主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)
材質(zhì) 是使用一種稱為 高級(jí)著色語(yǔ)言 (簡(jiǎn)稱 HLSL)的專用編碼語(yǔ)言來(lái)創(chuàng)建的。 HLSL 使材質(zhì)能夠直接與圖形硬件交互扫尖,讓美工和程序員可以更好地控制屏幕上顯示的內(nèi)容葵礼。 在虛幻引擎 4 (UE4) 中诚卸,用來(lái)創(chuàng)建材質(zhì)的材質(zhì)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)包含這種 HLSL 代碼的小片段瓜富。 為了顯示所有這些 HLSL 代碼小片段的結(jié)果,我們使用主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)荣刑。 您可以將主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)看作材質(zhì)圖中的終點(diǎn)站馅笙。 無(wú)論材質(zhì)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)以什么樣的組合插入到主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的輸入中,它們都會(huì)在材質(zhì)經(jīng)過(guò)編譯后使用時(shí)顯現(xiàn)厉亏。
主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)負(fù)責(zé)顯示所有輸入到其中的材質(zhì)表達(dá)式節(jié)點(diǎn)的結(jié)果。 主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的每個(gè)輸入都會(huì)對(duì)材質(zhì)的外觀和行為產(chǎn)生獨(dú)特的影響幻馁。 顯示為白色的輸入表示該輸入將影響材質(zhì)洗鸵,而以灰色顯示的輸入表示它們對(duì)材質(zhì)沒(méi)有影響。 默認(rèn)情況下仗嗦,主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)會(huì)有一些以灰色顯示的輸入膘滨。 要啟用或禁用主材質(zhì)節(jié)點(diǎn)的輸入,需要在材質(zhì)的 細(xì)節(jié)(Details)面板中修改下列屬性稀拐。
1.混合模式(Blend Mode)
2.著色模型(Shading Model)
3.D3D11 鋪嵌模式(D3D11Tesselation Mode)
輸入和材質(zhì)設(shè)置
并不是所有輸入都對(duì)你創(chuàng)建的每種類型材質(zhì)都有用吏祸。例如,在開(kāi)發(fā)光照函數(shù)(Light Function)時(shí)——一種應(yīng)用到光源的材質(zhì)——你只能在材質(zhì)上使用自發(fā)光顏色(Emissive Color)輸入钩蚊,而不能使用其他任何輸入贡翘,因?yàn)槠渌斎耄ㄈ缃饘俑校∕etallic)或粗糙度(Roughness))不適用。正因?yàn)槿绱伺槁撸瑸榱吮苊饽氵^(guò)度擔(dān)心輸入鸣驱,了解正在創(chuàng)建的材質(zhì)類型非常重要。其中三個(gè)主要的控制屬性是:
混合模式(Blend Mode)——此屬性將控制你的材質(zhì)如何混入它后面的像素蝠咆。
著色模型(Shading Model)——此屬性定義如何計(jì)算材質(zhì)表面的光源踊东。
材質(zhì)域(Material Domain)——此屬性控制材質(zhì)的使用方式,例如它作為表面的一部分刚操、光照函數(shù)闸翅,還是后期處理材質(zhì)。
幸運(yùn)的是菊霜,虛幻引擎4不需要你猜測(cè)各種材質(zhì)應(yīng)使用什么輸入坚冀。在材質(zhì)(Material)中更改這些設(shè)置時(shí),你會(huì)注意到可用的輸入將更新鉴逞,而不需要的輸入將被禁用记某。
1.1底色(Base Color)
底色(Base Color) 定義材質(zhì)的整體顏色司训。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每個(gè)通道都自動(dòng)限制在 0 與 1 之間液南。如果是從現(xiàn)實(shí)世界獲得的壳猜,那么這是使用偏振濾光器拍攝時(shí)獲得的顏色 (偏振在校準(zhǔn)時(shí)會(huì)消除非金屬材質(zhì)的鏡面反射1.2 金屬色(Metallic)
金屬色(Metallic)輸入控制表面在多大程度上"像金屬"统扳。非金屬的金屬色(Metallic)值為 0, 金屬的金屬色(Metallic)值為 1畅姊。對(duì)于純表面闪幽,例如純金屬、純石頭涡匀、 純塑料等等盯腌,此值將是 0 或 1,而不是任何介于它們之間的值陨瘩。創(chuàng)建受腐蝕腕够、落滿灰塵或生銹金屬之類的混合表面時(shí), 您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)需要 介于 0 與 1 之間的值舌劳。
1.3 -高光
在編輯 非金屬 表面材質(zhì)時(shí)帚湘,您有時(shí)可能希望調(diào)整它反射光線的能力,尤其是它的 高光 屬性甚淡。 要更新材質(zhì)的高光度大诸,需輸入介于0(無(wú)反射)和1(全反射)之間的標(biāo)量數(shù)值。注意贯卦,材質(zhì)的默認(rèn)高光值為0.5资柔。
1.4 -粗糙度
