前言
如今的精品手游雕蔽,尤其是二次元手游折柠,越來越講究主線的劇情完整度以及角色豐滿度了。許多游戲的主線歷程本身批狐,就是動(dòng)漫扇售。比如陰陽師,玩家可以通過主線劇情贾陷,了解游戲的背景故事缘眶,獲悉不同游戲角色的事跡以及性格特點(diǎn)嘱根,甚至對(duì)某個(gè)角色產(chǎn)生情感上的共鳴……陰陽師顯然也不止于此髓废,其官方在B站發(fā)布的官方動(dòng)漫《陰陽師-平安物語》有著4000多萬的播放,9.6/10的評(píng)分该抒,進(jìn)一步加深了游戲的周邊效應(yīng)慌洪。由此,陰陽師宇宙正式成為了一種文化凑保,一種衍變自游戲的文化現(xiàn)象冈爹。之后推出的決戰(zhàn)平安京以及陰陽師百聞牌,也就自然而然地?fù)碛辛送婕彝寥琅芬螒虻南孪薜靡员U稀?/p>
是不是很熟悉频伤,漫威宇宙好像也是這樣的。強(qiáng)大的文化效應(yīng)芝此,保障了漫威宇宙一系列影片的高下限:一部電影即使不能成為爆款憋肖,也不至于賠錢因痛。這就是文化,或者說IP帶來的力量岸更。
《原神》顯然也走在這條路上鸵膏。這款游戲的內(nèi)容,有相當(dāng)大的比例在于劇情以及角色形象上怎炊。游戲有很長(zhǎng)谭企,很豐滿的劇情線,而且不能跳過评肆。即使你是一個(gè)快餐手游的玩家(指短劇情债查,且可以跳過的手游),你也得老老實(shí)實(shí)地看完劇情瓜挽。不僅如此攀操,針對(duì)每個(gè)角色,原神也會(huì)有對(duì)應(yīng)角色的傳說任務(wù)秸抚,讓玩家更深入地了解到角色的來歷速和、故事以及性格。在此基礎(chǔ)上剥汤,每個(gè)角色的屬性界面都會(huì)有不同的語音颠放,動(dòng)作以及故事。通過一系列的設(shè)定吭敢,所有的紙片人都變得立體了起來碰凶。
那么,如何打造這樣的可以成為文化符號(hào)的手游呢鹿驼?
高質(zhì)量的文案以及美術(shù)
想成為文化符號(hào)欲低,成敗很大程度上在于美術(shù)以及文案。就比如原神中劇情不可跳過的設(shè)定畜晰,如果玩家看到的是粗糙的畫面以及令人尷尬的文案砾莱,不可跳過的這一設(shè)定將會(huì)變成一種折磨,玩家可能當(dāng)場(chǎng)退游凄鼻。即使劇情可以跳過腊瑟,優(yōu)質(zhì)的美術(shù)以及文案也會(huì)吸引到玩家,讓他們不舍得跳過块蚌。只有高質(zhì)量的文案以及美術(shù)做保障闰非,玩家才有可能接受游戲的文化“灌輸”。
對(duì)現(xiàn)在的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來說峭范,二次元是一個(gè)非常合適的切入點(diǎn)财松。得益于二次元龐大的目標(biāo)群體數(shù)量,一款二次元游戲如果能夠達(dá)到動(dòng)漫級(jí)的畫面以及劇情纱控,就很容易吸引到大量的二次元用戶辆毡。而二次元群體政敢,就是天然的文化符號(hào)創(chuàng)建者,在游戲之余胚迫,二次元用戶喜歡去觀看一些游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作喷户,比如官方動(dòng)漫、同人作品等访锻。這些特質(zhì)褪尝,加速了文化的形成。
當(dāng)然期犬,其他品項(xiàng)的文化打造雖說比較難以切入河哑,但是也可以從另一個(gè)角度想,其他領(lǐng)域是一片藍(lán)海龟虎。比如騰訊的天涯明月刀璃谨,就有很高質(zhì)量的美術(shù)品質(zhì),有成為文化的潛質(zhì)鲤妥。
合理的劇情關(guān)卡以及劇情數(shù)值設(shè)定
我們不是在做只狼佳吞,我們是在創(chuàng)作一部電影。而且作為一款游戲棉安,肯定不只是讓玩家去觀看劇情底扳,還需要玩家參與劇情之中,比如跑圖贡耽、收集物資衷模、通過劇情關(guān)卡、打敗劇情敵人以及BOSS等等蒲赂。此時(shí)阱冶,劇情內(nèi)容中的數(shù)值以及流程設(shè)定就非常關(guān)鍵。
劇情關(guān)卡的設(shè)計(jì)遵循一個(gè)原則:能夠開啟此劇情的所有玩家滥嘴,只需達(dá)到該階段的低練度木蹬,即可以通過該關(guān)卡。原因是這是主線劇情氏涩,是我們想讓所有玩家去體驗(yàn)到的一個(gè)流程届囚,在此不應(yīng)該設(shè)置較高的難度有梆。
