如何分析和評價《爐石傳說》的成功戳杀?

《爐石傳說》是一款極簡化的對戰(zhàn)類卡牌该面。新瓶裝老酒夭苗,它一點都不特別,但是卻特別的成功隔缀,是有其原因的,那隨我來走一遭吧。

 對戰(zhàn)類卡牌和其他卡牌游戲不太一樣丸升,它有幾大要素古话,包括但不限于,
① 資源(水晶牵触、血量淮悼、手牌)
② 棋盤/牌盤
③ 戰(zhàn)斗流程/機制
④ 響應(yīng)機制
⑤ 卡牌(卡組容量、卡牌池揽思、卡牌種類等)
⑥ 角色(英雄)
⑦ 勝利條件

策劃要關(guān)注的有兩個點
① 打得有趣
② 打得起來(多卡組平衡)
需要額外關(guān)注的一個點
③ 學(xué)習(xí)成本

過往的對戰(zhàn)類卡牌的特點就是袜腥,隨著機制的堆積,學(xué)習(xí)成本越來越高钉汗,終于高到天邊去了羹令,成為了小眾的游戲。典型的栗子有兩大經(jīng)典對戰(zhàn)類卡牌游戲《萬智牌》和《游戲王》损痰。

所以下面先談“學(xué)習(xí)成本”福侈。

資源是決定對戰(zhàn)類卡牌復(fù)雜度的第一要素。爐石的行為資源采取單資源回合累加的方式(水晶)卢未,非常容易理解肪凛,學(xué)習(xí)成本低,但是就造成了1換1尝丐,華麗combo比較難實現(xiàn)的弊病显拜。生存資源則是用英雄血量來衡量,血量大小受卡牌設(shè)計公式影響爹袁,另說远荠。節(jié)奏資源則由手牌來決定,很常規(guī)失息,不另外說譬淳。
《游戲王》和《萬智牌》到了后期都是多資源了,而且資源系統(tǒng)非常復(fù)雜盹兢,什么同調(diào)邻梆,融合簡直讓人想死,那么第一個小結(jié)論來了绎秒。
 “資源的多少極大地影響了游戲的復(fù)雜程度浦妄!”
 資源越多,計算量越大,爐石的計算量相對小剂娄,所以它對于大多數(shù)玩家的計算都是友好的蠢涝,能夠吸引更多的玩家。

棋盤這個元素往往是被忽略的阅懦,其實它是很重要的一環(huán)和二。場地的大小,有多少個額外牌區(qū)(如游戲王的墳場)耳胎,場地的使用規(guī)則(一些對戰(zhàn)類卡牌有前后排的概念惯吕,游戲王有魔法陷阱區(qū))等都會影響游戲整體的復(fù)雜度。
爐石傳說的棋盤簡直不能更簡單怕午,理解成本基本沒有废登,這也是低“學(xué)習(xí)成本”的表現(xiàn)。

爐石也有著非常簡單的戰(zhàn)斗流程诗轻,無非就是回合開始钳宪,用完資源,回合結(jié)束扳炬,相當(dāng)簡單吏颖。

爐石的響應(yīng)機制雖然也有比較難計算和解決的地方(某些combo需要老司機才懂),但由于機制的堆積暫時還不多恨樟,且都是回合內(nèi)相應(yīng)或自動響應(yīng)(奧秘)半醉,可以說也沒有提高太多的難度。

所以我要說的第一點是劝术,爐石最成功的地方不是它真的比其他對戰(zhàn)類卡牌就好玩多少缩多,而是它的學(xué)習(xí)成本足夠低,在能夠輸出對戰(zhàn)類卡牌游戲價值的同時养晋,兼顧了學(xué)習(xí)成本和單局游戲的時間長度衬吆,使得更多的人可以利用碎片化時間參與進來。

“學(xué)習(xí)成本低绳泉,是爐石傳說成功的第一要點”


爐石對游戲節(jié)奏的控制是把控得比較好的逊抡,雖然我們還是會見到諸如燒繩戰(zhàn)這種惡心到?jīng)]朋友的卡組,但總體來說零酪,我們玩爐石不會覺得太累冒嫡,為什么呢?

第一四苇,沒有回合外響應(yīng)孝凌!按照我家大大的說法,爐石是唯一他可以一邊吃飯月腋,一邊打的對戰(zhàn)類卡牌蟀架,你打游戲王試試瓣赂?!
第二辜窑,卡組上限與疲勞領(lǐng)域钩述,30張卡牌寨躁,過勞死領(lǐng)域穆碎,都控制了單局比賽的時間。
第三职恳,可以直接打臉所禀!我不知道這是不是爐石最先干的事情,但很多卡牌不允許直接打臉放钦,可以直接打臉將極大地提高單局游戲的速度色徘。

現(xiàn)在一盤爐石大概是10分鐘吧,是比較合理的時間操禀。

“對單局游戲時長的把控褂策,讓爐石的接受面更廣,讓更多人能玩颓屑,也還讓其直播更為容易斤寂!助力它最終的成功!”

