顯而易見這個著色器主要用于玻璃准谚。當然其它有著反射和折射屬性的材料也可以使用它挫剑,例如水。當RGB數(shù)值為1-1-1柱衔,即純白色時樊破,物體完全透明。當介于純白和純黑之間時唆铐,物體效果會受到透明和反射(亮度)影響哲戚,也受到顏色的色相、飽和度影響艾岂。
可以重建玻璃著色器:通過菲涅爾來控制折射BSDF和光澤BSDF的混合顺少。
貝克曼:標準類型。糙度滑塊可以控制模糊的程度王浴。
GGX:貝克曼和GGX的區(qū)別非常小脆炎,GGX隨著糙度增加可能會有更多的噪點及更少的反射和折射細節(jié)。渲染時間也幾乎一樣叼耙。GGX在遠離攝像機的法線方向可能會顯得更亮一些腕窥。
銳利:在這種類型下糙度滑塊似乎不起作用。如果你只想得到干凈的玻璃材質(zhì)效果筛婉,請使用它簇爆,它有著更快的渲染速度。
顏色:RGB或紋理爽撒。亮度控制著透明度入蛆,色相和飽和度控制著反射和著色程度。
糙度:控制光線經(jīng)過玻璃后散射的程度硕勿,數(shù)值越高哨毁,越像磨砂玻璃,反射和透射也越模糊源武。
IOR:決定了一條光線穿過玻璃后折射多少扼褪,默認值1.45為光滑玻璃的效果想幻。
法線:可以用法線貼圖來控制材料表面。
光線到達玻璃表面后话浇,部分光線根據(jù)IOR的折射后進入物體脏毯,在到達物體另一側(cè)后又朝相反的方向再次折射穿出。其他的光線進行反射幔崖。如果增加糙度食店,則反射和折射的光線都會因為逐漸散射而模糊。到底是折射還是反射則取決于改光線的角度赏寇。
- 常用物體的折射指數(shù)
空氣:1.000
冰:1.310
水:1.333
塑料:1.400
潔凈的玻璃:1.45
塑膠玻璃:1.491
苯: 1.501
標準玻璃:1.520
琥珀:1.550
鉆石:2.417 - 2.541
第一行和第二行是IOR一致時吉嫩,貝克曼和GGX的區(qū)別;注意糙度如何影響物體后的圖像和折射效果嗅定;第三行是銳利類型下IOR不同自娩,注意隨著折射系數(shù)變高物體后圖像的扭曲,與此同時菲涅爾效果造成更多的反射露戒,顯得更有光澤