游戲與現(xiàn)實(shí)中的套路和反套路

? ? ? ?我們?cè)诳措娪吧菝住⒆x小說(shuō)或者玩游戲時(shí)常常遇到這樣一種有趣的情節(jié):大戰(zhàn)之前油湖,某配角從懷里掏出一個(gè)妹子的照片检激,語(yǔ)重心長(zhǎng)地對(duì)主角說(shuō):打完這仗就回老家結(jié)婚肴捉!說(shuō)完此語(yǔ)不到3分鐘,某配角卒叔收。由于這種橋段大量的存在于影視作品齿穗、小說(shuō)劇情和游戲中,已經(jīng)成為一種固定的“套路”饺律,見(jiàn)怪不怪的網(wǎng)友把此種行為親切地稱為“立Flag”缤灵。而若仔細(xì)想想,這種橋段之所以如此常用蓝晒,其實(shí)是因?yàn)樗谋澈笥邢喈?dāng)?shù)暮侠硇源嬖诘模诖髴?zhàn)前表現(xiàn)親情和愛(ài)情的美好帖鸦,為之后的戰(zhàn)斗鋪墊了氣氛芝薇,而又通過(guò)這種對(duì)比,凸顯出戰(zhàn)斗的殘酷和人性的光輝作儿,也讓角色的犧牲更顯悲壯洛二,這非常符合文學(xué)、影視創(chuàng)作中對(duì)比攻锰、欲揚(yáng)先抑或者欲抑先揚(yáng)的原則晾嘶,也符合觀賞者的情感曲線,因此也就不難理解娶吞,這種橋段為何如此的經(jīng)典垒迂。

? ? ? ?經(jīng)典的好萊塢電影常常把敘事分為三段式的結(jié)構(gòu):開(kāi)頭是故事的開(kāi)始,主要人物和故事的主要理念都是在這個(gè)階段介紹給觀眾妒蛇。這個(gè)部分大概占據(jù)整個(gè)故事的1/4机断,以第一個(gè)小高潮告終楷拳。第二部分是中段,這個(gè)部分用來(lái)描述主要的沖突吏奸,對(duì)抗欢揖,困難和主角對(duì)抗沖突與困難的選擇。中段有兩個(gè)小高潮奋蔚,第一個(gè)發(fā)生在中間的地方她混,第二個(gè)發(fā)生在中段的末尾。中段是整個(gè)故事最長(zhǎng)的部分泊碑,大概占據(jù)故事的1/2還要多坤按。第三部分是故事的結(jié)尾,也就是高潮篇蛾狗。這個(gè)部分包括最終的大高潮晋涣,在第三部分的末尾,我們應(yīng)該看到主人公很幸福的達(dá)到了自己的目的沉桌,或者很悲催的沒(méi)有達(dá)到自己的目的谢鹊。同樣的原因,情節(jié)結(jié)構(gòu)之所以這樣設(shè)置留凭,也是因?yàn)檫@樣更符合觀眾的情感曲線和對(duì)于劇情發(fā)展的期待佃扼。而由于游戲在劇情演出上與電影有許多相似和共通之處,因此這種一波三折的結(jié)構(gòu)在許多游戲中也得以體現(xiàn)蔼夜,例如好萊塢式演出的經(jīng)典之作使命召喚4中兼耀,以一場(chǎng)激烈刺激的郵輪之戰(zhàn)開(kāi)端,經(jīng)過(guò)幾個(gè)任務(wù)之后反派的陰謀逐漸浮出水面求冷,玩家的情緒在核彈引爆后時(shí)達(dá)到第一個(gè)高潮瘤运,隨后經(jīng)過(guò)追捕幕后黑手、切爾諾貝利狙擊等數(shù)個(gè)充滿張力的關(guān)卡匠题,逐漸再次調(diào)動(dòng)起玩家的情緒拯坟,直至擊殺最終Boss,故事告一段落韭山。

