Day175河馬聽(tīng)書(shū):《游戲化思維》教你如何帶大家一起玩

社群為什么做著做著就沒(méi)幾個(gè)人說(shuō)話了?企業(yè)如何讓員工更加主動(dòng)并快樂(lè)地提升自我川背?為什么人們?cè)谕嬗螒驎r(shí),就會(huì)樂(lè)此不疲呢睦优?《游戲化思維》一書(shū)對(duì)此做出了解答渗常。作者認(rèn)為,一切需要圍繞樂(lè)趣去作文章汗盘。而樂(lè)趣的打造關(guān)鍵就是游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)皱碘,而規(guī)則中最核心的就是即使反饋機(jī)制。

本書(shū)完整地介紹了游戲化的從概念隐孽、理論到實(shí)踐等詳細(xì)內(nèi)容癌椿,是一本不錯(cuò)的可以給人帶來(lái)一些靈感的書(shū)籍健蕊。游戲化是指我們?cè)诜怯螒蚯榫持惺褂靡恍┯螒蛟貋?lái)促進(jìn)用戶更加樂(lè)意去完成某些任務(wù)。依據(jù)我們自己的經(jīng)驗(yàn)踢俄,我們總會(huì)在游戲中缩功,無(wú)論這個(gè)游戲是小時(shí)候的丟手絹還是長(zhǎng)大后的夢(mèng)幻西游,我們總是能夠在這個(gè)過(guò)程中不知不覺(jué)就完成了很多任務(wù)都办,一輪又一輪地去進(jìn)行嫡锌,甚至重復(fù)幾百輪也會(huì)愉快地進(jìn)行下去。但是琳钉,我們?cè)诠ぷ髦袇s總是存在厭惡情緒势木,總是乞求著早早下班或者永遠(yuǎn)待在周末放假的時(shí)候。同樣是完成任務(wù)歌懒,為何游戲和現(xiàn)實(shí)工作的情感差異那么大呢啦桌?

一切都是因?yàn)榭鞓?lè)有趣。與工作相比及皂,在游戲里我們總是能夠獲得樂(lè)趣甫男。這種樂(lè)趣會(huì)一直促使我們不斷地在游戲中進(jìn)行探索或者重復(fù)著某一樣事情,讓我們深深地參與其中验烧。所以板驳,我們會(huì)想著如果工作和游戲一樣有趣就好了。因此噪窘,就有了游戲化的嘗試笋庄,游戲化就是試著讓工作或者其他一些枯燥的任務(wù)變得有趣效扫,讓員工或者用戶更有動(dòng)力去完成它倔监。

文中先介紹了游戲化的意義以及概念,然后介紹了應(yīng)用最為突出的三大領(lǐng)域:內(nèi)部游戲化菌仁、外部游戲化以及行為改變游戲化浩习。接著介紹了我們可以通過(guò)四個(gè)問(wèn)題來(lái)界定當(dāng)前的系統(tǒng)是否有必要進(jìn)行游戲化,分別是用戶動(dòng)機(jī)济丘、有意義的選擇谱秽、結(jié)構(gòu)以及潛在沖突。這里需要特別強(qiáng)調(diào)動(dòng)機(jī)摹迷,分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)疟赊,我們?cè)谶M(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)要盡量以用戶的內(nèi)在動(dòng)機(jī)來(lái)引導(dǎo)其進(jìn)行相關(guān)任務(wù)執(zhí)行。剩下的就是了解游戲化的具體涉及游戲元素峡碉、游戲化的設(shè)計(jì)過(guò)程以及一些注意事項(xiàng)近哟。

事情總需要與時(shí)俱進(jìn),隨著大數(shù)據(jù)概念的越發(fā)普及鲫寄,其對(duì)游戲化的幫助也會(huì)是巨大的吉执。本文最后就思考了游戲化結(jié)合大數(shù)據(jù)可能可以達(dá)到的未來(lái)畫(huà)面疯淫。另外,游戲化如設(shè)計(jì)一樣戳玫,是一門(mén)科學(xué)也是一門(mén)藝術(shù)熙掺。其需要多種學(xué)科的知識(shí)儲(chǔ)備,且需要一定的藝術(shù)感覺(jué)才能設(shè)計(jì)出合理的游戲化方案咕宿。

最后想說(shuō)的是币绩,游戲化雖好但是不能濫用,畢竟游戲化只是輔助讓任務(wù)本身變得不那么枯燥或者困難府阀,而是可以像游戲一樣一步一步地從易到難去攻克类浪,可以像游戲一樣無(wú)后顧之憂地去嘗試。

圖片發(fā)自簡(jiǎn)書(shū)App


文章摘錄

1. 為什么商業(yè)化不能變得有趣呢

游戲化到底能為商業(yè)帶來(lái)什么肌似?

