如何設(shè)計令人“上癮”的產(chǎn)品弹渔?

Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.— Steve Jobs

相關(guān)研究表明舶赔,人們平均每十分鐘查看一次手機臼朗,平均每天點亮手機屏幕近80次胸蛛,近1/3的手機用戶使用時長超過4小時习绢,是的渠抹,我們對手機上癮了。一旦對于某事物上癮成為一種行為習(xí)慣闪萄,并開始進行無意識的操作性條件反射梧却,頻繁的找手機、頻繁的點亮屏幕败去,頻繁的打開微信查看朋友圈……那么類似的著魔行為都是怎么形成的放航?以及能否被有效設(shè)計呢?

美國Charles Duhigg在《習(xí)慣的力量》一書中提出習(xí)慣養(yǎng)成步驟主要包括:暗示圆裕、慣常行為广鳍、獎賞。其中的慣常行為指的便是該行為具有可重復(fù)發(fā)生性吓妆,獎賞指的行為發(fā)生的過程中得到的正向獎勵進一步強化了行為的再次發(fā)生赊时。總的來說行為習(xí)慣養(yǎng)成的基本發(fā)生路徑為:行為發(fā)生—行為獎勵—行為重復(fù)發(fā)生—形成習(xí)慣行拢。一旦進入習(xí)慣區(qū)間蛋叼,行為將在情境暗示下自動循環(huán)發(fā)生。

美國尼爾·埃亞爾結(jié)合習(xí)慣養(yǎng)成與產(chǎn)品設(shè)計則創(chuàng)建了一套適用于各大互聯(lián)網(wǎng)公司開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的上癮四大步驟理論:觸發(fā)—行動—多變的酬賞—投入,認(rèn)為上癮模型能夠引導(dǎo)用戶在不知不覺中依賴上你的產(chǎn)品狈涮,成為產(chǎn)品的忠實回頭客狐胎。這意味著用戶的行為是可以有效被設(shè)計和引導(dǎo)的,只要掌握了用戶行為習(xí)慣形成的底層思維與行為模式特征歌馍,并可以通過界面和屏幕有效引導(dǎo)用戶行為的發(fā)生握巢。根據(jù)上癮模型理論,要設(shè)計一款引導(dǎo)用戶養(yǎng)成積極的行為習(xí)慣產(chǎn)品松却,重點在于以下三個方面的設(shè)計:

行為說服暴浦,產(chǎn)品核心行為操作如何吸引用戶發(fā)生

行為獎勵,行為發(fā)生過程中如何給予正向反饋強化行為

用戶投入晓锻,行為獎勵后引導(dǎo)用戶投入形成存儲價值服務(wù)

1. 行為說服設(shè)計

行為說服在產(chǎn)品設(shè)計過程中主要指如何運用有效的設(shè)計手段引導(dǎo)用戶行為的發(fā)生歌焦。斯坦福行為心理學(xué)教授Fogg表明人的行為發(fā)生影響因素由動機、能力砚哆、觸發(fā)器三者独撇,同時滿足三個因素行為必然產(chǎn)生,缺乏其中任何一個因素躁锁,行為都不會發(fā)生纷铣。

動機

人的需求和動機對行為具有直接支配意義,動機水平越高越能觸發(fā)行為發(fā)生的可能性战转。但動機并不是需求本身搜立,也不是行為。需求存在是基礎(chǔ)槐秧,而動機水平是影響行為發(fā)生非常重要的影響因素啄踊。比如我們平時存在吃水果的需求,但不見得我們每時每刻都會發(fā)生購買水果以及吃水果的行為刁标。但是某天在下班回家的路上經(jīng)過一家水果店社痛,看到了正在降價的自己平時很喜歡吃的水果,于是產(chǎn)生了購買的動機命雀。