? ? ? ?還有許多例子諸如《生化危機(jī)》系列的直升機(jī)駕駛員一定會(huì)死郁季,《寂靜嶺系列中的醫(yī)務(wù)工作者都會(huì)被劇情殺,各種恐怖電影中拿著攝像機(jī)的角色一定會(huì)死钱磅,不信邪的人一定會(huì)死梦裂,警察一定會(huì)死,和其他求生者關(guān)系不好的一定會(huì)死盖淡,長(zhǎng)得最漂亮的一定會(huì)死年柠,長(zhǎng)得最漂亮的人的男朋友為了救她也一定會(huì)死,等等等等禁舷。通過(guò)這些可以看出彪杉,無(wú)論是電影毅往、游戲還是現(xiàn)實(shí)生活中,其實(shí)到處都體現(xiàn)著設(shè)計(jì)者對(duì)于使用者心理和情感的把握派近,我們所經(jīng)歷的無(wú)論游戲還是現(xiàn)實(shí)世界都存在著大量這樣的潛規(guī)則攀唯,這些橋段都是按照我們思維的的方式,按照最可能被認(rèn)為是合理的方式被設(shè)置渴丸,我們就生活在這些“套路”之中并且樂(lè)此不疲侯嘀。在此我就結(jié)合個(gè)人體驗(yàn),探討幾個(gè)游戲與生活中的套路與反套路谱轨。

1戒幔、外賣中的滿減湊單與游戲中的任務(wù)鏈

? ? ? ?平常經(jīng)常點(diǎn)外賣的人應(yīng)該都有這樣的體驗(yàn):不管自己能不能吃得了,總是一定要湊滿滿減的金額土童,甚至專門多花錢“打賞”店家诗茎,也要滿足滿減的條件。在網(wǎng)上購(gòu)物時(shí)也是如此献汗,面對(duì)各種諸如“滿200減50”之類的活動(dòng)我們往往都會(huì)管不住自己的手敢订,而如果沒(méi)有這樣的促銷,我們很可能永遠(yuǎn)都不會(huì)花這筆錢罢吃。這種經(jīng)典的促銷手段其實(shí)完美地利用了人們心理對(duì)于達(dá)成目標(biāo)的梯度效應(yīng)楚午,即先為用戶定下一個(gè)任務(wù),比如買夠30塊錢的食物尿招,而完成任務(wù)的好處是顯而易見(jiàn)的矾柜,比如可以獲得一定程度的優(yōu)惠,完成任務(wù)的方式更要簡(jiǎn)單直接就谜,比如外賣商家會(huì)把湊單商品放在最顯而易見(jiàn)的位置怪蔑,京東商城這樣的電商會(huì)把湊單商品的入口放在訂單頁(yè)面,而用戶越接近這個(gè)目標(biāo)丧荐,他完成任務(wù)的動(dòng)力就會(huì)越高饮睬,回想一下,當(dāng)你點(diǎn)外賣離滿減金額就差一塊錢的時(shí)候篮奄,是不是翻遍所有商品也要找一個(gè)最便宜的補(bǔ)上?這種越接近目標(biāo)動(dòng)力越高的梯度效應(yīng)其實(shí)也解釋了為什么我們?cè)诠ぷ骱蛯W(xué)習(xí)時(shí)要把大的目標(biāo)分解成較小的階段性目標(biāo)割去,因?yàn)闀r(shí)刻處于正反饋中的人更容易取得成就感和自信心窟却,干勁當(dāng)然也就越足了。

? ? ? ?而這種目標(biāo)的梯度效應(yīng)在游戲設(shè)計(jì)中就應(yīng)用得更多了呻逆,任何給玩家設(shè)置的任務(wù)都必然考慮了這一因素夸赫,比如常見(jiàn)的簽到、日常任務(wù)系統(tǒng)咖城,Moba類游戲中需要疊加多層Buff的英雄技能茬腿,甚至許多氪金手游的充值系統(tǒng)等等呼奢。舉個(gè)我認(rèn)為在這方面做得非常好的例子:最近國(guó)服剛剛公測(cè)的昆特牌,它給玩家提供的日常任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)非常豐富切平,賬號(hào)每升一級(jí)會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)握础,每天打到一定數(shù)量的勝場(chǎng)會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),天梯每打到一個(gè)分段會(huì)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)悴品,賽季結(jié)束還會(huì)根據(jù)天梯等級(jí)有相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)禀综,而這些獎(jiǎng)勵(lì)和完成條件都用列表的形式非常明確的展示出來(lái),讓玩家清楚地知道自己的完成進(jìn)度苔严,而最關(guān)鍵的是定枷,這些任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)不但彼此不沖突而且銜接的非常緊湊,比如說(shuō)我完成了當(dāng)日6勝的任務(wù)届氢,這時(shí)候我的人物可能也馬上就要升級(jí)了欠窒,等我多打了兩局人物升級(jí)了,突然發(fā)現(xiàn)自己天梯離下個(gè)分段也不遠(yuǎn)了退子,等我又打了幾局升了一個(gè)分段岖妄,我每日18勝的任務(wù)也快完成了。而且由于昆特牌每場(chǎng)游戲是三局兩勝制絮供,所以玩家即使輸?shù)袅吮荣愐路停匀凰阕饕粍伲@種輸了都可以完成任務(wù)的設(shè)計(jì)更加降低了任務(wù)成本壤靶,使得玩家在這個(gè)過(guò)程中時(shí)刻都處在臨近達(dá)成某個(gè)目標(biāo)的狀態(tài)中缚俏,玩起來(lái)簡(jiǎn)直就是欲罷不能。