樂(lè)趣能為商業(yè)做很多事情费就。千百年前人類(lèi)創(chuàng)造出被稱(chēng)為“游戲”的東西,它能夠挖掘樂(lè)趣帶來(lái)的巨大精神力量川队。每一款設(shè)計(jì)精良的游戲都是激發(fā)人類(lèi)內(nèi)心潛力的導(dǎo)火線力细,巧妙地運(yùn)用這些游戲經(jīng)驗(yàn)可以徹底改變商業(yè)的模式。

我們談?wù)摰臉?lè)趣不是暫時(shí)的享樂(lè)固额,而是深度樂(lè)趣眠蚂,是人們通過(guò)與設(shè)計(jì)精良的游戲進(jìn)行廣泛互動(dòng)而體會(huì)到的愉快感。

在全球化競(jìng)爭(zhēng)的時(shí)代斗躏,技術(shù)從根本上降低了競(jìng)爭(zhēng)的準(zhǔn)入門(mén)檻逝慧,而更強(qiáng)的參與性才是你的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),而游戲設(shè)計(jì)技術(shù)正為我們提供了增強(qiáng)參與性的方法啄糙。游戲 -> 樂(lè)趣 -> 參與性

游戲的本質(zhì)并不是娛樂(lè)笛臣,它是人性與設(shè)計(jì)過(guò)程巧妙地融合后的產(chǎn)物。

成功的游戲化設(shè)計(jì)兩種技能隧饼。一是要了解游戲設(shè)計(jì)技術(shù)沈堡,而是要了解經(jīng)營(yíng)策略。

如果游戲化僅僅是為了現(xiàn)有的營(yíng)銷(xiāo)和管理做法“拋光”燕雁,或者給傳統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)制度包上閃亮的外殼诞丽,那么它根本不會(huì)產(chǎn)生任何附加價(jià)值,甚至很可能讓事情變得更糟拐格。這就是大多數(shù)游戲失敗的原因:游戲設(shè)計(jì)是很難的僧免。

游戲化是企業(yè)管理方式深度變革的正確方向。如果說(shuō)樂(lè)趣重要捏浊,那是因?yàn)槿吮旧碇匾谩H藗儕^斗是為了實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值,而不是為了不透明的黑箱,或者淪為利潤(rùn)最大化的實(shí)現(xiàn)著勃痴。(本人理解:該理論的前提谒所,以人為本的理念。)

游戲化的核心是幫助我們從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣沛申。通過(guò)讓流程有趣而使得商業(yè)產(chǎn)生吸引力劣领。

2 LEVEL1 走進(jìn)游戲

在任何領(lǐng)域內(nèi),游戲化的方法都是可行的铁材,但在發(fā)展的早期階段尖淘,三種游戲化的類(lèi)型尤為突出:內(nèi)部游戲化(internal gamification)、外部游戲化(external gamification)和行為改變游戲化(behavior change gamification)著觉。

游戲化方式分類(lèi).jpg

內(nèi)部游戲化:目的為了提高生產(chǎn)力村生,促進(jìn)創(chuàng)新,增進(jìn)友誼饼丘,或以其他方式鼓勵(lì)員工趁桃,從而獲得更多積極的業(yè)務(wù)成果。內(nèi)部游戲化有兩個(gè)顯著特征:第一肄鸽、參與者是公司的一部分卫病;第二、強(qiáng)大的心流體驗(yàn)典徘。

外部游戲化:通常與你的客戶或者潛在客戶有關(guān)蟀苛,目的是獲得更好的營(yíng)銷(xiāo)效果,改善企業(yè)與客戶之間的關(guān)系逮诲,提高客戶參與度及其對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)同感和忠誠(chéng)度帜平,并最終增加企業(yè)的利潤(rùn)。

