數(shù)字人軟件插件介紹之十六:Marvelous Designer-2

【前言】

? ? ? ? ?上一篇簡(jiǎn)單介紹了MD4麸恍,簡(jiǎn)單地用之做了一個(gè)沙發(fā)罩运怖。這次初步學(xué)習(xí)一下該軟件拼弃,再做一個(gè)小練習(xí)。

?有朋友問驳规,C4D的布料模塊也能制作肴敛,為什么還學(xué)它,專門工具干專業(yè)的事吗购,不僅是C4D医男,三維動(dòng)畫軟件布料方面的制作效果都不如MD4制作的逼真、細(xì)節(jié)多捻勉。

好的作品決定因素中镀梭,逼真細(xì)節(jié)多的模型應(yīng)該占很大的權(quán)重。

? ? ? ?MD4在制作布料的便利踱启、高效报账、逼真度等方面,C4D不肯能與之相比埠偿。但“屚赴眨”者偏也,路子窄冠蒋,有深度羽圃,沒有廣度。C4D在建模抖剿、渲染朽寞、動(dòng)畫等無所不能,廣也斩郎。

所以脑融,我們以C4D三維軟件為核心,在圍繞它缩宜,學(xué)一些專業(yè)的軟件肘迎,相互補(bǔ)充,會(huì)使你更強(qiáng),制作起來隨心所欲妓布。

【學(xué)習(xí)】

一秋茫、MD4模式:

MD4有以下兩種模式

1、Simulation Mode仿真模式,它可以創(chuàng)建并在2D模式窗口編輯布料,在3D窗口對(duì)服裝的懸垂,姿勢(shì)等模擬計(jì)算。

2、Animation Mode 動(dòng)畫模式檬贰,用來記錄服裝與模特之間的碰撞動(dòng)畫、編輯動(dòng)畫限书。

二能真、窗口

1蝙泼、2D窗口(樣板窗口):用于圖案的設(shè)計(jì)溪胶,布料面片的編輯瀑踢。

2才避、3D窗口(虛擬化身窗口):布料與模特進(jìn)行模擬合成計(jì)算。

3徘钥、對(duì)象窗口:包括對(duì)象列表,屬性編輯器肢娘,圖案和服裝等屬性編輯設(shè)置而钞。

3-1 SCENE

場(chǎng)景選項(xiàng)卡是主要的珊皿,最快粉臊,最精簡(jiǎn)的工具,用于查找和選擇對(duì)象驶兜。

它可以讓你快速查看所有對(duì)象及其在三維服裝和二維圖形窗口結(jié)構(gòu)的列表扼仲。這份名單是在創(chuàng)建對(duì)象的順序远寸,但是當(dāng)你點(diǎn)擊名稱,對(duì)象列表排序A到Z ( 1 -10 )再次點(diǎn)擊屠凶,列表被重新排序和分類Z到A ( 10-1 ) 驰后。

3-2FABRIC

面料標(biāo)簽代表的菜單結(jié)構(gòu)。用戶可以選擇矗愧,添加灶芝,復(fù)制和重新布。

3-3A- POINT箱是用于顯示安排點(diǎn)的工具唉韭。它可以讓你選擇监署,添加或刪除的安排點(diǎn)。你也可以保存或打開安排點(diǎn)的自定義設(shè)置纽哥。

3-4A- BV標(biāo)簽

用于顯示排列包圍盒的工具钠乏。它可以讓你添加,配合和刪除安排BV 春塌。也可以保存和打開安排BV的自定義設(shè)置晓避。

3-5 屬性編輯

對(duì)選擇物體屬性進(jìn)行編輯。

Pattern Property圖案屬性

Internal Shape Property內(nèi)部形狀屬性

Sewing Property縫紉屬性顯示在屬性編輯器縫制線的屬性被選中時(shí)只壳。

Fabric Property面料屬性顯示在屬性編輯器模式的特性俏拱,當(dāng)它被從面料列表中選擇。

Avatar Property阿凡達(dá)(模特)屬性顯示在屬性編輯器頭像的圖案相關(guān)的屬性被選中時(shí)吼句。

Simulation Property仿真屬性顯示在屬性編輯器的模擬性能锅必。

Wind Property風(fēng)屬性顯示在屬性編輯器的風(fēng)屬性。

2D Pattern Window Property2D模式窗口屬性

庫-管理:添加惕艳、編輯搞隐、刪除等

三、工具按鈕

第一部分 3D窗口工具面板:

1远搪、Draping Tools

第一個(gè)模擬(空格鍵)