從上可以看出動機伴隨場景出現(xiàn)蒜哀,設(shè)計的過程就是根據(jù)不同的場景運用不同的設(shè)計手段刺激和提升動機,比如水果店中買一送一的營銷手段吏砂,“甜過初戀”的文案撵儿,以及具有視覺吸引力的鮮嫩多汁富含維生素的營養(yǎng)健康生活方式的設(shè)計海報等等各種富有創(chuàng)造力的形式就是設(shè)計參與提升購買動機的過程。Fogg教授表明人的基礎(chǔ)動機因素是相對穩(wěn)定的狐血,主要包括以下三組:

感覺:追求愉悅快樂的感覺淀歇;避免痛苦不悅

期待:期待美好的一面;恐懼負(fù)面的結(jié)果

歸屬感:追求社群認(rèn)同和依賴匈织;避免孤立

這意味著設(shè)計旨在如何提升與激發(fā)用戶愉悅感浪默、用各種形式讓用戶期待美好的結(jié)果并具有可實現(xiàn)性牡直,同時讓其感受社群融入等可大大提升動機水平,從而增強行為產(chǎn)生的可能性纳决∨鲆荩或者展現(xiàn)其對立面,通過強化和傳達出負(fù)向的感知阔加,如產(chǎn)生痛苦饵史,悲劇的后果,被社群孤立等同樣能增強行為動機胜榔,使其產(chǎn)生避免負(fù)向結(jié)果的內(nèi)在驅(qū)動力胳喷。

其中積極正向的感覺常見的有愉悅、驚喜夭织、好奇心吭露、正義感、滿足感等尊惰,滿足負(fù)向所帶來的愉悅感諸如色欲讲竿、窺私癖、貪婪择浊、虛榮心等。平時電商產(chǎn)品中常見的團購促銷優(yōu)惠逾条,滿額間琢岩,買一送一等均是為了提升購買動機,這也被稱為利用人性的設(shè)計师脂。行為說服設(shè)計首要目標(biāo)就是利用設(shè)計的手段激發(fā)和提升內(nèi)在的心理動機担孔。

能力

能力在福克行為模型中主要指人達成目標(biāo)行為的自身能力水平吃警、行為是否容易執(zhí)行糕篇、以及執(zhí)行行為所需付出的成本。行為越容易或成本越低酌心,即便動機水平不高拌消,則行為產(chǎn)生的可能性依舊高。比如點擊一下一下領(lǐng)取優(yōu)惠券安券,即便優(yōu)惠額度低墩崩,吸引力不夠,但只要領(lǐng)取方式足夠簡單侯勉,免費領(lǐng)取鹦筹,依舊會吸引不少用戶產(chǎn)生點擊領(lǐng)取行為。

因此在產(chǎn)品設(shè)計過程中址貌,盡可能降低操作難度铐拐,提升易用性徘键,就會極大地促進使用轉(zhuǎn)化。而流程的易用與所需成本主要影響因素包括:

1)時間

指行為達成目標(biāo)所需要的時間遍蟋。尤其針移動端碎片化場景吹害,產(chǎn)品功能操作和信息內(nèi)容均應(yīng)輕量化。比如學(xué)習(xí)類產(chǎn)品如果針對系統(tǒng)化的內(nèi)容信息密集的課程為學(xué)習(xí)單位匿值,則用戶在時間層面的能力嚴(yán)重不足赠制,產(chǎn)品自然難以提升用戶活躍與打開率。

2)金錢

作為用戶衡量自身行為能力感知較強烈的因素挟憔。在電商產(chǎn)品中常見的方式就是各種促銷優(yōu)惠活動策略钟些。另外在金錢能力層面,設(shè)計者可以利用認(rèn)知偏差減弱金錢敏感度绊谭,比如價格錨定效應(yīng)政恍、框架效應(yīng)、心理賬戶等等認(rèn)知偏差原理切換用戶思維從而提升行為發(fā)生可能性达传。

3)認(rèn)知理解/認(rèn)知負(fù)荷

主要指信息內(nèi)容對于用戶理解與注意力缺失的負(fù)荷篙耗,設(shè)計需要深入用戶不同場景了解用戶認(rèn)知能力進行設(shè)計。比如學(xué)習(xí)類應(yīng)用在碎片化移動場景更傾向輕量化學(xué)習(xí)宪赶,而在特定時間段用戶更傾向進行體系化深度學(xué)習(xí)需求宗弯。

