1骏啰、什么是碰撞器微驶?
描述了物體可被碰撞的邊界,以及碰撞過(guò)程中相互影響效果恩沛。
碰撞效果:
兩個(gè)游戲?qū)ο笈鲈谝黄穑ㄟ^(guò)物理引擎產(chǎn)生類似現(xiàn)實(shí)的效果
種類?:
盒碰撞器(Box Collider)
?橢圓碰撞器(Sphere Collider)
?膠囊碰撞器(Capsule Collider)?
車輪碰撞器(Wheel Collider):專用于車輛?
網(wǎng)格碰撞器(Mesh Collider)?
地形碰撞器(Terrain Collider)
(1)網(wǎng)格碰撞器(Mesh Collider)
通過(guò)獲取網(wǎng)格對(duì)象并在其基礎(chǔ)上構(gòu)建碰撞碰撞缕减。更加精細(xì)雷客,但是會(huì)使用更多系統(tǒng)資源。開(kāi)啟Convex參數(shù)的網(wǎng)格碰撞體才可以與其他網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞桥狡。
通常兩個(gè)網(wǎng)格碰撞體之間不會(huì)發(fā)生碰撞搅裙,但是它們都可以與基本碰撞體發(fā)生碰撞
如果要讓它發(fā)生碰撞:開(kāi)啟Convex屬性
(2)盒碰撞器(Box Collider)
盒子碰撞器是一個(gè)立方體外形的基本碰撞體,該碰撞體可以調(diào)整為不同大小的長(zhǎng)方體裹芝,可以做門部逮,墻等
(3)橢圓碰撞器(Sphere Collider)
橢圓碰撞器是一個(gè)基本球形的基本碰撞體,球形碰撞體的三維大小可以均勻的調(diào)節(jié)嫂易,適用于落石兄朋,球形障礙物。
(4)膠囊碰撞器(Capsule Collider)
是由一個(gè)圓柱體和與其相連的兩個(gè)半球體組成怜械。
(5)車輪碰撞器(Wheel Collider):專用于車輛
是一種針對(duì)地面車輛的特殊碰撞體颅和,有內(nèi)置的碰撞檢測(cè)、車輪物理系統(tǒng)及有滑胎摩擦的參考體缕允。
2峡扩、碰撞方法
我們讓紅色小球去碰撞膠囊體。
下面是打印結(jié)果:
紅色的小球有剛體强霎,有碰撞器堕义,也有碰撞器腳本,一開(kāi)始就會(huì)進(jìn)入自身的碰撞器方法打印與地面的接觸脆栋。
當(dāng)兩個(gè)物體發(fā)生碰撞倦卖,兩者腳本中的碰撞器方法都會(huì)被觸發(fā)打印
打印結(jié)果:
首先一開(kāi)始發(fā)現(xiàn)只有有剛體的紅色小球打印了自己的碰撞器方法
小球與膠囊發(fā)生碰撞后,發(fā)現(xiàn)各自的腳本都能調(diào)用各自的碰撞方法了椿争。
打印結(jié)果:
結(jié)果也是顯而易見(jiàn):不會(huì)打印任何東西
總結(jié):
1柠逞、只要有剛體有碰撞器,并且與其他碰撞器碰撞就會(huì)進(jìn)入自身的碰撞器方法
2景馁、沒(méi)有剛體板壮,有碰撞器的物體被一個(gè)擁有剛體的碰撞器碰撞,都會(huì)調(diào)用自身的碰撞器方法合住。
3绰精、沒(méi)有剛體的兩個(gè)碰撞器相撞不會(huì)調(diào)用任何碰撞器方法
最終結(jié)論:
碰撞器(Collider)不需要?jiǎng)傮w(Rigidbody)
剛體(Rigidbody)要發(fā)生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)
碰撞器決定了碰撞發(fā)生時(shí)的邊界條件
剛體決定了碰撞發(fā)生后的物體的運(yùn)動(dòng)效果
沒(méi)有碰撞器的剛體透葛,會(huì)在物理模擬中相互穿透笨使。
3、觸發(fā)器方法
情形二
當(dāng)兩方都有觸發(fā)器并且都擁有剛體,碰撞的時(shí)候會(huì)打印各自的觸發(fā)器方法
結(jié)論:
1、想要打印觸發(fā)器方法讯泣,必須有一方是觸發(fā)器纫普,必須有一方帶有剛體。二者缺一不可好渠。
2昨稼、雙方都是觸發(fā)器,或者其中一方是觸發(fā)器拳锚,另一方是碰撞器假栓,都不會(huì)打印。
3霍掺、只要一方是觸發(fā)器匾荆,并且有剛體組件,不管另一方是碰撞體還是觸發(fā)器都會(huì)打印各自的觸發(fā)器方法杆烁。
4牙丽、一般我們將觸發(fā)器方法寫在角色碰到的物體上,角色一般不參與觸發(fā)方法兔魂。只寫碰撞方法烤芦。
4、碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別析校?
****1拍棕、****碰撞器是觸發(fā)器的載體,而觸發(fā)器只是碰撞器身上的一個(gè)屬性勺良。
****2绰播、****當(dāng)IsTrigger=false時(shí),碰撞器根據(jù)物理引擎引發(fā)碰撞尚困,產(chǎn)生碰撞的效果蠢箩,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
****3事甜、****當(dāng)IsTrigger=true時(shí)谬泌,碰撞器被物理引擎所忽略,沒(méi)有碰撞效果逻谦,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)掌实。
****4、****如果既要檢測(cè)到物體的接觸又不想讓碰撞檢測(cè)影響物體移動(dòng)或要檢測(cè)一個(gè)物件是否經(jīng)過(guò)空間中的某個(gè)區(qū)域這時(shí)就可以用到觸發(fā)器邦马。
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