假設你已具有基本的MD知識
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可以自己創(chuàng)建、縫合和模擬簡單的服裝泌绣、枕套钮追、袋子等。
收集素材
作為衣服素材的收集阿迈,最好不過是在線的商店了元媚!比如國內的淘寶國外的ebay等,你能夠找到各種角度的高精度素材參考苗沧!
基礎Avatar(模特)的準備
比起默認的MD Avatar刊棕,我更喜歡使用自定義的Avatar,在這個案例中待逞,我使用了在3dscanstore.com購買的掃描身體模型甥角,當然我對這個模型進行了很多修改。
大部分時間我并不會去做特定的打板圖樣识樱,很多時間我憑我的一雙慧眼嗤无!
這里介紹一個簡單得到基礎板式的方法,就是對Avatar模型上相應穿著的區(qū)域進行UV拆分怜庸。在這個案例中当犯,我制作短褲所以我剪切了大腿到腰部的UV。這一步可能不是必要的割疾,但是對于這個教學我是這么來做的嚎卫。
想要導入自定義的Avatar就到File>import>obj
指定你想要的模型,然后會彈出選項菜單(圖一)宏榕,我使用英寸為單位拓诸,點擊ok侵佃,你的Avatar就被導入到場景文件中(圖二)。
有的時候我導入的模型可能會大于原始模型(130%或者150%)恰响,最后導出MD之后再縮放回原尺寸趣钱。好處是可以得到更精細的折邊效果。不過我發(fā)現(xiàn)縮放操作很蛋疼胚宦,所以我只是很少這么做首有。
點擊身體模型,然后去進行一些Avatar的設置(圖一)
Avatar編輯器用來控制Avatar顏色枢劝、高光井联,可以指定貼圖,并且可以調整skin offset(皮膚偏移)(圖二)
這一步最重要的是調整skin offset(表面間距)您旁,這一個參數(shù)是設置織物和身體之間的距離烙常,默認值是3mm,可以在particle distance值15-20的情況下有良好表現(xiàn)鹤盒,在調整折邊效果的階段蚕脏,我喜歡把這個值降低到1mm左右,并且設置particle distance為8-10侦锯。如果只降低了skin offset而沒有降低particle distance驼鞭,會更容易造成衣服穿插,會更蛋疼尺碰。
BP和AP載入之后挣棕,需要調整體積以正確包裹avatar。
圖一亲桥、控制位置
圖二洛心、控制長度和周長
步驟3 BP和AP載入之后,需要調整體積以正確包裹avatar题篷。
顯示與隱藏邊界體積:
Disply>avatar>show bounding vloumes
顯示與隱藏吸附點:
Shift+f
很多人會忽略這個步驟词身,而選擇直接調整布料來貼合模型。雖然調整BV和AP的過程很蛋疼悼凑,但是在長期項目中會節(jié)省大量時間偿枕。如果我需要重復使用avatar,那么我就會在開始的時候做好BV和AP然后進行保存户辫。
導入板式到MD
在2D視圖中創(chuàng)建一個方形布料渐夸,打開2D貼圖顯示(圖一)。
在fabric標簽欄下渔欢,點擊添加新fabric墓塌,然后點擊四個方形的圖標,指定你保存的UV圖片(圖二)。
你的布料會顯示成這個樣子(圖三)苫幢。
在2D工具欄開啟編輯貼圖編輯(圖一)
中心的控制器可以調整位置访诱,有上角控制縮放和旋轉(圖二)
調整到適當大小。
新建一塊fabric韩肝,將透明度降低到50左右触菜,然后比對貼圖繪制板式(圖一)
用曲線點來細化(圖二)
最后分離(圖三)
然后可以自行刪除UV貼圖參考
對稱板式
右鍵一塊板式,選擇Clone as Symmetric Pattern(圖一)
MD5.5或以前版本哀峻,右鍵>copy - 右鍵>symmetric paste
按住shift對齊移動(圖二)
重復操作(圖三)
我喜歡盡可能多對稱涡相。相應的對稱板式縫合會自動生成相應的相關縫合線,右鍵菜單可以移除對稱剩蟀。
初始適配
使用吸附點來擺放布料(圖一)
然后進行縫合(圖二)
然后用particle distance 10-15來得到最初的模擬結果催蝗。這里主要觀察折邊效果,為其他細節(jié)打基礎(圖三)
有了基礎板式育特,我就可以調整貼合了丙号,還可以按照參考添加內部線、布料缰冤、縫合線或者裁切犬缨。
不斷調整particle distance,確保結果正確棉浸。
我大多數(shù)流程中會制作一個良好貼合的基礎的布料結構遍尺,但最終不會導出,這樣我就可以更好的制作第二級第三級結構
側邊護板
制作菱形的側護板涮拗,首先我復制了一邊腿部板式的前后部,移除臀部曲線迂苛,然后放在一起(圖一)三热,作為模板,然后我創(chuàng)建一塊新的布料沿著紅色區(qū)域的形狀(圖1a)
然后創(chuàng)建一塊菱形(圖二)右鍵clone as internal shape(圖三)然后這塊就可以刪除了
在1a創(chuàng)建一條中心線三幻,然后開始沿著它粘貼菱形(圖四)刪除高亮點
回到1a就漾,切掉紅色高亮部分,并且制作對稱(圖五)
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最終縫合菱形護板(圖六)
層復制
Layer clone(層復制)
接下來我會給基礎布料添加厚度念搬,增加體積感抑堡。
選擇所有基礎布料,右鍵選擇Layer clone(over)(圖一)
復制布料朗徊,并在3D視圖中放置在外面首妖,然后縫合相應的內部和外部線(圖二)
圖一:未復制的
圖二:復制過的
我將外層稍微放大了一些,大概3-5%爷恳,用來細化二級細節(jié)(圖三)
圖四:一個小提示有缆,點擊變形器中間的圓點來縮放會更好
這里有一張gif圖展示差異:
軟填充
制作腿部填充效果,我首先用內部線繪制形狀(圖一)
然后在新建的內部線上右鍵>clone as pattern來創(chuàng)建新布料
創(chuàng)建一個新fabric,指定給新布料并調整一些參數(shù)(圖二)
最后將這塊布料縫合回內部線棚壁,然后對稱操作(圖三)背面同理
然后對填充布料進行l(wèi)ayer clone杯矩,在屬性編輯器添加pressure參數(shù),大概5-10袖外。
沿著內部和外部線繪制新布料史隆,放大2-5%。設置layer order(層順序)為1曼验,縫合
硬板
跟制作軟填充的前期步驟差不多泌射,在當中凍結一塊布料,然后縫合蚣驼。
要確保最終在其上面的fabric層順序設置為1魄幕。
小孔
一:
1.創(chuàng)建內部圓
2.在中心添加dart
3.分離dart邊緣并且吸附到圓上
4.右鍵dart:order>send to back, 選擇內部線放大。
5.右鍵內部線:clone as pattern颖杏。
6.復制dart到新布料
二:
在上述第四步纯陨,復制粘貼,右鍵會出現(xiàn)對話框留储,可設置復制間隔和數(shù)量翼抠,用來沿直線復制
用凍結點模擬拉扯
現(xiàn)在你有了小孔但是模擬不出邊緣拉扯效果。
1.凍結小孔
2.移動
3.以層1模擬小孔
這里有一張gif圖說明:這個技巧同樣可以模擬夾克上的褶皺获讳。
使用斜紋
有時候你會發(fā)現(xiàn)一塊布料怎么調整阴颖,折邊效果都不好。這時候你可以嘗試剪裁斜紋丐膝。
真實布料靠編織方向來產(chǎn)生褶皺量愧,如牛仔布,布料是45°編織帅矗,使得彎曲更容易產(chǎn)生偎肃。同樣你也可以在MD里旋轉布料45°來模擬這個效果。
使用凍結部分來保持形體
另外一個凍結的用途就是在不用釘子的情況下保持形體
創(chuàng)建一個基礎布料浑此,沿著底部縫合累颂,將頂部邊緣釘住,然后創(chuàng)建內部形狀凛俱,提取為布料紊馏,縫合回內部,模擬一次得到良好的曲線蒲犬,凍結朱监,Layer clone,刪除縫線和釘子原叮。
在關鍵部分我添加了一些圓邊赌朋。
腰帶制作
- 創(chuàng)建一個帶子凰狞,調整長度(圖一)
- 從中間分離,刪掉一邊沛慢,對稱復制赡若,剪裁細節(jié),然后凍結(圖二)
- 將腰帶從主體布料移開团甲,選取主體逾冬,右鍵deactivate(圖三)
1.選擇凍結的腰帶布料,layer clone上下兩層躺苦,這樣在3D視圖中得到了正確放置的兩個新布料(內部和外部)
(1)取消凍結新的布料身腻,刪掉除高亮外的所有縫合線
(2)橫向放大新的布料,添加彈性屬性匹厘,這里我給了50mm
(3)縫合a-b c-d和兩邊的d
(5)3D視圖中看起來應該是這樣的
彈性
在綠色部分添加彈性屬性(1)
注意我將segment length設置為原長度相同的數(shù)值(2)
最終的腰帶(3)可以移回主體位置嘀趟,將主體重新激活,模擬一次愈诚,確保結果正確她按。
你的彈性長度應該總是保持與你想要收縮到的長度一致。
細節(jié)
現(xiàn)在處理第三級細節(jié)炕柔,使用weft和warp調整以及內部線的彈性線來制作酌泰。
通常我使用95-100%的ratio和30-40的strenght。
最大用105的weft或者warp匕累。
Weft 和warp用來調整真?zhèn)€織物的橫向和縱向的線陵刹,wrap是垂直的線,weft是水平線欢嘿,Warp的值超過100就會產(chǎn)生更多的垂直的褶皺衰琐,weft值超過100就會產(chǎn)生類似松緊帶的褶皺。兩個都增加會讓織物變得寬松炼蹦。
最終的細節(jié)
最終我把整個的粒子數(shù)值調位5左右碘耳,這大概就是最后導出的模型精度。I decided to simulate the lacing effect on the fabric behind it by cutting in some internal lines, adding elastication and playing with the fold angle in the property editor, there were set to 40 strength and 260 fold angle (1) To give the impression that the lacing is deforming the leading edge of the cloth I created more proxy pattern pieces, positioned them where the laces would be, adjusted their addl’ thickness collision to 15 to make them appear much thicker in the simulation than they are and froze them. (2) I simmed and moved them closer to the garment a few times till I got the required deformation in the patterns.
最終模型
作為最后導出的模型框弛,我把模型的粒子精度設置為2,3左右捕捂,一般我就算這么細瑟枫,愛咋咋地。紅色部分的板塊不會被導出指攒,只是做為在MD中運算中使用慷妙。我在導出是把模型設置為quadrangulate.然后就可以導出這個模型到其他軟件中進行拓撲或者繼續(xù)添加細節(jié)了!