行為改變游戲化:旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣梅鹦。

游戲化的定義:在非游戲情景中使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù)裆甩。這里涉及三個(gè)概念:游戲元素(game elements)、游戲設(shè)計(jì)技術(shù)(game-design techniques)和非游戲情境(non-game contexts)帘瞭。

游戲元素可以被視為設(shè)計(jì)游戲的一個(gè)工具包淑掌。

游戲設(shè)計(jì)技術(shù)是要解決這樣的問(wèn)題:如何決定將哪些游戲元素用在哪里蒿讥,以及如何使整個(gè)游戲化體驗(yàn)大于個(gè)元素之間的綜合蝶念?

非游戲情境指的是游戲化是在非游戲情境下運(yùn)用的,并不是要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)游戲的虛擬世界芋绸。

為何認(rèn)真對(duì)待游戲化媒殉,理由有三個(gè):

1) 參與。游戲化可以提高參與度摔敛;

2) 實(shí)驗(yàn)廷蓉。游戲的本質(zhì)是實(shí)驗(yàn),開(kāi)啟了更多的可能性。

3) 成果。游戲化是有效的。

3 LEVEL2 游戲化思維的秘密

樂(lè)趣可以幫助人們改變行為習(xí)慣朦乏。游戲化正式通過(guò)創(chuàng)造樂(lè)趣來(lái)實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)舌劳。所以,以一種有計(jì)劃菊匿、有方向的方式獲取樂(lè)趣的思維叫做游戲化思維。

游戲是自愿的,沒(méi)有人可以強(qiáng)迫你追求樂(lè)趣就轧。

游戲是“一系列有意義的選擇”。

先賢案例:

20世紀(jì)初期的荷蘭思想家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在他的經(jīng)典著作《游戲的人》(Homo Ludens)中提出了“魔環(huán)”(magic circle)的概念田度。赫伊津哈認(rèn)為妒御,游戲可以構(gòu)建起一個(gè)“魔環(huán)”。將參與者與外界世界暫時(shí)地隔離開(kāi)镇饺。參與者在游戲過(guò)程中服從于一個(gè)暫時(shí)的社會(huì)系統(tǒng)乎莉,這個(gè)系統(tǒng)的規(guī)則僅僅適用于游戲過(guò)程中,對(duì)這個(gè)“魔環(huán)”之外的人或事奸笤,并不起任何規(guī)定作用梦鉴。“魔環(huán)”定義的邊界可以是物理性的揭保,也可以是虛擬的肥橙。參與者需要接受的,是游戲確實(shí)以某種方式真正地存在秸侣。只要是游戲就需要有一些規(guī)則存筏、目標(biāo),以及為了實(shí)現(xiàn)這些目標(biāo)需要克服的一些障礙味榛,但最關(guān)鍵的是椭坚,參與者要接受并遵循這些規(guī)則。

因此搏色,簡(jiǎn)單的說(shuō):游戲就是“魔環(huán)”中發(fā)生的一切善茎。

游戲化思維再定義:利用現(xiàn)有的資源創(chuàng)建出引人入勝的體驗(yàn),從而驅(qū)動(dòng)參與者做出你想要的行為频轿。

玩家玩游戲是為了贏垂涯,游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)游戲則是為了吸引玩家去玩。

玩家是游戲的核心航邢,他們需要在游戲中擁有掌控感耕赘。

玩家的興奮感源于玩家的自主意識(shí)。

為了弄清楚游戲化怎樣才能滿足你的需求膳殷,你需要考慮一下4個(gè)核心問(wèn)題:

1) 動(dòng)機(jī):如何從被激勵(lì)的行為中獲得價(jià)值操骡?

2) 有意義的選擇:你設(shè)置的目標(biāo)活動(dòng)都是有趣的嗎?

3) 結(jié)構(gòu):預(yù)期行為可以被固定的程序模式化嗎?

4) 潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵(lì)機(jī)制之間的矛盾嗎册招?