第二個(gè)移動(dòng)模式選擇和移動(dòng)模式劣纲。

第三個(gè)多重選擇自由指定并選擇該服裝內(nèi)的區(qū)域。

第四個(gè)多鋼釘自由指定衣服內(nèi)的一個(gè)區(qū)域谁鳍,并創(chuàng)建一個(gè)銷癞季。

2、Arrangement Tools

第一個(gè)復(fù)位模式返回所有模式到2D狀態(tài)倘潜,在之前的安排绷柒。

第二個(gè)重新整理所有的模式重新排列所有的模式。

3涮因、Avatar Tools

播放或停止模特的運(yùn)動(dòng)废睦。

4、3D Texture Design Tools

第一個(gè)編輯紋理選擇一個(gè)紋理蕊退,并調(diào)整其大小或旋轉(zhuǎn)它郊楣。

第二個(gè)創(chuàng)建圖形插入到圖形模式。

5瓤荔、SHOW Gament

第一個(gè)顯示服裝(SHIFT+C)

第二個(gè)顯示壓力點(diǎn)顯示或隱藏點(diǎn)净蚤,其中所述化身進(jìn)入與衣物接觸。

第三個(gè) 顯示接縫顯示或隱藏的接縫输硝。

第四個(gè) 顯示縫紉線顯示或隱藏連接圖案中的縫紉線今瀑。

顯示 釘銷顯示或隱藏創(chuàng)建銷。

6点把、Show/Hide Avatar

第一個(gè)顯示頭像(SHIFT+A)顯示或隱藏化身橘荠。

第二個(gè)顯示安排點(diǎn)(Shift+F)顯示或隱藏布局點(diǎn)。

第三個(gè)顯示安排包圍框顯示或隱藏布局邊界體積郎逃。

第四個(gè) 查看X光關(guān)節(jié)( Shift+X)顯示或隱藏X射線關(guān)節(jié)哥童。通過關(guān)節(jié)可以調(diào)整模特的姿勢(shì)。

7褒翰、3D Garment Rendering Style

第一個(gè)顯示表面紋理( Alt+2 )

第二個(gè)顯示厚紋理表面( Alt+1 )顯示織物的厚度贮懈。

第三個(gè) 單色顯示( Alt+3 )顯示在黑色和白色的所有織物。

第四個(gè)網(wǎng)格顯示( Alt+4 )顯示所有織物為網(wǎng)格优训。

第五個(gè) 壓力圖( Alt+6 )顯示出了服裝如何受外力(壓力)的百分比朵你。

8、Avatar Rendering Style

第一個(gè)紋理渲染

第二個(gè)單色渲染

第三個(gè)網(wǎng)格渲染

第二部分 2D窗口工具面板:

1揣非、Pattern Design Tools

樣板是指構(gòu)成服裝的各種碎片抡医,他們是服裝的組成部分。

第一個(gè) 編輯模式( Z)選擇和編輯模式或內(nèi)部形狀的點(diǎn)和線早敬。

第二個(gè)變換模式( A)選擇和移動(dòng)模式或內(nèi)部形狀或調(diào)整模式的總大小忌傻。

第三個(gè)編輯曲率( C)變化的直線為彎曲線,或編輯一個(gè)曲線的曲率搞监。

第四個(gè)編輯曲線點(diǎn)( V)移動(dòng)或添加了一個(gè)曲線點(diǎn)的曲線芯勘。

第五個(gè) 添加點(diǎn)和分割線( X)添加一個(gè)點(diǎn)到線將其分割。

第六個(gè) 創(chuàng)建多邊形樣板(H )

第七個(gè) 創(chuàng)建矩形樣板( S)

第八個(gè) 建立圓樣板( E)

內(nèi)部圖形是為了制作口袋等腺逛、折疊的熨燙線荷愕。

第九個(gè) 創(chuàng)建內(nèi)部多邊形和線路(G )創(chuàng)建一個(gè)內(nèi)部線路或多邊形內(nèi)部的格局。

第十個(gè) 創(chuàng)建內(nèi)部矩形

第十一個(gè) 創(chuàng)建內(nèi)部圓( R)

