為了編寫代碼方便茬射,我這里使用了一些es6的語(yǔ)法鹦蠕,畢竟都2018年了,幾乎大部分的瀏覽器都完美的支持了es6在抛,當(dāng)然為了保險(xiǎn)钟病,最終發(fā)布的時(shí)候你可以考慮用babel轉(zhuǎn)一下成es5,這個(gè)就不在本次教程內(nèi)了

這里最關(guān)鍵的就是 vertexShader 和 fragmentShader 這兩個(gè)變量里的內(nèi)容了刚梭,下面是原理解釋肠阱,不感興趣的同學(xué)可以直接跳到下面去獲取這兩個(gè)代碼

原理解釋

球體是不錯(cuò), 但非常枯燥朴读,因?yàn)槊總€(gè)點(diǎn)的位置都是平均分布的

我們必須打亂頂點(diǎn)位置, 以獲得有趣的形狀: 土豆, 斑點(diǎn), 恒星, 爆炸..屹徘。

這里的主要思想是:打亂每個(gè)頂點(diǎn)正常的朝向。假設(shè)有從我們的球體的中心到每個(gè)頂點(diǎn)的線, 每個(gè)頂點(diǎn)一行衅金。最初, 所有這些線都是相同的長(zhǎng)度 (球體的半徑)噪伊。如果我們做一些更長(zhǎng), 一些更短, 我們將會(huì)獲得一個(gè)有趣的混亂網(wǎng)格。


image

隨機(jī)出來的是不錯(cuò), 很混亂但效果出來不吸引人氮唯。我們希望打亂頂點(diǎn)是基于一些隨機(jī)但可控的, 這里的 Perlin Noise 柏林噪音算法可以出來拯救一下我們小世界鉴吹。

我將使用阿詩(shī)瑪?shù)?webgl-噪聲,
), 一組夢(mèng)幻般的程序噪聲著色器,而且最重要的是兼容 webgl惩琉。

在著色器中有柏林噪聲的許多替代方案: 標(biāo)準(zhǔn)實(shí)現(xiàn)豆励、單純形實(shí)現(xiàn)、雜色紋理瞒渠。選擇哪一個(gè)取決于噪聲的使用和要求良蒸。這里的規(guī)則是越復(fù)雜, 越慢。如果您需要大量的噪聲值, 您可能需要一個(gè)紋理貼圖伍玖。

讓我們沿著法線來干擾頂點(diǎn): 我們希望通過一些標(biāo)量因子乘以法線, 這樣它就會(huì)縮放 (從中心到頂點(diǎn)的線縮小或增大, 并且由于它定義了頂點(diǎn)位置, 頂點(diǎn)本身會(huì)向內(nèi)或向外移動(dòng))嫩痰。這就是我們得到的噪音值。噪聲的坐標(biāo)基于在修改前的法線, 并且噪聲值被調(diào)制以適合所需的刻度窍箍。我不是直接使用噪聲函數(shù), 而是使用湍流函數(shù)始赎, 這將創(chuàng)建真正有趣的形狀。我們鼓勵(lì)您嘗試不同的噪聲函數(shù), 并為噪聲函數(shù)提供不同的參數(shù)和周期仔燕。

我做一個(gè)剛度失真, 添加一個(gè)系數(shù)基于較大的噪聲 (低頻噪聲), 以擾亂球體形狀。請(qǐng)嘗試更改雜色和 b 的值, 以查看每個(gè)影響生成的形狀的方式魔招。

在處理噪聲函數(shù)時(shí)晰搀,有一點(diǎn)非常重要: 您通常會(huì)傳遞具有時(shí)間連貫性的參數(shù), 因?yàn)槟幌MW(wǎng)格突然改變形狀。這是通過使用一些值, 它是相同的每個(gè)幀為您的頂點(diǎn)或片段: 它可以是一個(gè)屬性或統(tǒng)一, 但我通常喜歡使用 UV 坐標(biāo), 位置或法線办斑。通常在轉(zhuǎn)換為眼坐標(biāo)之前外恕。

我將噪聲存儲(chǔ)為假的環(huán)境遮擋因子, 這在渲染形狀時(shí)很有用, 可以顯示凸起和凹陷區(qū)域杆逗。

現(xiàn)在, 我們計(jì)算頂點(diǎn)的新位置, 通過位移因子沿其法線移動(dòng)頂點(diǎn): 像采取原始位置和增加正常乘以我們的噪聲。

最終的shader出來如下

const vertexShader = `


//
// GLSL textureless classic 3D noise "cnoise",
// with an RSL-style periodic variant "pnoise".
// Author:  Stefan Gustavson (stefan.gustavson@liu.se)
// Version: 2011-10-11
//
// Many thanks to Ian McEwan of Ashima Arts for the
// ideas for permutation and gradient selection.
//
// Copyright (c) 2011 Stefan Gustavson. All rights reserved.
// Distributed under the MIT license. See LICENSE file.
// https://github.com/ashima/webgl-noise
//

vec3 mod289(vec3 x)
{
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 mod289(vec4 x)
{
  return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}

vec4 permute(vec4 x)
{
  return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}

vec4 taylorInvSqrt(vec4 r)
{
  return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;
}

vec3 fade(vec3 t) {
  return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);
}