所以岔激,一個(gè)理想的游戲化過(guò)程取決于是否有:良好的動(dòng)機(jī),有意義的選擇是掰,容易被編碼的游戲規(guī)則鹦倚,以及是否與現(xiàn)有的激勵(lì)系統(tǒng)相協(xié)調(diào)。

如何判斷是否適合游戲化.jpg

在執(zhí)行游戲化之前冀惭,我們要以積極的方式解決上表當(dāng)中的問(wèn)題震叙。就是我們要為很多問(wèn)題尋找最合適的答案:為什么需要達(dá)到這些好球?或者我們的項(xiàng)目到底缺了什么因素散休?隨著思維方式的改進(jìn)媒楼,我們也可以不斷地回到最基本的問(wèn)題上,修改自己的答案戚丸。同時(shí)划址,你需要在將游戲化付諸實(shí)踐之前評(píng)估好做出的每一個(gè)決定——因?yàn)樵诟拍铍A段進(jìn)行修改和避免錯(cuò)誤是相對(duì)容易的。

4 LEVEL3 內(nèi)在動(dòng)機(jī) VS. 外在動(dòng)機(jī)

內(nèi)在動(dòng)機(jī)與外在動(dòng)機(jī)限府。想要做某件事情的沖動(dòng)夺颤,被我們稱(chēng)為“內(nèi)在動(dòng)機(jī)”(intrinsic),因?yàn)檫@是被內(nèi)心的渴望驅(qū)使的胁勺。而感覺(jué)自己不得不去做某事的動(dòng)機(jī)被稱(chēng)為“外在動(dòng)機(jī)”(extrinsic)世澜,因?yàn)檫@種動(dòng)力來(lái)自外部。

愛(ài)德華·德西(Edward Deci)署穗、理查德·瑞恩(Richard Ryan)和他們的合作者共同提出了自我決定理論寥裂。相比于行為主義強(qiáng)調(diào)人只是被動(dòng)地應(yīng)對(duì)外部刺激,而自我決定理論專(zhuān)注于人類(lèi)本身的發(fā)展趨勢(shì)——內(nèi)在需求案疲。

自我決定理論將人們的這些需求分為三類(lèi):能力需求(competence)封恰,關(guān)系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。(本人理解:類(lèi)似阿德勒所講的人生在世要處理的三類(lèi)問(wèn)題:生存褐啡、關(guān)系诺舔、兩性”钙瑁可以再確認(rèn)一下低飒,是人本主義的先驅(qū)。)

能力需求萍恕,又被叫做掌控力逸嘀,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力。

關(guān)系需求允粤,涉及社會(huì)聯(lián)系,與家庭成員、朋友以及他人互動(dòng)的普通愿望类垫。

自主需求司光,是人們天生的使命,是有意義的悉患,是與個(gè)人價(jià)值觀統(tǒng)一的残家。(本人疑問(wèn):那么這些需求誕生的根本又是什么?)

自我決定理論:著名心理學(xué)家愛(ài)德華·德西和理查德·瑞恩提出售躁,人類(lèi)本質(zhì)上是積極的坞淮,并且具有強(qiáng)大的、來(lái)自內(nèi)心的發(fā)展欲望陪捷,但是回窘,外部環(huán)境必須支持,否則將會(huì)阻礙這些內(nèi)部激勵(lì)的發(fā)生和起效市袖。

無(wú)論在何種情形下啡直,能滿足人們的能力需求、自主需求和關(guān)系需求等需求的活動(dòng)往往是引人入勝和有趣的苍碟。游戲是自我決定系統(tǒng)的完美詮釋范例酒觅。

最重要的區(qū)別是用戶體驗(yàn)這段經(jīng)歷的過(guò)程,而非獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容微峰。

游戲化的5大經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn):

第一舷丹,獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)擠出樂(lè)趣。外在獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)顯著降低玩家的內(nèi)在動(dòng)機(jī)蜓肆。擠出效應(yīng)掂榔,外部動(dòng)機(jī)往往會(huì)排擠內(nèi)在動(dòng)機(jī)。因此症杏,不要盲目將外在動(dòng)機(jī)附著在內(nèi)在動(dòng)機(jī)上装获。