? ? ? ?通過(guò)上面的例子我們也能看出贮乳,在游戲中如果希望通過(guò)這樣一個(gè)任務(wù)鏈來(lái)充分利用玩家對(duì)于目標(biāo)達(dá)成的梯度效應(yīng)忧换,應(yīng)該滿足以下兩點(diǎn):第一,任務(wù)完成所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)要足夠明確和有吸引力向拆,第二亚茬,完成這些任務(wù)的成本應(yīng)該足夠低,至少不應(yīng)該對(duì)玩家的主要目標(biāo)造成阻礙浓恳。

? ? ? ?對(duì)此可以再舉一個(gè)反面例子:育碧的《刺客信條》系列從啟示錄開(kāi)始新加入了“同步系統(tǒng)”刹缝,即玩家在完成主線任務(wù)的同時(shí)同時(shí)需要滿足一些小要求,比如用特定的方式擊殺特定數(shù)量的敵人颈将,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成等等梢夯。這些小任務(wù)的設(shè)計(jì)初衷是好的,既可以增加游戲的耐玩度晴圾,也可以鼓勵(lì)玩家用不同的方式體驗(yàn)游戲內(nèi)容颂砸,增強(qiáng)游戲的表演性,鼓勵(lì)玩家把游戲“玩出花來(lái)”。然而從3代開(kāi)始人乓,這一系統(tǒng)變得矯枉過(guò)正了勤篮,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一些莫名其妙的同步要求,比如在一條擁擠的馬路上進(jìn)行追逐時(shí)會(huì)要求你“不碰到任何一個(gè)路人”色罚,同步完成條件的提示也不甚明確碰缔,經(jīng)常在任務(wù)進(jìn)行到一半突然出現(xiàn),使玩家措手不及保屯,完全打亂了之前的計(jì)劃和節(jié)奏手负,同步一旦失敗,提示中大大的紅叉也讓人十分挫敗姑尺。就是因?yàn)槠渫瓿煞绞教崾窘?jīng)常不明確竟终,而且完成成本和難度太高,經(jīng)常對(duì)玩家的主要目標(biāo)造成阻礙切蟋,這一系統(tǒng)受到了玩家的集體吐槽统捶。

2、生活與游戲場(chǎng)景中對(duì)光線的應(yīng)用

? ? ? ?不知道你有沒(méi)有過(guò)這樣的感受柄粹,在星巴克等一些咖啡店柜臺(tái)中擺放的面包點(diǎn)心看上去格外的可口喘鸟,整個(gè)店面給人的感覺(jué)也十分放松、舒適驻右,而在一些大商場(chǎng)的試衣間試衣時(shí)什黑,也感覺(jué)鏡子里的自己氣色格外的好。其實(shí)這不僅是因?yàn)槭覂?nèi)裝潢風(fēng)格堪夭,更是因?yàn)樵O(shè)計(jì)者巧妙地利用了光照對(duì)人心理的影響愕把。通常來(lái)說(shuō),高色溫高照度的光會(huì)產(chǎn)生明快的感覺(jué)森爽,高色溫低照度則讓人感到陰郁恨豁,低色溫高照度會(huì)顯得悶熱,低色溫低照度則更加舒適爬迟。

? ? ? ?以星巴克為例橘蜜,室內(nèi)光照大多使用暖色調(diào)、高照度的點(diǎn)光源付呕,能夠給人以明快计福、溫暖之感,而且光源之間都有一定的距離徽职,明亮區(qū)與暗區(qū)交替棒搜,為顧客營(yíng)造私密感,而店中裝潢以原木色活箕、墨綠色、黑色為主,在暖色光下令人能夠有高檔育韩、簡(jiǎn)約的感覺(jué)克蚂。食物柜臺(tái)就更是如此啦,面包在暖光燈的襯托下好像剛從烤箱中取出來(lái)筋讨,非常刺激人的購(gòu)買欲埃叭。

