1)NGUI Label 自定義材質(zhì)球無效
2)代碼保存預(yù)制體出現(xiàn)圖片丟失的問題
3)升級Unity版本多搀,粒子系統(tǒng)觸發(fā)的閃退問題
4)場景打包AssetBundle過大
這是第296篇UWA技術(shù)知識分享的推送。今天我們繼續(xù)為大家精選了若干和開發(fā)香璃、優(yōu)化相關(guān)的問題哨毁,建議閱讀時(shí)間10分鐘钓试,認(rèn)真讀完必有收獲。
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NGUI
Q:想在NGUI下做一個(gè)字體溶解Shader恢恼,自定義的Shader材質(zhì)球給Label不起作用民傻,有沒有大佬了解這塊內(nèi)容?
A:猜測題主是要在編輯器里面的材質(zhì)球?qū)ο笊险{(diào)整_Threshold的數(shù)值场斑,但在Game窗口發(fā)現(xiàn)文本沒有發(fā)生變化漓踢。
本質(zhì)原因是NGUI在對Label進(jìn)行渲染的時(shí)候使用的并不是編輯器里面賦值的材質(zhì)球,而是在NGUI進(jìn)行合并DrawCall后動態(tài)創(chuàng)建的Material漏隐,所以我們需要對這個(gè)材質(zhì)球進(jìn)行材質(zhì)球?qū)傩栽O(shè)置喧半。
這里可以通過腳本來給實(shí)際渲染Label的材質(zhì)球調(diào)整屬性達(dá)到效果。以下分別是Threshold為0和Threshold為0.4的效果青责。
PS:這樣處理的壞處是挺据,和這個(gè)Label在同一個(gè)DrawCall的Label都會受到影響,所以需要將這些效果的Label的Depth做特殊處理脖隶,和其它的Label不放在同一個(gè)DrawCall中扁耐。
另外在NGUI的UI DrawCall腳本中,可以打開SHOW_HIDDEN_OBJECTS产阱,這樣在編輯器里面是可以看到生成具體的DrawCall對象婉称,也就可以看到它們的材質(zhì)球?qū)傩宰兓?/p>
從下圖可以看到具體的DrawCall,它的材質(zhì)球名字會在前面加[NGUI]的字樣构蹬,和編輯器里不是同一個(gè)材質(zhì)球王暗。
感謝Xuan@UWA問答社區(qū)提供了回答
Script
Q:我在Unity 2021.3.x上想根據(jù)配置動態(tài)生成預(yù)制體。現(xiàn)在遇到的問題是庄敛,可以把圖片動態(tài)讀取上去俗壹,然后保存預(yù)制體了以后,圖片就丟失了铐姚,應(yīng)該是需要修改.prefab里的值 策肝。
我使用SerializedObject模塊.objectReferenceValue去修改m_Sprite不會生效,它是引用類型的隐绵,而值類型的都是可以修改的之众。有大佬知道怎么修改嘛?