第十二個(gè) 創(chuàng)建一個(gè)標(biāo)記棍矛。

2安疗、2D Texture Design Tools

第一個(gè)編輯紋理(T )選擇質(zhì)地和調(diào)整大小或旋轉(zhuǎn)它。

第二個(gè)創(chuàng)建打印紋理 ?插入打印紋理圖案够委。

第三個(gè) 顯示紋理(SHIFT+T)顯示或隱藏紋理荐类。

3、Sewing Tools

第一個(gè)編輯縫紉( B)選擇并刪除縫紉茁帽,改變縫紉變的缺口的方向玉罐,或移動(dòng)和編輯線段/點(diǎn)屈嗤。

第二個(gè)邊段縫紉(N )通過根據(jù)邊段使用設(shè)置縫制。

第三個(gè) 自由縫紉(M )選擇的出發(fā)點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)縫吊输,并自由設(shè)定縫制范圍饶号。

第四個(gè) 顯示縫制(按Shift B)顯示或隱藏縫制。

【實(shí)例】

不能只說不練季蚂,制作一個(gè)“靠枕”吧茫船。

第一部分 用C4D布料模擬制作

1、在場(chǎng)景中建立一個(gè)立方體扭屁,分段數(shù)如下:

2算谈、按C轉(zhuǎn)換多邊形,然后選擇全部點(diǎn)料滥,優(yōu)化然眼。選擇面模式,選擇如下的面葵腹。

3罪治、添加布料標(biāo)簽,點(diǎn)擊縫合面--設(shè)置按鈕礁蔗。

4觉义、把收縮寬度設(shè)置為9CM左右。點(diǎn)擊收縮按鈕浴井。

5晒骇、模型收縮變成一個(gè)靠枕了。完成磺浙!

6洪囤、下面我們?cè)俣嘧鰞刹剑⒌孛嫠貉酰謩e添加碰撞體標(biāo)簽和柔體標(biāo)簽瘤缩。柔體標(biāo)簽設(shè)置如下,讓靠枕硬一點(diǎn)伦泥。

7剥啤、添加克隆,把標(biāo)簽轉(zhuǎn)移給它不脯,設(shè)置好繼承和獨(dú)立元素兩項(xiàng)府怯。

8、隨機(jī)效果器防楷,隨機(jī)旋轉(zhuǎn)牺丙。

9、克隆四個(gè)即可复局。點(diǎn)擊播放模擬下落碰撞冲簿。

10粟判、選好姿態(tài),然后再添加布料峦剔,讓靠枕模型細(xì)膩一些档礁。

11、設(shè)置好材質(zhì)渲染一下羊异。

第二部分 用MD4制作

MD4制作靠枕就像真做一樣事秀,首先建立兩塊布彤断,然后四邊縫合起來野舶。下面的是簡(jiǎn)單制作,真實(shí)地制作宰衙,靠枕里邊還應(yīng)該有一個(gè)內(nèi)膽平道,這樣才能出更多地細(xì)節(jié)。

1供炼、首先設(shè)定一下3D窗口的平移一屋、旋轉(zhuǎn)、縮放鍵袋哼。點(diǎn)擊USER SETTING用戶設(shè)置冀墨。

2、找到了吧涛贯。PAN是平移 我設(shè)定的是左鍵+ALT诽嘉,ZOOM是縮放,用默認(rèn)中間滾輪弟翘,ROTATE旋轉(zhuǎn) 用的是右鍵虫腋,POP UP浮動(dòng)菜單 用右鍵點(diǎn)擊。

3稀余、選擇繪制矩形面片悦冀,在2D窗口上雙擊,出現(xiàn)一個(gè)窗口睛琳,輸入500MM盒蟆。在點(diǎn)擊左側(cè)的“傳遞”按鈕。

4师骗、面片傳遞到3D空間茁影,如果看不見。按右鍵選擇它丧凤,顯示全部募闲。上面還有一個(gè)GIZMO選擇里邊的WORLD世界坐標(biāo)系,它默認(rèn)是SCREEN 屏幕坐標(biāo)系愿待。

5浩螺、點(diǎn)擊它靴患,旋轉(zhuǎn)與地面平行。還是世界坐標(biāo)系好用要出。

6鸳君、選擇正方形面片,CTRL+C復(fù)制患蹂,CTRL+V粘貼或颊,在復(fù)制一個(gè),放到旁邊传于。

7囱挑、它會(huì)自動(dòng)傳遞到3D窗口中,把它調(diào)整好沼溜,平行于地面平挑。

8、現(xiàn)在選擇邊縫合系草。按鈕是上面左側(cè)第二排通熄,第二個(gè)。選擇一條邊找都,再選擇另一個(gè)面片的邊唇辨。

平行虛線是一一對(duì)應(yīng)縫制,如果出現(xiàn)交叉能耻,那是交叉縫制赏枚。如果出現(xiàn)交叉,把鼠標(biāo)上下移動(dòng)一下嚎京,或者CTRL+B就換成平行縫制了嗡贺。