第二,外在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動(dòng)厉颤。有些事情并不是人們樂(lè)意去做的穴豫,因?yàn)樗鼈兊拇_沒(méi)什么樂(lè)趣可言。在這種情況下逼友,可以利用外在獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰改變?nèi)藗兊男袨椤?/p>

第三精肃,協(xié)調(diào)你的反饋。反饋是目前的潮流≈钠颍現(xiàn)在企業(yè)和政府機(jī)構(gòu)可以收集并向用戶顯示實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)司抱,他們發(fā)現(xiàn)這樣做有很重要的價(jià)值。及時(shí)黎烈、頻繁的反饋是游戲化系統(tǒng)中必要不充分條件习柠。關(guān)于反饋有三個(gè)重要經(jīng)驗(yàn):1)用戶需要意想不到的驚喜——信息反饋可以提高用戶的自主性和自我報(bào)告的內(nèi)在動(dòng)機(jī)匀谣;2)用戶希望在他們“表現(xiàn)得如何”的問(wèn)題上得到反饋;3)用戶可以根據(jù)提供的標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整自己的行為资溃。

第四武翎,整合內(nèi)外動(dòng)機(jī)。

第五溶锭,不作惡宝恶。不要把游戲化看作一種變相的、能更多地壓榨客戶與員工的工具趴捅。游戲化是一種方式垫毙,能為人們提供真正意義上的快樂(lè),能幫助人們?cè)诎l(fā)展的同時(shí)實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)拱绑。

5 LEVEL4 游戲元素

最常見(jiàn)的游戲三元素:點(diǎn)數(shù)(Points)综芥、徽章(badges)和排行榜(leaderboards),簡(jiǎn)稱(chēng)PBL欺栗。

P:點(diǎn)數(shù)(Points)在游戲化中有6種不同的方法:

1)有效記分毫痕。點(diǎn)數(shù)能夠告訴玩家他們做得有多好。

2)確定獲勝狀態(tài)迟几。

3)在游戲進(jìn)程和外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建聯(lián)系消请。

4)提供反饋。

5)成為對(duì)外現(xiàn)實(shí)用戶成就的方式类腮。

6)為游戲設(shè)計(jì)師提供分析數(shù)據(jù)臊泰。

B:徽章(Badges),徽章是點(diǎn)數(shù)的集合蚜枢,是一種視覺(jué)化的成就缸逃,用以表明玩家在游戲化進(jìn)程中取得的進(jìn)步。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的徽章系統(tǒng)有5個(gè)目標(biāo)特征:

1)徽章可以為玩家提供努力的目標(biāo)方向厂抽,這將對(duì)激發(fā)玩家動(dòng)機(jī)產(chǎn)生積極影響需频;

2)徽章可以為玩家提供一定的指示,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可以實(shí)現(xiàn)的筷凤,以及系統(tǒng)是用來(lái)做什么的昭殉;

3)徽章是一種信號(hào),可以傳遞出玩家關(guān)心什么藐守,表現(xiàn)如何挪丢;

4)徽章是一種虛擬身份的象征,是對(duì)玩家在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的一種肯定卢厂;

5)徽章可以作為團(tuán)隊(duì)標(biāo)記物乾蓬。用戶一旦獲得徽章,就會(huì)淤其他擁有相同徽章的個(gè)人或團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生認(rèn)同感慎恒。

徽章最重要的特征之一任内,便是它的靈活性撵渡。不同種類(lèi)的徽章可以被用來(lái)鼓勵(lì)不同種類(lèi)的活動(dòng)。

L:排行榜(Leaderboards)族奢,是三個(gè)元素里最難運(yùn)用好的一個(gè)要素姥闭。一方面丹鸿,玩家們通常想知道相比于其他玩家越走,自己達(dá)到了何種水平。玩家可以通過(guò)它了解到靠欢,自己還需要向上走幾個(gè)排位才能達(dá)到頂端廊敌,這是一個(gè)強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力;另一方面门怪,排行榜也會(huì)削弱玩家的士氣骡澈,可能會(huì)因?yàn)榫薮蟮牟罹喽艿酱驌簦矔?huì)使游戲的豐富性降低而變成零和博弈掷空。