A:用下面的代碼依许,是可以在編輯器里改的棺禾,不太確定樓主是不是想要在編輯器里操作,還是在Runtime下操作峭跳,理論上Runtime時(shí)是沒有預(yù)制體的概念的膘婶。在編輯器里面,選中預(yù)制體蛀醉,然后點(diǎn)擊Update Prefab Asset按鈕即可悬襟。
預(yù)制體很簡單:
感謝Xuan@UWA問答社區(qū)提供了回答
ParticleSystem
Q:我們升級了版本到2018.4.36f1,但特效是5.6做的拯刁,重新激活特效屬性后預(yù)制件發(fā)生了很多的改變脊岳。所以大概原因是高版本不兼容低版本的特效。
捕捉crash.dmp反饋異扯獠#“該線程嘗試讀寫某個(gè)虛擬地址割捅,而它對該地址不具有相應(yīng)的訪問權(quán)限”。沒有其余的堆棧信息帚桩。
已知是特效子物體的某一個(gè)粒子導(dǎo)致了閃退亿驾,但不知其根本原因是粒子的哪一部分導(dǎo)致。
已知該閃退粒子使用了Emission账嚎,Shape莫瞬,Limit Velocity over Lifetime,Color over Lifetime郭蕉,Size over lifetime和Renderer乏悄。
Shader是共用的,所以我就沒有懷疑Shader恳不。
用Demo復(fù)現(xiàn)的方法檩小,逐一排查發(fā)現(xiàn)只要重新激活Limit Velocity over Lifetime,特效就不會卡死烟勋。不能說重新激活规求,隱藏該屬性打包->播特效Win端不卡死->重新激活該屬性->播特效Win端不卡死。重新將該預(yù)制件回滾卵惦,打包->播特效Win端卡死阻肿。
A1:以前遇到過這兩種粒子系統(tǒng)導(dǎo)致的閃退:
1. 粒子Renderer的Mesh的RW沒勾選,導(dǎo)致閃退沮尿;
2. 粒子Renderer的Mesh沒有清理干凈丛塌,也可能會導(dǎo)致閃退较解,比如原來粒子Renderer的Rendermode為Mesh,并設(shè)置了自定義的Mesh赴邻,然后美術(shù)修改Rendermode為billBoard印衔,這時(shí)候原Mesh的引用關(guān)系還在,某個(gè)挺早的Unity版本可能會導(dǎo)致閃退姥敛。
如果不是這兩個(gè)問題奸焙,那就要用Demo逐一排查。
感謝范世青@UWA問答社區(qū)提供了回答
A2:升級之后彤敛,所有Prefab用AssetDatabase.ForceReserializeAssets重新序列化一下与帆。
感謝張迪@UWA問答社區(qū)提供了回答
AssetBundle
Q:有一個(gè)場景,里面有很多物件設(shè)置為Static墨榄,Unity在打場景AssetBundle的時(shí)候會自動將各個(gè)物件的Mesh合并成一個(gè)大的玄糟,導(dǎo)致該場景的Assetbundle(只包含.scene文件)達(dá)到10多MB,大家有什么解決方案嗎袄秩?
A1:首先應(yīng)該知道為什么場景這么大茶凳,有沒有優(yōu)化空間,可以用AssetStudioGUI看下Assetbundle里的資源播揪,把能精簡的精簡掉贮喧。
如果確實(shí)無法精簡,包體還是太大猪狈,可以把場景關(guān)聯(lián)的資源提取出來箱沦,動態(tài)加載入場景,場景過大容易產(chǎn)生加載卡頓雇庙,動態(tài)加載可以自己控制加載吞吐量谓形,在優(yōu)化上也比較好把控。這也是最建議的一種方式疆前。
感謝廖武興@UWA問答社區(qū)提供了回答
A2:可以關(guān)掉靜態(tài)合批寒跳,而用手動靜態(tài)合批,耗時(shí)不長竹椒,一個(gè)比較復(fù)雜的場景700ms童太,普通場景正常200ms左右。
只不過在合并的時(shí)候會有一個(gè)內(nèi)存峰值需要注意胸完,還有手動Mesh的RW需要開啟:
StaticBatchingUtility.Combine(item.GoList, _inst.gameObject);
mesh.UploadMeshData(true);
Resources.UnloadUnusedAssets();
感謝范世青@UWA問答社區(qū)提供了回答
A3:對于一個(gè)場景來說书释,純Mesh應(yīng)該到不了10多MB,這個(gè)里面估計(jì)應(yīng)該包含了所有引用到的貼圖赊窥,可以通過調(diào)整對應(yīng)平臺的貼圖壓縮格式來進(jìn)行簡化爆惧。
感謝蕭小俊@UWA問答社區(qū)提供了回答
A4:如果用了GPU Instancing或者SRP Batching,就沒有必要設(shè)置為Static Batching锨能。
感謝jim@UWA問答社區(qū)提供了回答
封面圖來源于網(wǎng)絡(luò)
今天的分享就到這里扯再。當(dāng)然芍耘,生有涯而知無涯。在漫漫的開發(fā)周期中熄阻,您看到的這些問題也許都只是冰山一角斋竞,我們早已在UWA問答網(wǎng)站上準(zhǔn)備了更多的技術(shù)話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進(jìn)步的你加入饺律,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急窃页;而他山之“石”跺株,也能攻你之“玉”复濒。
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