其次在設(shè)計(jì)時(shí)是尖,要考慮特定練度下的所有類型的玩家是否可以通過。舉一個(gè)陰陽師的例子泥耀,如果35級(jí)時(shí)有劇情饺汹,而大部分玩家35級(jí)時(shí)的正常練度是一個(gè)5星以及若干4星式神。我們就需要考慮 玩家練的5星式神是什么痰催,不僅5星的大天狗兜辞、姑獲鳥可以通關(guān)迎瞧,也要保證5星的雨女、管狐能夠通過(可能需要苦戰(zhàn)一番)逸吵。
再舉一個(gè)原神的例子凶硅,所有玩家都有風(fēng)/巖主,以及火系扫皱、冰系足绅、雷系的初始角色,因此韩脑,主線劇情的關(guān)卡流程基本都是按照這幾個(gè)元素設(shè)計(jì)的氢妈。
再來一個(gè)曠野之息的例子,這游戲牛逼就牛逼在你出了初始臺(tái)地(新手村)段多,你可以自由選擇劇情觸發(fā)順序首量,不用考慮前置條件,所有的劇情玩家都有辦法通過(你想直接去打最終BOSS蓋儂都行)进苍。這在設(shè)計(jì)上是真的牛逼加缘,用最底層的設(shè)定,去自由選擇劇情順序而不用考慮前置條件觉啊,這在設(shè)定上已到化境生百,實(shí)乃我輩楷模。
最后柄延,可以適當(dāng)考慮純休閑向玩家蚀浆。比如,在劇情連續(xù)失敗5次以后搜吧,給玩家提供跳過該劇情的機(jī)會(huì)(劇情獎(jiǎng)勵(lì)可以酌情降低)市俊。
在原神1.1版本中,更新了新的主線劇情滤奈,但是黃金屋劇情中的“公子”由于傷害過高摆昧,導(dǎo)致相當(dāng)多的玩家有抱怨。當(dāng)然蜒程,我覺得這不是一個(gè)設(shè)計(jì)上的失斏鹉恪:因?yàn)樵谕婕彝ㄟ^該劇情后,公子將會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)周常BOSS昭躺,周常BOSS就需要有其對(duì)應(yīng)的難度忌锯,且玩家熟悉BOSS技能機(jī)制后,BOSS將會(huì)變得極為簡(jiǎn)單领炫。策劃組的想法肯定是把公子作為周常BOSS的難度設(shè)計(jì)的偶垮,這點(diǎn)很對(duì)。但他們做的不好的地方是:
1.玩家未通過該劇情時(shí),無法使用聯(lián)機(jī)功能似舵。
2.劇情失敗時(shí)脚猾,要從很早的階段重新打起。
3. 在多次失敗后砚哗,沒有跳過選項(xiàng)龙助。? ??
以上三項(xiàng)是導(dǎo)致玩家負(fù)面體驗(yàn)的根因,有相當(dāng)多的玩家一時(shí)間沒打過蛛芥,選擇過一段時(shí)間再打泌参,但是此時(shí)又無法使用很重要的社交系統(tǒng),導(dǎo)致玩家怨聲載道常空。也有相當(dāng)多的玩家喜歡多次嘗試沽一,想要通過劇情,但是失敗要從很靠前的階段重新來過漓糙,也是負(fù)面體驗(yàn)的來源铣缠。對(duì)于那些實(shí)在打不過,又是劇情黨的玩家昆禽,在多次失敗后蝗蛙,不提供跳過選項(xiàng),對(duì)玩家來說也是很負(fù)面的體驗(yàn)醉鳖。這就是策劃想的不周到的地方了捡硅,我們應(yīng)該引以為戒。
游戲外:官方社區(qū)盗棵、媒體壮韭、平臺(tái)
除了游戲內(nèi)的劇情、角色的立體打造之外纹因。想要搞出文化來喷屋,一定要利用外部的力量。比如可以開通人氣角色的官方微博瞭恰,發(fā)送一些符合角色人設(shè)的社交媒體內(nèi)容屯曹;在B站上發(fā)布官方的周邊動(dòng)漫視頻;引導(dǎo)玩家二次創(chuàng)作惊畏,比如征集同人作品恶耽、文章之類的活動(dòng);亦或者是與高人氣的同人作品進(jìn)行官方互動(dòng)等颜启。
游戲宇宙的打造是相當(dāng)立體的偷俭,游戲內(nèi)的內(nèi)容只是基礎(chǔ),游戲外的內(nèi)容打造也非常重要农曲。比如英雄聯(lián)盟早期不太注重英雄聯(lián)盟宇宙這個(gè)概念社搅,但是在中期電競(jìng)文化形成之后驻债,英雄聯(lián)盟相當(dāng)重視文化這個(gè)概念乳规。所有新英雄的設(shè)計(jì)形葬,一定是從背景故事開始的,一定要在英雄聯(lián)盟宇宙中找到屬于他的位置暮的,才會(huì)開始根據(jù)他的故事笙以、他的背景來設(shè)計(jì)他的定位、他的技能(源于英雄聯(lián)盟開發(fā)者日志)冻辩。也得益于此猖腕,英雄聯(lián)盟老而彌堅(jiān),一直保持著強(qiáng)大的生命力恨闪。
總結(jié)
想把一個(gè)游戲打造成文化現(xiàn)象倘感,以上的三點(diǎn)只是基礎(chǔ),我也只是淺淺而談(畢竟目前還算一個(gè)門外漢)咙咽。還有很多其他的事情要做老玛,比如買量,造勢(shì)等等钧敞。本文主要是從游戲策劃的角度來談蜡豹,關(guān)于運(yùn)營(yíng)之類的所知不多,敬請(qǐng)見諒溉苛。