隨著電競行業(yè)的爆發(fā),全球電競觀眾突破2億人柴墩,國際性高水準(zhǔn)電競比賽成為電競行業(yè)中不可忽視的一環(huán)忙厌。2015年8月9日,DOTA2國際邀請賽冠軍誕生江咳,共計(jì)16支戰(zhàn)隊(duì)瓜分了目前為止最高額度的單項(xiàng)賽事獎(jiǎng)金1837萬美元逢净。作為一項(xiàng)由游戲開發(fā)商主辦的電競比賽,DOTA2國際邀請賽的獎(jiǎng)金池規(guī)模占據(jù)了目前全球電競賽事獎(jiǎng)金池規(guī)模的前三位歼指,創(chuàng)新賽事獎(jiǎng)金的募集方式幫助Value公司加大了在電競賽事開發(fā)過程中的話語權(quán)爹土。
分析:
連續(xù)兩年超過千萬獎(jiǎng)金的玩家眾籌模式為Value公司驗(yàn)證了電競賽事的盈利潛力,同時(shí)也證明了擁有玩家成就系統(tǒng)和共同文化氛圍的Steam平臺(tái)將幫助Value公司建立未來的賽事運(yùn)營平臺(tái)踩身。
1胀茵、眾籌獎(jiǎng)金拓寬電競游戲的消費(fèi)群體,內(nèi)購道具加深玩家用戶的游戲黏性
基于玩家眾籌獎(jiǎng)金的募集方式使得TI4的獎(jiǎng)金池規(guī)模爆發(fā)式的增長到了1000萬美元挟阻,創(chuàng)新的獎(jiǎng)金籌措方式驗(yàn)證了電子競技的盈利潛力琼娘,同時(shí)也將游戲競技的消費(fèi)群體擴(kuò)展到了一般游戲玩家峭弟。隨著電子競技游戲操作難度的不斷降低,游戲競技的玩家群體將從少量核心競技玩家向普通玩家擴(kuò)展脱拼。因此瞒瘸,電競比賽所面向的觀眾群體也將不限于以往的核心競技玩家,簡單的門票售賣方式也不能挖掘潛在游戲玩家的消費(fèi)潛力熄浓。所以需要廠商給予普通游戲玩家排解消費(fèi)沖動(dòng)的機(jī)會(huì)情臭,而眾籌獎(jiǎng)金的方式恰恰滿足了這一點(diǎn)。
Steam平臺(tái)是Valve公司于2003年9月12日推出的電子軟件分發(fā)赌蔑、數(shù)字版權(quán)管理及社交系統(tǒng)俯在,目前是全球最大的數(shù)字游戲平臺(tái)。平臺(tái)活躍用戶數(shù)量超過1億人娃惯,同時(shí)在線人數(shù)突破1千萬人跷乐。TI模式的核心是依托Steam平臺(tái)建立玩家成就系統(tǒng)和互動(dòng)氛圍。目前的Steam平臺(tái)已經(jīng)類似于SNS網(wǎng)站那樣石景,每個(gè)用戶有自己的個(gè)人展示頁面劈猿,同時(shí)在社區(qū)中心展示玩家的分享內(nèi)容(卡片徽章等級等),這些特征共同形成一個(gè)特有的用戶圈子潮孽。對于普通游戲玩家而言,通過內(nèi)購游戲道具能夠幫助玩家在Steam平臺(tái)得到榮譽(yù)并且分享成就筷黔,而共同文化氛圍也將進(jìn)一步加強(qiáng)玩家的游戲黏性往史。
2、成為電競賽事組織過程中的核心角色佛舱, 賽事運(yùn)營平臺(tái)戰(zhàn)略初現(xiàn)成功
游戲開發(fā)商Value公司在TI模式的運(yùn)營過程中椎例,相比過去第三方贊助模式下的簡單項(xiàng)目推廣角色,加大了在賽事開發(fā)過程中的話語權(quán)和影響力请祖。傳統(tǒng)電競賽事的組織過程订歪,需要專門的賽事承辦方尋求贊助商資金支持,捉襟見肘的獎(jiǎng)金募集方式迫使賽事承辦方在賽事運(yùn)營過程中失去了整合賽事參與方的能力肆捕。而作為TI模式的開創(chuàng)者Value公司卻依靠steam平臺(tái)對用戶的吸引能力刷晋,通過游戲內(nèi)購道具眾籌賽事獎(jiǎng)金,實(shí)現(xiàn)了對電競賽事組織過程中的閉環(huán)慎陵,而擁有這一能力的Value公司也成為了TI賽事中的核心角色眼虱。
隨著TI模式的不斷推進(jìn),新一輪獎(jiǎng)金數(shù)額的不斷攀升席纽,俱樂部捏悬、職業(yè)玩家和賽事主辦方將成為Value公司賽事運(yùn)營平臺(tái)的一部分。TI模式的最終目標(biāo)是讓Steam成為電競賽事運(yùn)營開發(fā)平臺(tái)润梯,所有比賽都要通過Steam的渠道舉辦过牙,運(yùn)營模式和獎(jiǎng)金募集則通過游戲中的內(nèi)購道具甥厦。我們看到TI4以后最為成功的兩個(gè)民間賽事:XMG captain draft和The Summit都是借助Steam平臺(tái)吸引玩家群體,并依托優(yōu)秀的虛擬物品寇钉,斬獲大額獎(jiǎng)金池刀疙。其中TS4積累了超過27萬美元的獎(jiǎng)金池,在這其中Steam的賽事運(yùn)營平臺(tái)戰(zhàn)略初現(xiàn)成功摧莽。
事實(shí)已經(jīng)證明庙洼,玩家群體對TI模式非常歡迎。已經(jīng)基本認(rèn)同了這種模式作為國際頂尖電競賽事開發(fā)的基本模式镊辕。后WCG時(shí)代油够,電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)增長階段,電競賽事也逐漸由單純贊助商模式走向多元化發(fā)展道路征懈,伴隨著游戲開發(fā)商的強(qiáng)勢介入石咬,綜合性賽事也逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)楦偧夹愿鼜?qiáng)的單一賽事。因此卖哎,角色的多元化鬼悠、內(nèi)容的專業(yè)性和用戶的控制力讓游戲開發(fā)商在電競產(chǎn)業(yè)鏈上掌握了更多的話語權(quán)。