解密無非就為了 修改游戲功能數(shù)據(jù)、提取游戲資源裤唠、加入自己想加的廣告...加密就是保護游戲不被惡意修改挤牛,經(jīng)常看到有人說:"加什么密种蘸,你以為自己寫的代碼很NB赊颠?見不得人?"我只想說劈彪,加密并不是不想讓別人看到我的游戲邏輯代碼竣蹦,而是不想別人去惡意的修改自己做的游戲罷了...
先說下關(guān)于Unity C#代碼部分的加密(Android和IOS有時間再細說),很多人說混淆沧奴,雖然有幾個混淆插件CodeGuard痘括、CryptoObfuscator、de4dot...可以用用滔吠,但有混淆就有反混淆(de4dot基本都可以搞定)纲菌,有加殼就有脫殼,有加密就有解密...加密只是提高了門檻提高了難度疮绷,而解密只是時間的長短而已翰舌。Unity下對C#保護措施并不是很多,加殼就別想了冬骚,混淆也有限制椅贱,混了和沒混一樣懂算。
除了混淆,我們也可以嘗試其他的保護措施庇麦,比如下面的方式:Unity是基于Mono的计技,地球人都知道...它是開源的 代碼下載:https://github.com/Unity-Technologies/mono直接下Zip包(注意Tag版本與開發(fā)用的Unity版本要相同)
編譯自己的Unity項目,找到 /Data/Managed/Assembly-CSharp.dll 山橄,對它進行加密垮媒,可以自己寫個小程序,把Assembly-CSharp.dll轉(zhuǎn)換成字節(jié)流byte[]航棱,然后對byte[]加密睡雇。下面是一些常用的加密(效驗)算法: * 散列:MD5、SHA饮醇、SHA3它抱、RIPEMD、Tiger驳阎、Whirlpool抗愁、CRC32馁蒂、Adler32 * 對稱:Base64呵晚、DES、3DES沫屡、AES饵隙、RC、Rijndael沮脖、TripleDES金矛、PBE、3-way勺届、IDEA驶俊、MARS、Serpent免姿、SAFER饼酿、Blowfish、Twofish胚膊、Tea故俐、Skipjack、Camellia紊婉、Cast药版、Gost * 非對稱:RSA、Elgamal喻犁、Diffie-Hellman槽片、Rabin何缓、ECDsa、Ecc若對以上算法不了解的可以參看下面兩個開源加密類庫(谷歌度娘也可以的)Bouncy Castle(C#和Java版) 代碼下載:https://github.com/bcgit/ 官網(wǎng)地址:http://www.bouncycastle.org Crypto++(C++版) 代碼下載:http://sourceforge.net/projects/cryptopp/files/cryptopp/ 官網(wǎng)地址:http://www.cryptopp.com/
有人說.net自帶了安全類庫筐乳,確實是在System.Security.Cryptography下有一些常用的算法歌殃,雖然沒有上面的類庫全,但足以平常使用蝙云。其C#源碼也在Mono開源項目中 位置在 /mcs/class/corlib/System.Security.Cryptography/ 若不想了解加密算法可乎略氓皱,直接引用里面的方法即可。如果有閑心的話可以寫一個屬于自己的加密算法...
此處濾過Hook或是反匯編調(diào)試Mono加載Assembly-CSharp.dll的部分...接著找到 /mono/metadata/image.c 查看下面兩個方法[code]csharpcode:MonoImage *mono_image_open_from_data_full (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly){ return mono_image_open_from_data_with_name (data, data_len, need_copy, status, refonly, NULL);}
MonoImage *mono_image_open_from_data_with_name (char *data, guint32 data_len, gboolean need_copy, MonoImageOpenStatus *status, gboolean refonly, const char *name){ MonoCLIImageInfo *iinfo; MonoImage *image; char *datac;
if (!data || !data_len) { if (status) *status = MONO_IMAGE_IMAGE_INVALID; return NULL; } datac = data; if (need_copy) { datac = g_try_malloc (data_len); if (!datac) { if (status) *status = MONO_IMAGE_ERROR_ERRNO; return NULL; } memcpy (datac, data, data_len); }
image = g_new0 (MonoImage, 1); image->raw_data = datac; image->raw_data_len = data_len; image->raw_data_allocated = need_copy; image->name = (name == NULL) ? g_strdup_printf ("data-%p", datac) : g_strdup(name); iinfo = g_new0 (MonoCLIImageInfo, 1); image->image_info = iinfo; image->ref_only = refonly; image->ref_count = 1;
image = do_mono_image_load (image, status, TRUE, TRUE); if (image == NULL) return NULL;
return register_image (image);}
第一個方法mono_image_open_from_data_full內(nèi)實際調(diào)用了mono_image_open_from_data_with_name第二個方法mono_image_open_from_data_with_name的第一個參數(shù)char *data這個指針指向運行時Assembly-CSharp.dll的內(nèi)存地址勃刨,可在該方法內(nèi)添加或調(diào)用對data解密的算法波材,然后將解密后的data再賦給datac關(guān)于MonoImage這個結(jié)構(gòu)體,它的定義是typedef struct _MonoImage MonoImage; 而_MonoImage這個結(jié)構(gòu)體身隐,它的定義在 /mono/metadata/metadata-internals.h 中最后就是編譯Mono了廷区,編譯部分我就不說了自行參看官方說明
該方法雖然是修改Mono內(nèi)核,偏底層了些贾铝,但并不是破解不了隙轻,只是要比反混淆的難度高那么一丟丟..
Unity 加密解密
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