DMC肋殴,動(dòng)力、機(jī)制與組件

從游戲元素在游戲化系統(tǒng)中的作用來(lái)看坦弟,可將它們分為三類(lèi):動(dòng)力(dynamics)护锤、機(jī)制(mechanics)和組件(components)。它們是以抽象程度的高低排列的酿傍。每個(gè)機(jī)制都被連接到一個(gè)或多個(gè)動(dòng)力系統(tǒng)上烙懦,每個(gè)組件都被連接到一個(gè)或多個(gè)更高級(jí)的機(jī)制元素上。

動(dòng)力元素(Dynamics):游戲化中最抽象的元素就是動(dòng)力元素赤炒,其中,最重要的動(dòng)力元素包括以下5項(xiàng):

1)約束(Constraints):限制或強(qiáng)制的權(quán)衡莺褒;

2)情感(Emotions):好奇心掩缓、競(jìng)爭(zhēng)力、挫折遵岩、辛福感你辣;

3)敘事(Narratives):一致、持續(xù)的故事情節(jié)的講述旷余;

4)進(jìn)展(Progression):玩家的成長(zhǎng)和發(fā)展绢记;

5)關(guān)系(Relationships):社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生的友情、地位正卧、利他等感情蠢熄。

機(jī)制元素(Mechanics):機(jī)制是推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程。10種重要的游戲機(jī)制:

1)挑戰(zhàn)(Challenges):拼圖或其他需要花力氣解決的任務(wù)炉旷;

2)機(jī)會(huì)(Chances):隨機(jī)性的元素签孔;

3)競(jìng)爭(zhēng)(Competition):一個(gè)玩家或一組玩家取勝叉讥,而其他人或組失敗饥追;

4)合作(Cooperation):玩家為了實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)而共同努力图仓;

5)反饋(Feedback):玩家表現(xiàn)得如何的信息;

6)資源獲鹊啤(Resource Acquisition):獲得有用或值得收藏的物品救崔;

7)獎(jiǎng)勵(lì)(Reward):一些行動(dòng)或成就的福利;

8)交易(Trading):玩家之間直接或者通過(guò)中介進(jìn)行得交易捏顺;

9)回合(Turns):不同的玩家輪番參與六孵;

10)獲勝狀態(tài)(Win States):一個(gè)或一組玩家勝出時(shí)的狀態(tài),以及平局或失敗的狀態(tài)幅骄。

組件元素(Components):組件是動(dòng)力和機(jī)制的具體形式劫窒。15個(gè)重要的游戲組件:

1)成就(Achievements):既定目標(biāo);

2)頭像(Avatars):可視化的用戶形象拆座;

3)徽章(Badges):可視化的成就標(biāo)示主巍;

4)打怪(Boss Fights):尤其在一定等級(jí)的,殘酷的生存挑戰(zhàn)中挪凑;

5)收集(Collection):成套徽章的手收集和積累孕索;

6)戰(zhàn)斗(Combat):短期的戰(zhàn)役;

7)內(nèi)部解鎖(Content Unlocking):只有當(dāng)玩家達(dá)到目標(biāo)才能顯示岖赋;

8)贈(zèng)予(Gifting):與他人共享資源的機(jī)會(huì)檬果;

9)排行榜(Leaderboards):視覺(jué)化顯示玩家的進(jìn)展和成就;

10)等級(jí)(Levels):用戶在游戲進(jìn)程中獲得的定義步驟唐断;

11)點(diǎn)數(shù)(Points):游戲進(jìn)展的數(shù)值表示选脊;

12)任務(wù)(Quests):預(yù)設(shè)挑戰(zhàn),與目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)脸甘;

13)社交地圖(Social Graphs):表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò)恳啥;

14)團(tuán)隊(duì)(teams):為了一個(gè)共同的目標(biāo)在一起工作的玩家組;

15)虛擬商品(virtual goods):游戲潛在的價(jià)值或與金錢(qián)等價(jià)的估值丹诀。

6 LEVEL5 做個(gè)游戲變革者

游戲化最佳的執(zhí)行過(guò)程包括6個(gè)步驟:

1)明確商業(yè)目標(biāo)(define business objectives)钝的;

2)劃定目標(biāo)行為(delineate your target behaviors);

3)描述你的用戶(describe your players)铆遭;

4)制定活動(dòng)周期(devise activity cycles)硝桩;