4)生理/體力/易用性

老生常談的設(shè)計原則,指的就是設(shè)計流程可用性和易用性搂妻,是否足夠簡單高效蒙保,易于操作。

5)社群趨同/社會認(rèn)同

人作為群居動物具有社會群體依賴感和歸屬感的需求欲主,并在自己的知覺邓厕、判斷、認(rèn)識上表現(xiàn)出符合于公眾輿論或多數(shù)人的行為方式扁瓢。設(shè)計中常見的如利用從眾心理去提升人會認(rèn)同详恼,刺激行為。

6)與已有使用習(xí)慣沖突

行為具有習(xí)慣轉(zhuǎn)移成本引几,因此設(shè)計中對于一些常見的功能和流程行為需要考慮進行習(xí)慣的遷移昧互,而不是另辟蹊徑設(shè)計完全創(chuàng)新的交互方式。

觸發(fā)器

行為并非無故產(chǎn)生伟桅,尤其針對新手用戶硅堆,在未形成習(xí)慣之前需要依賴外部提醒和刺激行為發(fā)生。因此觸發(fā)器是行為發(fā)生的起點贿讹,主要包括外部觸發(fā)提醒和內(nèi)部自我驅(qū)使提醒渐逃。外部提醒在產(chǎn)品設(shè)計形式上主要包括手機短信、微信提醒民褂、系統(tǒng)通知茄菊、彈窗提醒疯潭、郵件信息、好友分享等外部的觸點面殖,提醒引導(dǎo)了行為的產(chǎn)生竖哩。而內(nèi)部自我提示主要在行為習(xí)慣區(qū)內(nèi)在特定場景下自我觸發(fā)行為提示,通常主要指已經(jīng)建立了用戶心智模型的階段脊僚。比如當(dāng)我們感到無聊或者孤單的時候打開微信朋友圈相叁,當(dāng)我們感覺焦慮的時候聯(lián)想到知乎和得到,當(dāng)我們有學(xué)習(xí)提升欲望時辽幌,聯(lián)想到云課堂增淹。

觸發(fā)器在設(shè)計上主要承當(dāng)行為發(fā)生的調(diào)節(jié)器,動機不足補動機乌企,比如利用稀缺性饑餓營銷虑润,利用厭惡損失的限時優(yōu)惠倒計時等等;能力不足補能力加酵,比如營銷優(yōu)惠活動拳喻,降價提醒等;行為和動機均充足時猪腕,給予適當(dāng)?shù)男盘柼嵝讶叱海缫殃P(guān)注的直播提醒等等。觸發(fā)器設(shè)計需要兼顧合適的場景陋葡,合理的觸發(fā)形式亚亲,不適當(dāng)?shù)挠|發(fā)提醒反而顯得干擾,引發(fā)負(fù)向體驗脖岛。

行為說服設(shè)計本質(zhì)上是設(shè)計行為發(fā)生的影響因素朵栖,利用設(shè)計的手段強化其不同場景下的行為動機水平颊亮,簡化核心操作流程的易用性和行為成本柴梆,并設(shè)計合理的行為觸發(fā)機制去盡可能提升行為發(fā)生的可能性。

2. 行為獎勵設(shè)計

上世紀(jì)五十年代早期终惑,加拿大McGill大學(xué)的博士后James Olds和Peter Milner 進行了一項實驗绍在,他們將電極植入大鼠的腦部并放入斯金納箱中,發(fā)現(xiàn)大鼠會主動尋求腦部愉悅中樞伏隔核的刺激雹有,中樞神經(jīng)的獎賞回路會釋放令人感到興奮的神經(jīng)遞質(zhì)多巴胺偿渡,多巴胺的獎勵機制是生物面對自然法則進化而來的本能,它會驅(qū)動個體付出行動霸奕。個體反復(fù)體驗愉快感后形成強烈的渴求溜宽,于是構(gòu)成上癮的反應(yīng)。這意味著當(dāng)人作出某一行為決策后并在其過程中產(chǎn)生了好的結(jié)果质帅,大腦會向負(fù)責(zé)決策的區(qū)域發(fā)送“獎賞”信號适揉,促進提升認(rèn)知能力留攒,強化行為動作,并形成良性循環(huán)嫉嘀。

