Unity優(yōu)化整理(一)代碼內(nèi)存優(yōu)化

  • 老生常談的String:

    1. 當(dāng)使用“+”連續(xù)拼接非空字符串時(shí)泉褐,內(nèi)部不會(huì)調(diào)用String.Concat(string[])方法戏自,而是直接在堆棧上進(jìn)行操作呀酸,會(huì)使用到局部變量來(lái)進(jìn)行標(biāo)記厅篓,因此會(huì)消耗額外的內(nèi)存空間响驴。
    2. StringBuilder是在原有的內(nèi)存空間中進(jìn)行修改透且,并且可以指定初始容量。如果指定的初始容量太谢砝稹(如String.Format())秽誊,當(dāng)需要拼接的字符超過(guò)初始容量時(shí),StringBuilder的內(nèi)存將擴(kuò)大琳骡,容易造成內(nèi)存浪費(fèi)养距。
    3. String.Format()底層也是用StringBuilder實(shí)現(xiàn)的,不同的是String.Format()會(huì)在一開(kāi)始的時(shí)候用format.Length + args.Length * 8這個(gè)公式算好初始容量日熬。在使用String.Format()時(shí)棍厌,如果頻繁增加字符,導(dǎo)致StringBuilder的初始容量不夠竖席,需要擴(kuò)容耘纱,會(huì)帶來(lái)性能損失。
    4. 拼接空字符串或需要拼接的字符數(shù)量較少(4~8個(gè))毕荐,或?qū)ψ址僮鞔螖?shù)較少的情況下時(shí)束析,使用“+”會(huì)比使用StringBuilder耗時(shí)要少、效率更高憎亚,是以空間換時(shí)間员寇;而頻繁操作字符串時(shí)應(yīng)該選擇StringBuilder來(lái)減少內(nèi)存消耗弄慰,減少內(nèi)存申請(qǐng)的時(shí)間及GC,提高效率蝶锋。
  • 部分Unity的API在調(diào)用時(shí)陆爽,返回的并不是此對(duì)象,而是對(duì)象拷貝扳缕,如gameObject.name慌闭、gameObject.tag等,如果需要經(jīng)常使用這些數(shù)據(jù)躯舔,可以在緩存到一個(gè)變量進(jìn)行調(diào)用驴剔,而不是每次都重新獲取一次。如果只是需要進(jìn)行Tag的比較粥庄,可以使用gameObject.CompareTag("xxx")省掉get set的操作丧失。

  • 在閉包中調(diào)用外部變量時(shí),底層會(huì)生成一個(gè)臨時(shí)的Class用于封裝外部變量惜互,然后再傳進(jìn)閉包內(nèi)使用布讹,帶來(lái)額外的內(nèi)存開(kāi)銷(xiāo),因此應(yīng)該盡可能的少使用閉包载佳。

  • Lua和C#在進(jìn)行交互時(shí):

    1. 避免直接使用Unity特有的類(lèi)型,如Vector3臀栈、Quaternion等蔫慧,因?yàn)樵谡{(diào)用的過(guò)程中,C#會(huì)先把x, y, z的數(shù)值壓入Lua棧內(nèi)权薯,Lua構(gòu)建一個(gè)table姑躲,把這三個(gè)值分別賦進(jìn)table內(nèi),再返回到上層盟蚣,在這個(gè)過(guò)程中涉及到多次入棧黍析、表的內(nèi)存分配、多次表賦值等操作屎开,影響性能阐枣。更好的做法應(yīng)該是將x, y, z這三個(gè)參數(shù)分別傳入,使用與C表示一致的float省掉類(lèi)型轉(zhuǎn)換操作奄抽,同時(shí)也省掉多次的內(nèi)存分配操作蔼两。
    public void SetActorPos(GameObject obj, float x, float y, float z)
    {
        // DO SOMETHING...
    }
    
    1. 盡量避免傳bool、string等各種object逞度,因?yàn)長(zhǎng)ua是基于C實(shí)現(xiàn)的额划,從C#傳到Lua還需要經(jīng)過(guò)一層C,C#的bool在傳到C時(shí)因?yàn)閮?nèi)存標(biāo)識(shí)不同档泽,需要進(jìn)行類(lèi)型轉(zhuǎn)化俊戳,而string還涉及到拷貝到托管堆的操作揖赴,增加了內(nèi)存分配。
    2. 如果維護(hù)一個(gè)Dictionary來(lái)緩存需要被經(jīng)常調(diào)用的GameObject抑胎,性能會(huì)更好燥滑。因?yàn)樵趥鲄r(shí),直接傳GameObject會(huì)導(dǎo)致多次的取值圆恤、入棧突倍、裝箱拆箱等操作,如果調(diào)用的是GameObject.name這種盆昙,還涉及了元操作羽历,大大降低了性能。但如果將GameObject的索引作為參數(shù)傳遞淡喜,則可以?xún)?yōu)化掉其中影響性能的步驟秕磷,同時(shí)因?yàn)橛辛诉@個(gè)Dictionary的引用,可以自行管理GameObject的生命周期炼团,減少GC澎嚣。
    public void SetActorPos(int objIndex, float x, float y, float z)
    {
        // DO SOMETHING...
    }
    
  • Debug.Log應(yīng)當(dāng)封裝成一個(gè)工具類(lèi),封裝成DLL或直接提供給項(xiàng)目使用瘟芝,并加一個(gè)全局的開(kāi)關(guān)易桃,在Debug版本時(shí)把開(kāi)關(guān)打開(kāi),在發(fā)布Release版本時(shí)把開(kāi)關(guān)關(guān)閉锌俱,只保留主要輸出晤郑。因?yàn)槿绻鸇ebug.Log一直處于輸出狀態(tài),會(huì)不斷地從堆里申請(qǐng)內(nèi)存贸宏,導(dǎo)致內(nèi)存占用不斷上升造寝,特別是在調(diào)用次數(shù)較多的邏輯中如果不關(guān)閉輸出,內(nèi)存消耗尤為明顯吭练。

  • 獲取Unity內(nèi)API返回的數(shù)組等數(shù)值時(shí)诫龙,不要直接使用集合進(jìn)行取值操作,因?yàn)槊空{(diào)用一次鲫咽,都會(huì)發(fā)生一次值拷貝签赃,增加了內(nèi)存分配。下面這個(gè)是錯(cuò)誤示范:

for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++)
{
    float x = mesh.vertices[i].x;
    float y = mesh.vertices[i].y;
    float z = mesh.vertices[i].z;
    Func(x, y, z);
}

更好的做法是緩存好獲取到的集合分尸,使用緩存來(lái)獲取值姊舵。如下:

Vector3[] vertices = mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
    float x = vertices[i].x;
    float y = vertices[i].y;
    float z = vertices[i].z;
    Func(x, y, z);
}
  • 使用protobuf時(shí),需要注意使用時(shí)的內(nèi)存分配寓落,如protobuf的message括丁,調(diào)用clear()后并不是釋放空間,而是清除數(shù)據(jù)伶选,如果復(fù)用同一個(gè)message史飞,但下一次的數(shù)據(jù)比上一次存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)更大尖昏,message的內(nèi)存將會(huì)拓展更大的空間來(lái)存放下一次的數(shù)據(jù),導(dǎo)致內(nèi)存不斷上漲构资,因此應(yīng)該按照實(shí)際情況抽诉,選擇保留空間反復(fù)使用還是重新析構(gòu)申請(qǐng)新的內(nèi)存,合理設(shè)計(jì)數(shù)據(jù)包格式吐绵,避免內(nèi)存分配不合理迹淌。
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