5)不要忘記樂(lè)趣!(don't forget the funC度佟)碗脊;

6)部署適當(dāng)工具(deploy the appropriate tools)。

step1 明確商業(yè)目標(biāo)

在眾多清單中橄妆,留下的內(nèi)容必須是為了實(shí)現(xiàn)更重要的目標(biāo)而存在的基石衙伶。

如何明確目標(biāo).jpg

step2 劃定目標(biāo)行為

一旦確定了為什么要游戲化祈坠,就必須專(zhuān)注于你所希望的用戶行為,并學(xué)會(huì)如何衡量他們的行為矢劲。行為和指標(biāo)最好能結(jié)合起來(lái)考慮赦拘。目標(biāo)行為應(yīng)該是具體而明確的。

step3 描述你的用戶

了解自己的用戶芬沉。并記住躺同,并不是所有用戶都是一樣的。我們需要將用戶細(xì)分花嘶。

巴特爾將用戶區(qū)分為4種類(lèi)型:

1)成就者(achievers):喜歡不斷地升級(jí)或不停地獲取徽章笋籽;

2)探險(xiǎn)家(explorers):樂(lè)于探尋新的內(nèi)容蹦漠;

3)社交家(socializers):喜歡與朋友在線互動(dòng)椭员;

4)殺手(killers):希望通過(guò)獲勝的方式,將自己的意志強(qiáng)加于他人笛园。

最后需要考慮的因素是用戶的生命周期隘击。

新手/菜鳥(niǎo) -> 熟練玩家 -> 專(zhuān)家

step4 制定活動(dòng)周期

在游戲化系統(tǒng)中,將行為模式化的最有效的方法是制定活動(dòng)周期研铆。

兩種發(fā)展周期類(lèi)型:

1)參與回路(engagement loops)

參與回路.jpg

2)進(jìn)階(progression stairs):進(jìn)階反映了玩家對(duì)游戲的體埋同,驗(yàn)在玩的過(guò)程中是不斷變化的。這通常意味著挑戰(zhàn)的難度在不斷升級(jí)棵红。階梯的第一級(jí)臺(tái)階通常被稱(chēng)為“入門(mén)”凶赁,它很簡(jiǎn)單。能讓玩家輕松進(jìn)入游戲逆甜。玩家一旦通過(guò)這一關(guān)虱肄,游戲難度就會(huì)依照可變比率增加,這就是所謂的“興趣曲線”交煞。

step5 不要忘記樂(lè)趣咏窿!

樂(lè)趣有不同的維度和程度。妮科爾·拉扎羅在研究一組游戲玩家時(shí)發(fā)現(xiàn)了4中不同類(lèi)型的樂(lè)趣:

1)挑戰(zhàn)的樂(lè)趣是在成功應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)或解決難題時(shí)體驗(yàn)到樂(lè)趣素征;

2)放松了去是休閑方式集嵌;

3)實(shí)驗(yàn)樂(lè)趣,這是嘗試新的任務(wù)角色和新的游戲體驗(yàn)帶來(lái)的享受御毅;

4)社會(huì)樂(lè)趣根欧,這些樂(lè)趣依賴于與他人的互動(dòng)。

step6 部署適當(dāng)工具

7 LEVEL6 史詩(shī)般的失敗

不要把游戲化作為一種廉價(jià)的營(yíng)銷(xiāo)技巧端蛆,而要把它當(dāng)做一個(gè)微妙的凤粗、深沉的參與技術(shù)。

不要與法律和監(jiān)管機(jī)制相抵觸欺税。如隱私侈沪、知識(shí)產(chǎn)權(quán)揭璃、虛擬資產(chǎn)的產(chǎn)權(quán)、抽獎(jiǎng)和賭博的合法性亭罪、欺詐行為瘦馍、廣告、人力強(qiáng)制应役、付費(fèi)背書(shū)情组、虛擬貨幣監(jiān)管以及未來(lái)可能存在的法律問(wèn)題等等。

不要成為剝削工具箩祥。

8 游戲化的未來(lái)