// Classic Perlin noise
float cnoise(vec3 P)
{
  vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing
  vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1
  Pi0 = mod289(Pi0);
  Pi1 = mod289(Pi1);
  vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
  vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
  vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
  vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
  vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
  vec4 iz1 = Pi1.zzzz;

  vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
  vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
  vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);

  vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
  vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
  gx0 = fract(gx0);
  vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
  vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
  gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
  gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);

  vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
  vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
  gx1 = fract(gx1);
  vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
  vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
  gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
  gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);

  vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
  vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
  vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
  vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
  vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
  vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
  vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
  vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);

  vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
  g000 *= norm0.x;
  g010 *= norm0.y;
  g100 *= norm0.z;
  g110 *= norm0.w;
  vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
  g001 *= norm1.x;
  g011 *= norm1.y;
  g101 *= norm1.z;
  g111 *= norm1.w;

  float n000 = dot(g000, Pf0);
  float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
  float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
  float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
  float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
  float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
  float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
  float n111 = dot(g111, Pf1);

  vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
  vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
  vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
  float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
  return 2.2 * n_xyz;
}

// Classic Perlin noise, periodic variant
float pnoise(vec3 P, vec3 rep)
{
  vec3 Pi0 = mod(floor(P), rep); // Integer part, modulo period
  vec3 Pi1 = mod(Pi0 + vec3(1.0), rep); // Integer part + 1, mod period
  Pi0 = mod289(Pi0);
  Pi1 = mod289(Pi1);
  vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
  vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
  vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
  vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
  vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
  vec4 iz1 = Pi1.zzzz;

  vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
  vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
  vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);

  vec4 gx0 = ixy0 * (1.0 / 7.0);
  vec4 gy0 = fract(floor(gx0) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
  gx0 = fract(gx0);
  vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
  vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
  gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
  gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);

  vec4 gx1 = ixy1 * (1.0 / 7.0);
  vec4 gy1 = fract(floor(gx1) * (1.0 / 7.0)) - 0.5;
  gx1 = fract(gx1);
  vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
  vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
  gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
  gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);

  vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
  vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
  vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
  vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
  vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
  vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
  vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
  vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);

  vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
  g000 *= norm0.x;
  g010 *= norm0.y;
  g100 *= norm0.z;
  g110 *= norm0.w;
  vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
  g001 *= norm1.x;
  g011 *= norm1.y;
  g101 *= norm1.z;
  g111 *= norm1.w;

  float n000 = dot(g000, Pf0);
  float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
  float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
  float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
  float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
  float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
  float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
  float n111 = dot(g111, Pf1);

  vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
  vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
  vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
  float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x);
  return 2.2 * n_xyz;
}

// Include the Ashima code here!

varying vec2 vUv;
varying float noise;
uniform float time;

float turbulence( vec3 p ) {
  // float w = 100.0;
  float t = -.5;
  for (float f = 1.0 ; f <= 10.0 ; f++ ){  // 凸起的數(shù)量
    float power = pow( 2.0, f );
    t += abs( pnoise( vec3( power * p ), vec3( 10.0, 10.0, 10.0 ) ) / power );
  }
  return t;
}

void main() {

  vUv = uv;

  noise = 10.0 *  -.10 * turbulence( .5 * normal + time );
  float b = 5.0 * pnoise( 0.05 * position + vec3( 2.0 * time ), vec3( 100.0 ) );
  float displacement = - 10. * noise + b;

  // float displacement = - 10. * noise + time; // 波浪起伏度

  vec3 newPosition = position + normal * displacement;
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );

}


    `


const fragmentShader = `


varying vec2 vUv;
varying float noise;
uniform sampler2D tExplosion;
// uniform float time;

float random( vec3 scale, float seed ){
  return fract( sin( dot( gl_FragCoord.xyz + seed, scale ) ) * 43758.5453 + seed ) ;
}

void main() {

  float r = .01 * random( vec3( 12.9898, 78.233, 151.7182 ), 0.0 );
  vec2 tPos = vec2( 0, 1.3 * noise + r );
  vec4 color = texture2D( tExplosion, tPos );
  gl_FragColor = vec4( color.rgb, 1.0 );

}


    `

把這兩個(gè)變量的內(nèi)容加入 create 函數(shù)的最前端

最后在 render 中的函數(shù) animat(); 的內(nèi)容

function animat(){
        if(!material) return
        material.uniforms[ 'time' ].value += .0025
}

image
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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