unity3d 學(xué)習(xí)路線-小白到高手(二)Excel

游戲篇-數(shù)據(jù)模塊 UnityExcelPraser

小白到高手一文章中本慕,我大概的給出了一個(gè)系統(tǒng)的u3d知識(shí)框架和學(xué)習(xí)路線腦圖回右。

現(xiàn)在我有些后悔专控,因?yàn)轭}目太大了沾歪,如果每一點(diǎn)都講的話估計(jì)容易不深入,所以經(jīng)過深思決定來最快的實(shí)踐講解方式鸯匹,相信現(xiàn)在大部分做技術(shù)的人都明白坊饶,不停的實(shí)踐會(huì)是最快的學(xué)好一個(gè)項(xiàng)目的關(guān)鍵。到這里就應(yīng)該選擇應(yīng)該給大家實(shí)踐一個(gè)什么樣的demo才能讓大家迅速入門并且不是特別的難殴蓬,很多時(shí)候往往進(jìn)行不下去的是懵X了匿级,demo太難,學(xué)習(xí)時(shí)間太長染厅,太考驗(yàn)讀者的堅(jiān)持能力痘绎,而且現(xiàn)在一般做項(xiàng)目也是遇到什么問題就搜解決方案。

? ? 寫到這里糟秘,我在想我這篇教程的讀者應(yīng)該是誰简逮,我該面向誰寫,由于題目已經(jīng)訂好了:小白到高手的學(xué)習(xí)路線尿赚,所以我只能選擇真實(shí)的商業(yè)化項(xiàng)目來作為講解,這樣才能給剛?cè)腴T的人以正規(guī)的標(biāo)準(zhǔn)蕉堰,給中級(jí)人員以實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目的借鑒凌净,給高手以擴(kuò)充知識(shí)范圍的余地。雖然商業(yè)化的項(xiàng)目不能直接拿來共享屋讶,但是我還是決定抽取項(xiàng)目中的一部分來做講解冰寻。

? 說道游戲當(dāng)中的數(shù)值,數(shù)據(jù)皿渗,這一部分是游戲當(dāng)中最基礎(chǔ)斩芭,也是最重要的部分轻腺。u3d在制作游戲過程中最常用的json/txt/excel/bson/xml等數(shù)據(jù)格式其實(shí)都是想通的,因?yàn)槿魏我环N數(shù)據(jù)格式都可以是byte字節(jié)划乖。

? ? 大部分游戲的策劃喜歡用excel來寫策劃數(shù)據(jù)贬养,所以我們今天要做一個(gè)工具UnityExcelPraser,把excel工具直接轉(zhuǎn)換成u3d直接可以讀取的txt格式琴庵,同時(shí)生成數(shù)據(jù)塊類和數(shù)據(jù)操作類误算,一次性搞定游戲開發(fā)中策劃數(shù)據(jù)存儲(chǔ)問題。因?yàn)槭菍?shí)踐課程迷殿,希望大家能跟我一起操作儿礼。

第一步:首先我們要有excel表格,可以新建一個(gè)表格如下庆寺,表格的第一行代表了字段的數(shù)據(jù)格式蚊夫;第二行代表了字段描述,這個(gè)主要用于輔助理解懦尝;第三行代表了字段名稱这橙;第四行到最后代表了數(shù)據(jù)的內(nèi)容。本表格代表一個(gè)車站的相關(guān)設(shè)施信息导披。自己建立的表格內(nèi)容可以隨意改動(dòng)屈扎,但是第一二三行各代表的屬性是不可已更改的,因?yàn)榇a中要用到撩匕。

?