更多外部游戲化在銷(xiāo)售過(guò)程中透出院崇。

更多內(nèi)部游戲化在且環(huán)境下產(chǎn)生。人力資源管理和銷(xiāo)售領(lǐng)域袍祖。

游戲化還將在政府政治底瓣、慈善,以及社會(huì)事務(wù)領(lǐng)域產(chǎn)生巨大的影響蕉陋。

9 大數(shù)據(jù)如何拯救游戲化

關(guān)于大數(shù)據(jù)捐凭,國(guó)際數(shù)據(jù)公司是這樣定義的:作為新一代的“技術(shù)和架構(gòu),通過(guò)以盡可能低的成本高速捕捉凳鬓、發(fā)現(xiàn)和分析數(shù)量龐大的各種數(shù)據(jù)茁肠,挖掘蘊(yùn)藏在數(shù)據(jù)中的價(jià)值”。

麥肯錫全球研究所公布了全面揭示大數(shù)據(jù)的“執(zhí)行摘要”缩举。部分摘錄如下:

1)大數(shù)據(jù)通過(guò)提高信息的透明度和可用性垦梆,釋放出巨大的價(jià)值。

2)隨著各種機(jī)構(gòu)產(chǎn)生及以數(shù)字形式儲(chǔ)存更多的交易數(shù)據(jù)(從產(chǎn)品存貨到員工病假)仅孩,大數(shù)據(jù)可以收集更精確托猩、更細(xì)致的各種信息。領(lǐng)先的企業(yè)正在使用數(shù)據(jù)收集和分析進(jìn)行對(duì)照試驗(yàn)杠氢,幫助領(lǐng)導(dǎo)者做出更明智的管理決策站刑;另外一些企業(yè)正在使用數(shù)據(jù),進(jìn)行低頻鼻百、高頻的同步預(yù)測(cè)绞旅,從而及時(shí)調(diào)整他們的商業(yè)杠桿。

3)大數(shù)據(jù)使客戶分眾更加細(xì)致温艇,進(jìn)而為客戶提供更加精準(zhǔn)的“私人定制”產(chǎn)品或服務(wù)因悲。

4)富有經(jīng)驗(yàn)的人做出的大數(shù)據(jù)分析可以大大提高決策水平。

5)大數(shù)據(jù)可以用來(lái)改善下一代產(chǎn)品或服務(wù)的設(shè)計(jì)勺爱。

10 游戲化中的科學(xué)

涉及的大概學(xué)科:

1)人類(lèi)學(xué):針對(duì)不同社會(huì)環(huán)境下人類(lèi)及其與社會(huì)環(huán)境互動(dòng)的研究晃琳。

2)社會(huì)學(xué):對(duì)社會(huì)的研究。它的研究對(duì)象與人類(lèi)學(xué)相比要小一些。

3)心理學(xué)卫旱。

4)數(shù)學(xué)人灼。

5)計(jì)算機(jī)科學(xué)。

6)人機(jī)交互顾翼。

7)生物學(xué)投放。

8)教育學(xué)。

9)經(jīng)濟(jì)學(xué)适贸。

11 游戲化中的藝術(shù)

實(shí)現(xiàn)明智的游戲化解決方案是一門(mén)藝術(shù):一門(mén)將終端用戶置于最核心地帶的藝術(shù)灸芳,一門(mén)引導(dǎo)用戶與界面交互的藝術(shù)。

游戲化的藝術(shù)拜姿,專(zhuān)注于身份(identify)烙样、角色進(jìn)入(onboarding)、腳手架(scaffolding)和掌握(mastery)等核心原則蕊肥。

12 譯者后記 游戲化:管理新定義

一般意義上谒获,影響企業(yè)內(nèi)外運(yùn)作效率的因素常常包括:目標(biāo)不明確、規(guī)則不清晰晴埂、反饋不公平等究反。而游戲化改造所依托的,正式鼓勵(lì)性設(shè)計(jì)(Incentive-Centered Design)中經(jīng)濟(jì)學(xué)儒洛、心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等多門(mén)學(xué)科原理所形成的基本原則狼速。(本人理解:以激勵(lì)為中心的設(shè)計(jì))

初涉商業(yè)的四種模式

1)結(jié)盟社交化

2)主打用戶黏性

3)將KPI可視化

4)邊玩邊掙錢(qián)

The end.

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