正因為人腦獎勵系統(tǒng)對行為和習(xí)慣的形成起非常關(guān)鍵的作用炼邀,所以我們在產(chǎn)品設(shè)計過程中可以有效利用大腦獎勵系統(tǒng),給予用戶操作行為正向的反饋剪侮,讓用戶感知行為有效性拭宁,能夠促進用戶行為得到強化,提升用戶回訪可能瓣俯。人類的行動因為獎勵而得到生理或者心理上的肯定杰标,從而促使他們重復(fù)這種行為。

情感化設(shè)計

從行為心理學(xué)角度而言降铸,人的行為決策并不完全趨于理性作出判定在旱,其中情感因素起了非常關(guān)鍵的因素。情感化設(shè)計對于正向積極的情感的刺激推掸,比如愉悅桶蝎、滿足、驚喜谅畅、有趣等可以有效刺激大腦獎勵系統(tǒng)登渣,從而驅(qū)使用戶越過理性分析而發(fā)生行為。因此情感化設(shè)計是激活大腦獎勵系統(tǒng)的有效手段毡泻。情感化設(shè)計并非脫離功能胜茧、技術(shù)、可用性而存在仇味,更多的是在感性與理性呻顽、功能與情感之間找到平衡點,保證產(chǎn)品可用性和易用性的前提下進行情感價值的提升丹墨。

美心理學(xué)家廊遍,諾貝爾經(jīng)濟學(xué)獎得主丹尼爾-卡爾曼,經(jīng)研究發(fā)現(xiàn)人的體驗記憶并不是整個體驗過程的總和贩挣,主要受高峰(無論是正向的還是負(fù)向的)時和結(jié)束時的感覺喉前,體驗過程中的好與不好的比重、時間長短對最終的主觀體驗記憶差不多沒有影響王财÷延兀基于此體驗記憶潛意識規(guī)律啟發(fā)我們?nèi)绾芜M行情感化設(shè)計獎勵最大化:

找出產(chǎn)品流程中關(guān)鍵節(jié)點并進行情感化設(shè)計

強化流程結(jié)束的情感增值設(shè)計可以令用戶體驗記憶深刻

針對負(fù)向峰值點進行優(yōu)先設(shè)計,避免產(chǎn)品短板

獎勵不確定性原則

大腦獎勵系統(tǒng)跟人的審美一樣绒净,會有“喜新厭舊”见咒,多巴胺神經(jīng)元會對持續(xù)相同的熟悉的獎勵反應(yīng)減少。給產(chǎn)品附加無窮的多變性則有助于人們保持持久的興趣挂疆,較常見的有游戲產(chǎn)品中普遍帶有不確定性的改览,高頻次哎垦、花樣百出的成長與獎勵機制極大地刺激玩家沉溺游戲。比如魔獸世界這個風(fēng)靡全球的大型多人角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲恃疯,主要強調(diào)團隊作戰(zhàn)漏设,而團隊成員的不確定組合與不確定性表現(xiàn)被視作不可預(yù)知的因素,這正是其經(jīng)久不衰的魅力所在今妄。 有研究表明郑口,游戲刺激大腦產(chǎn)生的多巴胺和使用苯丙胺(毒品)產(chǎn)生的一樣多,所以好玩有趣的游戲總是讓人輕易上癮盾鳞。

