Canvas
Canvas組件在Unity UI系統(tǒng)中表示畫布宇植,任何UI元素都是基于這一張畫布,通過不同的UI Widget組合,設(shè)計(jì)出一個(gè)漂亮的UI偶房。下面我們來認(rèn)識(shí)這一組件摆寄。
Render Mode
Unity4.6 發(fā)布的New GUI 有三種渲染模式失暴,下面一一介紹:
1 ScreenSpace-Overlay 通常這種模式下,我們不需要相機(jī)微饥,也可以講UI Widget渲染在屏幕上面逗扒。它好像在我們的攝像機(jī)上面添了一層薄薄的膜,也就是說欠橘,在這種模式下矩肩,當(dāng)場(chǎng)景中存在其他物體時(shí),首先看到的將是UI上面的Widget肃续。
2 ScreenSpace-Camera 通常在這種模式下黍檩,我們可以使得3D場(chǎng)景中的物體夾在攝像機(jī) 和 我們的UI 之間,這樣我們可以將場(chǎng)景中的物體始锚,比如一些特效之類的渲染在UI的上面刽酱,使得畫面更炫。
當(dāng)我們?cè)O(shè)置為Camera模式時(shí)瞧捌,我們需要指定一相機(jī)棵里,這樣Unity系統(tǒng)會(huì)通過該相機(jī)來渲染與之相關(guān)的UI和場(chǎng)景中的GameObject. 另外,我們發(fā)現(xiàn)相機(jī) 和 我們的Canvas保存固定的相對(duì)位置姐呐,當(dāng)改變Camera位置時(shí)殿怜,Canvas的坐標(biāo)也跟著變化,而Canvas中的UI Widget 和 Canvas保持相對(duì)位置不變皮钠。
3 WorldSpace 這時(shí)UI是相對(duì)于世界空間的稳捆,和其他場(chǎng)景里的物體一樣有世界位置、遮擋關(guān)系麦轰。此時(shí)相機(jī)為透視投影模式乔夯,UI離攝像機(jī)越遠(yuǎn)砖织,則越小,反之越大末荐。
Canvas有三個(gè)組件:Canvas組件侧纯,Canvas Scaler組件,Graphic Raycaster組件