下面談最重要的揪惦,爐石為啥好玩遍搞!

針對打得起來這一點,某些暴雪游戲策劃器腋,強行把魔獸世界經(jīng)典九大職業(yè)加入了部分莫名其妙的職業(yè)特性(比方說地獄咆哮的轉(zhuǎn)盾溪猿?你TMD在逗我?)纫塌,讓它們首先有一些區(qū)分诊县,再把可能已經(jīng)設(shè)想好的一些游戲機制塞給這些職業(yè),最后調(diào)整數(shù)值平衡性使得九大職業(yè)起碼在英雄和職業(yè)卡牌上是平衡的措左。

嘻嘻依痊,我騙你的,爐石傳說最先設(shè)計的肯定是基礎(chǔ)卡牌媳荒!哪些基礎(chǔ)卡牌抗悍?不要懷疑,就是那些什么狗屁都沒有的白板钳枕!

而基礎(chǔ)卡牌是從資源入手來設(shè)計的缴渊!網(wǎng)上最流行的事2n+1說,就是一個卡牌的價值等于2×費用+1,比方說223鱷魚鱼炒,5點價值衔沼。我個人則更傾向于2n+2的思路,帖子參見
http://tieba.baidu.com/p/2780484438#/pn=5
http://tieba.baidu.com/p/2882424940?see_lz=1#/pn=2
http://tieba.baidu.com/p/2811492377#/pn=8
在這里,野獸的種族屬性指蚁,作為一個價值點菩佑,被計入,另外作者提到了5攻/5血質(zhì)變說凝化,也是相對合理的稍坯。

至此我們開始分析爐石的卡牌,爐石的卡牌分類很簡單搓劫,隨從+法術(shù)瞧哟,而另一個維度里,它們分為職業(yè)卡牌和中立卡牌枪向,所有的法術(shù)都是職業(yè)卡牌勤揩。

其中隨從的構(gòu)成元素包括
① 費用
② 攻擊力
③ 血量
④ 特效
剛才說了,隨從價值=2n+2秘蛔,這2n+2點價值被分配到以上4個元素中陨亡,如果符合價值模型,則為標(biāo)準(zhǔn)身材深员,如果超過價值模型則超模负蠕,我們來舉個栗子。

334蜘蛛坦克辨液,3攻+4血+機械1點價值=8價值虐急,標(biāo)準(zhǔn)身材
777砰砰博士,7+7+2+2+3(炸彈傷害)=21點價值>16滔迈,嚴(yán)重超模

所以你知道為什么是個人都帶砰砰沒止吁,雖然新版本跟他說再見了。

我們找多一些卡牌來計算燎悍,尤其是基礎(chǔ)法術(shù)來計算敬惦,又會發(fā)現(xiàn)特效的價值,比方說圣盾的價值是2(圣盾法術(shù)等于1卡牌+1特效=2價值)谈山,護盾機器人222圣盾超模俄删,331圣盾小美女標(biāo)準(zhǔn)身材

這樣我們就可以運用暴雪的規(guī)則來設(shè)計卡牌了!

暴雪大概也是先設(shè)計基礎(chǔ)模型奏路,然后再設(shè)計特效的畴椰,特效則要回到我們一開始說的9職業(yè)那里去,暴雪根據(jù)自己強行想要的9種特性鸽粉,把特效設(shè)計到了法術(shù)和隨從里斜脂,以區(qū)分職業(yè)。戰(zhàn)士的武器+護甲触机,賊的連擊帚戳,法師的法強玷或,德魯伊的成長等。這種設(shè)計思路的限制是非常強的片任,隨著時間的推移偏友,暴雪也發(fā)現(xiàn)了問題,才有了最新的克蘇恩體系(以中立卡組特性而不是職業(yè)特性來決定勝利的體系)

英雄技能也是符合基礎(chǔ)價值模型的对供。所以英雄本身就是一個永久2費法術(shù)位他,這是要被注意的。

關(guān)于卡牌和英雄設(shè)計犁钟,再講下去就會無比復(fù)雜棱诱,我只是想說,一切源于一個最簡單的基礎(chǔ)模型涝动,暴雪在這個基礎(chǔ)模型下不斷地拓展,于是有了現(xiàn)在的爐石炬灭。這樣的基礎(chǔ)模型下醋粟,可以不斷地變換排列組合,不一樣的排列組合就會有相應(yīng)的選擇和判斷重归,而這就是游戲樂趣的來源米愿。

“好玩的第一點,容易理解又足夠多的排列組合”


暴雪拒絕了曾經(jīng)的奴隸戰(zhàn)鼻吮,以及曾經(jīng)的咆哮德育苟,為什么?

“沒有otk椎木,讓游戲更加開放违柏,是好玩的第二點”


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