圖1 UserInfo

第二步:打開Demo工程鹰晨。源碼下載地址如下:

github地址:https://github.com/kuangtoby/UnityExcelParser

本工程我才用unity5.5.0f3打開的,對于這樣的小demo止毕,版本一般會(huì)有什么影響模蜡,打開后工程的截圖如下:


圖2-打開工程


圖3-編譯表格


圖4-生成數(shù)據(jù)類

如上面3張圖所示,打開Example.scene場景扁凛,Project工程資源View中底部有個(gè)Xlsx文件夾忍疾,里面存放的是已經(jīng)建好的userinfo表格,打開按照圖1-UserInfo中的內(nèi)容更改表格內(nèi)容谨朝,保存卤妒,然后回到Unity->Project里面,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊UserInfo表格字币,點(diǎn)擊下拉菜單中的ExcelPraser->Generate Class from excel這個(gè)選項(xiàng)则披,console窗口出現(xiàn):generate mgr calss success! 如圖3編譯表格所示。圖4顯示了生成的數(shù)據(jù)塊洗出。

到目前為止士复,數(shù)據(jù)塊和數(shù)據(jù)操作類都生成了,同時(shí)在Xlsx/Resources文件夾下生成了Userinfo.txt文件翩活,這個(gè)文件就是數(shù)據(jù)塊類真正關(guān)聯(lián)讀取的數(shù)據(jù)阱洪,但是不容許修改便贵,因?yàn)槭亲詣?dòng)生成的,如果要改冗荸,其實(shí)也不會(huì)報(bào)錯(cuò)承璃,就是你看的數(shù)據(jù)會(huì)變化。

點(diǎn)擊運(yùn)行俏竞,如果沒有錯(cuò)誤Console窗口會(huì)打印信息:老掌門CEO ?111共2條信息绸硕。到這里項(xiàng)目的運(yùn)行測試算是過了,這僅僅是第一步魂毁,也表示我給大家的這個(gè)demo沒有錯(cuò)誤玻佩,寫的過程中,我也跟大家一起運(yùn)行了一遍席楚,沒問題咬崔,可放心使用。

這里的這個(gè)工具如何寫涉及到unity3d的編輯器編程的內(nèi)容烦秩,ExcalParser工具的實(shí)現(xiàn)相對簡單垮斯,是需要一個(gè)腳本:ExcelParser/ExcelParserEditor.cs,當(dāng)然功能的實(shí)現(xiàn)還是必須要用到三個(gè)Dll動(dòng)態(tài)庫的,他們分別是:Excel.dll ? ?ICSharpCode.SahrpZipLib.dll ? ?System.Data.dll只祠。

ExcelParserEditor.cs這個(gè)腳本還是建議大家寫一下兜蠕,然后把Excel的路徑更改一下,其實(shí)可以把Excel文件移到unity3d工程的外面抛寝,更改一下ExcelParserEditor.cs中的讀取路徑就可以了熊杨,這個(gè)就算是給大家留的一個(gè)作業(yè)吧,如果又搞不定的及時(shí)留言盗舰,我盡力指導(dǎo)晶府。此處不做而更改,以免篇幅過長钻趋。

接下還還是主要講講UserInfoBean.cs UserInfoMgr.cs川陆,自動(dòng)生成的類。如圖5 Excel-DataBean的映射關(guān)系蛮位,很清晰的看到较沪,excel中3行的內(nèi)容生成了UserInfoBean類的字段,這種映射關(guān)系保證了數(shù)據(jù)塊類與excel表的數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性土至。

圖5 Excel-DataBean的映射


圖6 UserInfoMgr.cs類

UserInfoMgr類主要的作用是用來讀取UserInfo數(shù)據(jù)信息购对,通過GetDataById函數(shù),我們可以獲取UserInfo表格中的任何一條數(shù)據(jù)陶因,不用每次我們手動(dòng)去寫,十分方便垂蜗,當(dāng)然這里如果你想做一些特殊的數(shù)據(jù)操作楷扬,需要自己創(chuàng)建一個(gè)UserInfoMgr類解幽,采用partical的形式補(bǔ)充當(dāng)前數(shù)據(jù)操作類。


圖7-Example類

Example類中Start函數(shù)中烘苹,數(shù)據(jù)讀取的方法簡潔易用躲株。到此我們的工具UnityExcelParser工具就講解完成了。

限于篇幅镣衡,在這里對于代碼的細(xì)致講解霜定,基礎(chǔ)不做深入講解,如果有希望深入了解的可以添加QQ廊鸥,我會(huì)盡力提供DEMO講解望浩。

QQ: 3344643873 ?添加時(shí)發(fā)送:文章名字。

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