原理
可以簡單理解為通過底層軟件代碼译红,將 CPU 不擅長的圖形計(jì)算轉(zhuǎn)換為 GPU 專用指令,由 GPU 完成。
當(dāng)目標(biāo) API 級別大于等于 14 時(shí)碧查,硬件加速默認(rèn)開啟。
控制硬件加速
我們可以在以下 4 個(gè)級別控制硬件加速:
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Application
在清單文件種校仑,加入以下屬性忠售,為整個(gè)應(yīng)用啟用硬件加速:
<application android:hardwareAccelerated="true" ...>
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Activity
在清單文件中對應(yīng)的 <activity> 標(biāo)簽下添加下面代碼:
<application android:hardwareAccelerated="true">
<activity ... />
<activity android:hardwareAccelerated="false" />
</application>
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Window
window 級別不能停用硬件加速。
window.setFlags(
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_HARDWARE_ACCELERATED
)
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View
View 不能啟用硬件加速迄沫,只能停用硬件加速稻扬,如下:
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)
DisplayList
DisplayList 是一個(gè)基本繪制元素,包含元素原始屬性(位置羊瘩、尺寸泰佳、角度、透明等)尘吗,當(dāng) view 的一些屬性改變(scale 逝她、rotate、alpha摇予、translate)汽绢,只需把屬性更新給 GPU,不需要生成新的 DisplayList侧戴。
RenderNode
一個(gè) RenderNode 包含若干個(gè) DisplayList宁昭,通常一個(gè) RendeNode 對應(yīng)一個(gè) View,包含 View 及其 View 的所有 DisplayList酗宋。
軟件繪制與硬件繪制
軟件繪制
繪制內(nèi)容會(huì)被 CPU 轉(zhuǎn)換成實(shí)際的像素(由 Bitmap 來承載)积仗,然后直接渲染到屏幕上。-
硬件繪制
繪制的內(nèi)容會(huì)轉(zhuǎn)換成 GPU 的操作保存下來(由 DisplayList 來承載)蜕猫,再交給 GPU 來操作寂曹。
場景1中,無論是否開啟硬件加速回右,遍歷 view 樹并都會(huì)走 Draw 路徑隆圆。硬件加速后 Draw 路徑不做實(shí)際繪制工作,只是構(gòu)建 DisplayList翔烁,復(fù)雜的繪制計(jì)算被 GPU 分擔(dān)渺氧。
場景2 中,TextView 設(shè)置前后尺寸位置不變蹬屹,不會(huì)觸發(fā)重新 Layout侣背。
- 軟件繪制中白华,TextView 所在的區(qū)域及為臟區(qū),由于 TextView 有透明區(qū)域贩耐,遍歷 View 樹的過程中弧腥,和臟區(qū)重疊的多數(shù) View 都要重繪,包括與之重疊的的兄弟節(jié)點(diǎn)和他們的父節(jié)點(diǎn)潮太,不要繪制的 View 在 draw(Canvas canvas, ViewGroup parent, long drawingTime) 方法中判斷直接返回管搪。
判斷 View 是否經(jīng)過硬件加速
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View.isHardwareAccelerated()
當(dāng) view 已經(jīng)附著到啟用硬件加速的 window 后,這個(gè)方法只會(huì)返回 true消别,即使在設(shè)置了 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null) 之后抛蚤。如果 view 已經(jīng)附著到關(guān)閉硬件加速的 window 中,則只會(huì)返回 false寻狂。這種判斷方法并不靠譜岁经。 - Canvas.isHardwareAccelerated(),如果 Canvas 經(jīng)過硬件加速蛇券,則其會(huì)返回 true缀壤。在繪制代碼中如果要判斷 view 是否啟用硬件加速時(shí),應(yīng)該用這個(gè)方法而不是上面那個(gè)纠亚。
ViewLayer
View Layer 又稱離屏緩沖塘慕,它的作用是單獨(dú)開辟一塊地方來繪制 view,
前面提到 View 不能啟用硬件加速蒂胞,只能停用硬件加速具體展開情況如下:
如果 View 附著的 window 啟用硬件加速图呢,則可通過 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null) 關(guān)閉(暫停)硬件加速,此后還是可以通過 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null) 或者 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null) 來恢復(fù)硬件加速的骗随,因?yàn)?Window 一開始是支持硬件加速的蛤织,故不能說 view 能啟動(dòng)硬件加速。
如果 View 附著 的 window 沒有啟用硬件加速(Activity 關(guān)閉了硬件加速)鸿染,無論 view 設(shè)置 LayerType 為何值指蚜,都不能啟用硬件加速。
當(dāng)我們設(shè)置了 View Layer 后涨椒,繪制操作會(huì)被緩存下來摊鸡,而且緩存的的是最終的繪制結(jié)果。這樣蚕冬,View 的重繪效率進(jìn)一步提升:只要繪制的內(nèi)容沒有變免猾,那么無論是軟件繪制(CPU)還是硬件繪制(GPU),它們都不用重新計(jì)算囤热,只用之前的緩存的繪制結(jié)果即可猎提。(可以對標(biāo)圖片加載緩存來理解。)
硬件加速與動(dòng)畫
動(dòng)畫在 App 中是必不可少的赢乓,而動(dòng)畫又是相對消耗性能的忧侧,卡頓的動(dòng)畫嚴(yán)重影響用戶體驗(yàn)。幸運(yùn)的是牌芋,我們可以通過設(shè)置 Hardware Layer 的方式提升動(dòng)畫的效率蚓炬,代碼如下:
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null)
ObjectAnimator.ofFloat(view, "rotationY", 180f).apply {
addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
override fun onAnimationEnd(animation: Animator) {
view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_NONE, null)
}
})
start()
}
設(shè)置 Hardware Layer 會(huì)占用視頻內(nèi)存,因此我們應(yīng)該只在動(dòng)畫播放期間啟用躺屁。之所以能提高動(dòng)畫效率是因?yàn)樵谶M(jìn)行移動(dòng)肯夏、旋轉(zhuǎn)、縮放犀暑、透明度(無需調(diào)用 invalidate)的動(dòng)畫時(shí)候驯击,View 本身并沒有發(fā)生改變,只是它的位置或者角度改變了耐亏,而這種改變是可以由 GPU 通過簡單計(jì)算就完成的徊都,并不需要重繪整個(gè) View。與之對應(yīng)的广辰,如果我們開啟的是 自定義屬性繪制的動(dòng)畫或者手動(dòng)調(diào)用了 invalidate,這種設(shè)置方式是沒有用的暇矫。