? ? ? ?人可以說(shuō)是向往光明的動(dòng)物,光線對(duì)于環(huán)境的塑造悉罕、氣氛的烘托有著無(wú)與倫比的作用赤屋,光的照射,使空間出現(xiàn)在我們面前壁袄,同時(shí)還對(duì)空間進(jìn)行了二次創(chuàng)造和再組織类早。光的不同入射方式,光產(chǎn)生的陰和影嗜逻,光的透射涩僻、折射、反射栈顷,光的色彩變化以及透明逆日、半透明、不透明萄凤,各種狀態(tài)的結(jié)合室抽,對(duì)空間及空間氛圍進(jìn)行了定義和再定義。光線的明暗靡努、強(qiáng)弱可以明了空間內(nèi)的主與次坪圾,而對(duì)光方向的束縛,則可吸引人的視線到主要焦點(diǎn)去颤难。無(wú)論是生活中還是游戲中神年,設(shè)計(jì)者們都要有意無(wú)意地去遵循這些利用光線的規(guī)則。

? ? ? ?諸如恐怖游戲《逃生2》中的地圖場(chǎng)景設(shè)計(jì)行嗤,就把光線對(duì)人的影響發(fā)揮到了極致已日。《逃生》這款游戲中全程不會(huì)對(duì)玩家做出任何的路徑指引栅屏,玩家更不會(huì)獲得諸如地圖這樣的道具飘千,而玩家要做的偏偏又是在一個(gè)午夜中破敗的小鎮(zhèn)逃出升天,當(dāng)身后追逐玩家的殺人狂近在咫尺的時(shí)候栈雳,能夠指引道路的就只有玩家對(duì)于光明的渴望和直覺(jué)护奈。我第一眼看到游戲場(chǎng)景的時(shí)候,第一反應(yīng)是:地圖這么設(shè)計(jì)真的不會(huì)迷路嗎哥纫?然而后來(lái)我發(fā)現(xiàn)霉旗,每當(dāng)千鈞一發(fā)的時(shí)刻,我越是慌不擇路,越能莫名其妙地一頭撞進(jìn)安全的區(qū)域厌秒。這說(shuō)明读拆,游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)者對(duì)于人在驚恐之中的反應(yīng)和行為模式把握的非常到位,游戲并不會(huì)用巨大的寫著“安全”的牌子指引你鸵闪,也不會(huì)有十分明亮的區(qū)域讓人一看就覺(jué)得安全檐晕,指引你逃生的往往只是門縫中透出的一點(diǎn)微光,一盞昏暗閃爍的路燈蚌讼,一棵燃燒的樹辟灰,或是遠(yuǎn)處教堂后面露出來(lái)的半個(gè)月亮,這種利用人追逐哪怕是最細(xì)微光明的直覺(jué)來(lái)進(jìn)行的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和指引篡石,著實(shí)十分精妙芥喇。

3、生活與游戲場(chǎng)景中的反套路

? ? ? ?上面說(shuō)了這么多游戲和生活中的套路夏志,其實(shí)還有一種套路就是反套路乃坤,反其道而行之,超越常理沟蔑,大跌眼鏡湿诊,讓人措手不及,有時(shí)反而效果奇佳瘦材。北京西四據(jù)說(shuō)有家賣鹵煮的老店厅须,號(hào)稱以服務(wù)態(tài)度差出名,老板動(dòng)不動(dòng)就對(duì)食客惡語(yǔ)相加食棕,結(jié)果生意反而出奇的好朗和,好多人專程來(lái)感受這種“服務(wù)”。美國(guó)芝加哥也有一家熱狗店簿晓,老板以兇悍出名眶拉,每個(gè)客人都要被各式黑人俚語(yǔ)罵個(gè)狗血噴頭,結(jié)果天天門口都排長(zhǎng)龍憔儿,著名脫口秀節(jié)目柯南秀還專門去拍過(guò)節(jié)目忆植。可見(jiàn)事物都有兩面性谒臼,有套路就有反套路朝刊;有英雄主義就有反英雄主義;有烏托邦就有反烏托邦蜈缤。

? ? ? ?游戲中利用這種手法的也不在少數(shù)拾氓。《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》中玩家在游戲開(kāi)始需要在一片迷霧中前進(jìn)好久底哥,中間沒(méi)有任何提示和指引咙鞍,也辨不清方向房官,這段路程時(shí)間之久甚至讓人感到不適。制作人把游戲中常見(jiàn)的指引续滋、提示等等在這里都去掉了易阳,這段漫長(zhǎng)而意義不明的路程充分放大了人對(duì)于未知和超越常識(shí)的事情的恐懼,在游戲一開(kāi)始就給玩家內(nèi)心帶來(lái)了無(wú)比的壓抑和懷疑吃粒。

