前言: 此文意譯自《The guidelines for making a game a week, every week》,主要介紹作為獨立開發(fā)者如何應(yīng)對想得多做得少這樣一個“自由癱瘓”的困境囊蓝。
?
譯者:唐衣可俊
如果沒有約束撇眯,你的創(chuàng)造力是否會受到限制?
GameJam 社區(qū) MsMinotaur 的成員 Adriel Wallick 認(rèn)為確實會受到限制慷丽。以前,她讓自己的創(chuàng)造力自由地馳騁羊苟,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己很大一部分時間在逛論壇而不是完成游戲項目。后來她開始每周做一個游戲,到現(xiàn)在為止,她已經(jīng)連續(xù)做了38周的游戲了脑奠,也就是38個游戲宿刮。
Wallick 在歐洲 GDC 上作為一個獨立開發(fā)者演講時她分享了自己的這一創(chuàng)造性進(jìn)程闺兢,覺得自己在這個過程中學(xué)到了很多東西。
她用四個簡短的指導(dǎo)方針對自己的這段經(jīng)歷做了一個總結(jié)澈蚌。她認(rèn)為通過這幾條指導(dǎo)方針可以克服獨立開發(fā)者面對的恐懼和沮喪轩猩。那些獨立開發(fā)者通常有著許多的想法和時間彬呻,卻從來沒有完成過哪怕一個游戲項目。
有些獨立開發(fā)者認(rèn)為自己被那些高水準(zhǔn)的獨立工作室籠罩在陰影中糠爬,例如《史丹利的寓言》和《Minecraft》。Wallick 則指出自己在經(jīng)過幾次成功的創(chuàng)作后,發(fā)現(xiàn)沒有人可以腦袋一拍就一下子制作出一個成功的游戲除抛。創(chuàng)意的產(chǎn)生離不開帶有限制的環(huán)境清寇。
Wallick 之所以決定一周一個游戲,源于Rami Ismail的建議逢慌,她是《奇葩釣魚》的開發(fā)者。Rami Ismail 認(rèn)為淆游,通過一周制作一個游戲這樣的限制傍睹,Wallick的創(chuàng)意就完全在這個框架中產(chǎn)生∮塘猓“到了周末拾稳,所做即所得,這意味著規(guī)則腊脱,截止日期和約束访得。”
換句話說陕凹,一周一個游戲是克服“自由癱瘓”的一個有效途徑震鹉。
下面這四條指導(dǎo)方針就是用來引導(dǎo)那些想法很多、時間很充裕但是缺少約束的獨立開發(fā)者的捆姜。
1.周末作為截止日期
這是 一周一游戲的核心法則传趾。這個法則強迫開發(fā)者制定一個切實可達(dá)到的目標(biāo),而不是去逃避回答這樣的問題:“一個游戲怎么樣算是完成了泥技?”浆兰。以周為界限的約束為游戲的完成時間給出了具體的截止期限。
2.心系大眾
時刻提醒自己珊豹,你是在為大家創(chuàng)造一些東西簸呈。這有助于增強責(zé)任感。對于自己來說店茶,你或許能拿出很多理由來拖延游戲的制作時間蜕便,但是想一想公眾會如何看待,公眾才不管你是不是喜歡看小電影勝過游戲制作贩幻,他們要看到的是結(jié)果轿腺。
3.每周一個新想法
強迫自己建立一個新的想法重新開始两嘴。這可以避免自己過度地評價先前讓自己陶醉其中的創(chuàng)意。Wallick回憶道:“清空自己所有的想法并不斷的鼓舞自己開辟出嶄新的空間是一件很贊的事情族壳。我會花幾天的時間想象自己已經(jīng)用完了這個世界上所有的創(chuàng)意憔辫。因為如果被那些一直在思考的創(chuàng)意包圍,就很難產(chǎn)生自由的想法仿荆》∧”
4.反思自己的工作成果
在游戲發(fā)布后,Wallick會對自己的游戲做一個驗收報告拢操。在這個報告里面她會記錄自己的創(chuàng)意來源以及哪些地方做的很好锦亦,那些地方有缺陷。通過這個報告令境,能夠發(fā)現(xiàn)自己一些有問題的習(xí)慣孽亲,尤其是時間管理方面的問題。