9、在左側(cè)顯示的縫制樣子鞍帝,這是正常诫睬,邊是對(duì)的,縫制也是對(duì)的帕涌。

10摄凡、同理縫制下面兩個(gè)邊朋其。

11惯驼、這是縫制好的四個(gè)邊先匪。

12邀桑、到對(duì)象屬性面吧看看。這兩個(gè)是面片對(duì)象汇鞭。

13婆廊、這四個(gè)是縫制的四條邊對(duì)象帜讲。

14、把兩個(gè)面片名字改為如下癞己,在下面屬性面板的NAME中更改膀斋。

15、選擇前后兩個(gè)面片痹雅,把間距設(shè)為40仰担。壓力為0

16、選擇前面面片绩社,壓力設(shè)置為9摔蓝。(后面不要設(shè)置,否則愉耙,靠枕落地后贮尉,會(huì)跑啊>⒀帧)

17绘盟、選擇四條縫制線鸠真,折疊調(diào)整強(qiáng)度為84悯仙,折疊角度為360。(角度為0是向外縫制吠卷,有縫合邊锡垄,180是正常縫制祭隔,360度是里邊縫制货岭,外翻,沒有縫合邊)

18疾渴、點(diǎn)擊模擬計(jì)算按鈕千贯,靠枕落地。下圖這是0角度時(shí)搞坝,有外縫合邊搔谴。

19、這是360度時(shí)桩撮,里邊有縫合邊敦第,然后外翻。

20店量、這是180度時(shí)芜果,正常縫合邊融师。

MD4好用在于右钾,如果你不滿意,在模擬計(jì)算的狀態(tài),你可以用鼠標(biāo)拉扯任何一點(diǎn)舀射,去調(diào)整靠枕模型的形狀灭将。

這個(gè)是非常自由的!

21后控、點(diǎn)擊菜單導(dǎo)出文件庙曙。

22、選擇上下兩個(gè)面浩淘,單位為MM捌朴,Y坐標(biāo)為向上。

23张抄、打開C4D砂蔽,打開原來的文件,刪除原來的靠枕模型署惯。點(diǎn)擊菜單--文件--合并左驾。

24、MD4制作的OBJ靠枕模型輸入進(jìn)來极谊,幾何中心坐標(biāo)不對(duì)诡右。點(diǎn)擊工具--重置幾何中心--軸對(duì)準(zhǔn)對(duì)象。

25轻猖、MD4制作的OBJ模型都是三角面胺恰!面數(shù)太少咙边,拐角有點(diǎn)硬猜煮。為其添加一個(gè)布料曲面,細(xì)分?jǐn)?shù)位2败许。

26王带、在復(fù)制一個(gè),調(diào)整擺一個(gè)造型市殷。

27愕撰、把原來紅色材質(zhì)賦予它,渲染如下被丧。感覺比C4D真實(shí)盟戏、細(xì)膩、可信甥桂。

28柿究、這是布料素材。

29黄选、下圖是我用MD4制作的靠枕蝇摸,全局光+環(huán)境吸收(AO)渲染婶肩,感覺是不是很不錯(cuò)?

【后記】

1貌夕、這篇主要把MD4軟件的界面及工具進(jìn)行了簡(jiǎn)單地介紹律歼,并用一個(gè)對(duì)比實(shí)例進(jìn)行初步地講解,描述了工作流程啡专。

其實(shí)MD4工作流程非常簡(jiǎn)單险毁,就是在2D樣板編輯區(qū)制作好布料面片,(制作和縫制是關(guān)鍵)们童,輸送到3D模擬區(qū)與模特進(jìn)行“碰撞”合成計(jì)算畔况。(參數(shù)設(shè)置是關(guān)鍵)

2、還是那句話慧库,計(jì)算機(jī)性能差得不要玩跷跪!

MD4制作的布料仿真最后還必須導(dǎo)入主流的三維軟件去編輯、渲染齐板、動(dòng)畫吵瞻。所以說,對(duì)于CG人來說甘磨,MD4就是一個(gè)很“屜鹦撸”的輔助工具軟件。當(dāng)然宽档,如果你從事是服裝設(shè)計(jì)尉姨,那就是另一碼事了庵朝!

3吗冤、最后制作帶布料貼圖的枕套模型,需要在C4D重新為模型設(shè)置UV九府,否則椎瘟,貼圖不會(huì)那么規(guī)整。下一篇侄旬,再研究肺蔚!

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