3. 用戶投入設(shè)計

在產(chǎn)品使用習(xí)慣養(yǎng)成過程中犬性,行為觸發(fā)、行為發(fā)生和獎勵能夠改變當(dāng)下即時行為腾仅,其中行為獎勵雖然已起到強化行為促進下一次回訪的可能性乒裆,但“用戶投入”更能影響用戶未來的行為。美研究學(xué)者在2011年針對勞動投入對于重視事物程度影響的研究結(jié)果表明推励,用戶對于某件產(chǎn)品和某項服務(wù)所投入的時間和精力越多鹤耍,對該產(chǎn)品就越重視。宜家讓客戶自行組裝家具的模式讓用戶對自己的勞動組裝的家具產(chǎn)生一種非理性的喜愛验辞,這種被稱為“宜家效應(yīng)”的用戶投入賦予了產(chǎn)品更高的價值稿黄,并讓用戶態(tài)度發(fā)生了變化。積極的態(tài)度變化則進一步強化與鞏固行為的持續(xù)發(fā)生跌造。

那么在產(chǎn)品設(shè)計過程中杆怕,我們?nèi)绾斡行гO(shè)計引導(dǎo)用戶投入?美國頂級風(fēng)投公司Greylock在深度挖掘潛力創(chuàng)業(yè)團隊獨角獸所引用的用戶參與度模型中關(guān)于如何提升用戶留存以及產(chǎn)品中用戶投入的方法經(jīng)驗方面給我們提供了兩個非常不錯的思路啟發(fā):累積優(yōu)勢和離開損失壳贪。

累積優(yōu)勢

累積優(yōu)勢指隨著用戶在產(chǎn)品中貢獻的數(shù)據(jù)越來越多(不論是有意還是無意)陵珍,產(chǎn)品都能基于這些數(shù)據(jù)持續(xù)改進用戶體驗。最后達到「使用產(chǎn)品越多违施,我的產(chǎn)品體驗越好」的情況互纯。比較典型的類似今日頭條、網(wǎng)易云音樂醉拓、網(wǎng)易云課堂的個性化推薦服務(wù)伟姐,通過用戶選取的興趣標(biāo)簽進行角色建模收苏,并持續(xù)對使用行為進行分析持續(xù)修正興趣模型亿卤,使用越多,推薦內(nèi)容越精準(zhǔn)鹿霸。不斷提升的精準(zhǔn)度對用戶形成持續(xù)感知到的有用性排吴,有用性則不停刺激強化大腦獎勵系統(tǒng),習(xí)慣在不知不覺中得以形成和鞏固懦鼠。

離開損失

離開損失主要指用戶使用產(chǎn)品的時間越長钻哩,它越成為你的依賴屹堰、你的身份標(biāo)識,或是你積累某種價值的地方街氢。最后達到「使用產(chǎn)品越多扯键,我要離開產(chǎn)品的損失就越大」的情況。比如天然的內(nèi)容累積型筆記應(yīng)用Evernote珊肃,投入越多個人內(nèi)容荣刑,產(chǎn)品使用越穩(wěn)定,越不容易離開伦乔。再比如微信的棄用成本之所以高厉亏,是因為我們已經(jīng)在里面存儲了高價值的人際關(guān)系。高離開損失的產(chǎn)品穩(wěn)定性好烈和,用戶生命周期價值大爱只。

總結(jié)

設(shè)計令人上癮的產(chǎn)品主要指培養(yǎng)用戶積極的產(chǎn)品使用習(xí)慣,其設(shè)計基本思路是利用人底層的思維模式與行為發(fā)生機制進行設(shè)計引導(dǎo)招刹,從而有效掌控用戶行為路徑恬试。最后總結(jié)下設(shè)計引導(dǎo)行為習(xí)慣養(yǎng)成需要進行行為說服設(shè)計、行為獎勵設(shè)計疯暑、用戶投入設(shè)計忘渔,其中說服設(shè)計引導(dǎo)行為發(fā)生、獎勵設(shè)計強化行為缰儿、用戶投入設(shè)計鞏固行為穩(wěn)定性畦粮,三個階段相互促進,構(gòu)成了設(shè)計上癮產(chǎn)品的引擎和驅(qū)動乖阵。

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