? ? ? ?同樣說(shuō)到以反套路出名的游戲就不能不提《史丹利的寓言》,在這個(gè)游戲中拒课,你如果乖乖按照旁白的提示來(lái)行動(dòng)你就輸了徐勃,這個(gè)游戲的精髓就在于和游戲提示作對(duì):游戲提示你左拐你偏右拐,游戲提示你往東你偏往西早像,然后你就能聽(tīng)到旁白氣急敗壞地對(duì)你的叛逆行為發(fā)脾氣僻肖,游戲中還穿插了大量對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的映射和諷刺,根據(jù)你的行為最終也會(huì)有非常多種結(jié)局卢鹦,可以說(shuō)非常有想法臀脏。

? ? ? ?以上就是我對(duì)于游戲和現(xiàn)實(shí)中的一些規(guī)則和套路的幾點(diǎn)看法,其實(shí)每點(diǎn)單拿出來(lái)都是一門學(xué)問(wèn)冀自,然而限于篇幅和個(gè)人水平只能講出這么多揉稚。其實(shí)從這簡(jiǎn)單的幾點(diǎn)都就可以感受游戲的藝術(shù)就在于與人的互動(dòng)性。我們之所以把游戲稱為第九藝術(shù)熬粗,不是說(shuō)游戲里有精彩的劇情搀玖,電影化的演出,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)定或者動(dòng)人的配樂(lè)就能說(shuō)這游戲是藝術(shù)驻呐。因?yàn)椴徽撐膶W(xué)灌诅,電影,繪畫還是音樂(lè)含末,借用它們來(lái)填充游戲內(nèi)容至多只能說(shuō)明這游戲具有藝術(shù)性猜拾,而非游戲本身就是藝術(shù)。拿電影來(lái)舉例子佣盒,電影的本質(zhì)是什么挎袜?是鏡頭敘事。但在電影誕生之初沼撕,僅是用鏡頭來(lái)記錄事實(shí)而已宋雏,只有記錄的功能性而沒(méi)有藝術(shù)性,當(dāng)時(shí)的電影談不上藝術(shù)务豺。而隨著電影的發(fā)展磨总,導(dǎo)演們漸漸發(fā)現(xiàn)可以用鏡頭來(lái)講故事,來(lái)表達(dá)思想笼沥,情感蚪燕,一種完全不同于文學(xué)娶牌,或者其它藝術(shù)的獨(dú)立表達(dá)方式,而后又發(fā)展出各種鏡頭語(yǔ)言馆纳,至此诗良,電影才成為一門獨(dú)立的藝術(shù)。電子游戲也是如此鲁驶。電子游戲本來(lái)的功能就是娛樂(lè)而已鉴裹,利用互動(dòng)的形式,可以說(shuō)钥弯,互動(dòng)性是電子游戲獨(dú)有的媒介径荔。因此,只有用電子游戲獨(dú)有的互動(dòng)體驗(yàn)來(lái)表達(dá)非功能性的審美體驗(yàn)脆霎,才可以說(shuō)電子游戲具備成為一門獨(dú)立藝術(shù)的可能总处。歌德曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“每一種藝術(shù)的最高任務(wù),即在于通過(guò)幻覺(jué)睛蛛,達(dá)到產(chǎn)生一種更高真實(shí)的假象鹦马。”而電子游戲則超過(guò)了以往任何一種藝術(shù)形態(tài)忆肾,表現(xiàn)出一種前所未有的“真實(shí)性”荸频,或者稱為“虛擬的真實(shí)”。它可以將小說(shuō)中描述的一場(chǎng)激烈的戰(zhàn)爭(zhēng)难菌,在顯示器上由抽象的符號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)檠芰艿臒o(wú)比“真實(shí)”的殘酷畫面试溯,并讓游戲者直接參與其內(nèi),或勝利郊酒,或流血失敗遇绞,而不再是欣賞小說(shuō)、電影時(shí)的那種第三方旁觀者的身份姿態(tài)燎窘∧∶觯總結(jié)來(lái)說(shuō),是電子游戲的互動(dòng)性帶來(lái)了其他藝術(shù)形式所無(wú)法比擬和代替的藝術(shù)體驗(yàn)褐健。因此付鹿,無(wú)論套路也好,規(guī)則也罷蚜迅,游戲的策劃者和設(shè)計(jì)者如何能夠充分地把握玩家心理舵匾,設(shè)計(jì)出最好的與玩家互動(dòng)的方式,才是游戲藝術(shù)性和可玩性的源泉谁不。

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