粗糙度(Roughness)輸入控制材質(zhì)表面的粗糙或平滑程度。與平滑的材質(zhì)相比撵割,粗糙的材質(zhì)將向更多方向散射所反射的光線贿堰。 這決定了反射的模糊或清晰度(或者鏡面反射高光的廣度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是鏡面反射啡彬,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或無(wú)光)表面羹与。
粗糙度是一個(gè)屬性,它將頻繁地在對(duì)象上進(jìn)行貼圖庶灿,以便向表面添加大部分物理變化纵搁。
各向異性與切線
可以利用 各向異性(Anisotropy) 和 切線(Tangent) 輸入控制材質(zhì)粗糙度的各向異性和光源方向性。如果材質(zhì)要展現(xiàn)類似拉絲金屬的各向異性效果往踢,這兩項(xiàng)輸入至關(guān)重要腾誉。
在不使用各向異性(Anisotropic)和切線(Tangent)輸入的情況下,材質(zhì)擁有各向同性響應(yīng)。當(dāng)各向異性輸入的值為0時(shí)也是如此妄辩。
可以使用-1.0到1.0之間的值來(lái)控制各向異性響應(yīng)惑灵,其中0值表示沒(méi)有各向異性效果山上。
各向異性材質(zhì)是默認(rèn)啟用的眼耀,但可以通過(guò)控制臺(tái)命令 r.AnisotropicMaterials. 禁用。啟用后佩憾,各向異性可以用于受支持的第五代(Gen5)平臺(tái)哮伟,也能在可擴(kuò)展設(shè)置為高(High)、極高(Epic)或電影級(jí)別(Cinematic)時(shí)使用妄帘。
使用 切線(Tangent) 輸入楞黄,利用紋理或向量表達(dá)式來(lái)定義光的方向性。
1.5 - 自發(fā)光
由于材質(zhì)在發(fā)光抡驼,所以 自發(fā)光顏色(Emissive Color) 輸入將控制材質(zhì)的哪些部分會(huì)發(fā)光鬼廓。理想情況下這將獲得一個(gè)遮罩紋理(除了需要發(fā)光的區(qū)域之外,大部分呈黑色)致盟。
由于支持HDR光照碎税,所以允許大于1的值。
1.6 - 透明度
使用半透明混合模式時(shí)馏锡,會(huì)用到 不透明度(Opacity) 輸入雷蹂,通常適用于 半透明(Translucent)、添加(Additive) 和 調(diào)制(Modulated) 材質(zhì)杯道》嘶停可以輸入0與1之間的值,其中:
0.0代表完全透明党巾。
1.0代表完全不透明萎庭。
使用一個(gè)次表面著色模型時(shí),不透明和遮罩混合模式也使用不透明度齿拂。
不透明度主要用于 半透明材質(zhì)(Translucent)擎椰、添加材質(zhì)(Additive) 和 調(diào)制材質(zhì)(Modulated Materials)。
1.7 - 不透明度和次表面材質(zhì)
當(dāng)和次表面材質(zhì)一起使用時(shí)创肥,不透明度會(huì)表現(xiàn)得不同达舒。這個(gè)參數(shù)并不控制您透過(guò)目標(biāo)所看到的內(nèi)容,而是控制在整個(gè)表面可散射的光照數(shù)量叹侄。您可以在示例中看到巩搏,低不透明值會(huì)使大量光照穿過(guò)表面,而高不透明值則只顯示非常少的散射趾代。
1.8 - 不透明蒙板
不透明遮罩(Opacity Mask) 類似于不透明度(Opacity)贯底,但僅在使用遮罩(Masked)混合模式時(shí)可用。與不透明度(Opacity)一樣,它的值在0.0到1.0之間禽捆,但與不透明度(Opacity) 不同 的是笙什,結(jié)果中看不到不同深淺的灰色。 在遮罩模式下時(shí)胚想,材質(zhì)要么完全可見(jiàn)琐凭,要么完全不可見(jiàn)。當(dāng)你需要可以定義復(fù)雜實(shí)心表面(如鐵絲網(wǎng)浊服、鏈環(huán)圍欄等等)的材質(zhì)時(shí)统屈,它將成為一種理想的解決方案。不透明部分仍將遵循光照牙躺。
你可以使用基礎(chǔ)材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的 不透明度遮罩剪切值(Opacity Mask Clip Value) 屬性來(lái)控制剪切發(fā)生點(diǎn)愁憔。
1.9 - 法線
法線(Normal) 輸入接收法線貼圖,后者將打亂每個(gè)單獨(dú)像素的"法線"或朝向方向孽拷,為表面提供重要的物理細(xì)節(jié)吨掌。 法線貼圖通常是從高分辨率建模包創(chuàng)建的。
1.10 - 世界位置偏移
世界位置偏移(World Position Offset) 輸入允許網(wǎng)格體的頂點(diǎn)在世界空間中由材質(zhì)操縱脓恕。這有助于實(shí)現(xiàn)使對(duì)象移動(dòng)膜宋、改變形狀、旋轉(zhuǎn)和各種其他效果进肯。這適用于環(huán)境動(dòng)畫之類的內(nèi)容激蹲。
當(dāng)使用世界位置偏移(World Position Offset)將對(duì)象擴(kuò)展到超出其原始邊界時(shí)需注意,渲染程序仍將使用那些原始邊界江掩。這意味著你可能會(huì)看到剔除和陰影錯(cuò)誤学辱。你可以進(jìn)入一個(gè)網(wǎng)格體的屬性,設(shè)置它的 范圍邊界(Scale Bounds) 屬性來(lái)進(jìn)行補(bǔ)償环形,但這樣會(huì)影響性能策泣,并可能導(dǎo)致投影錯(cuò)誤。
1.11 - 世界位移
世界位移(World Displacement) 的工作方式與世界位置偏移(World Position Offset)非常相似抬吟,但它使用曲面細(xì)分頂點(diǎn)萨咕,而非網(wǎng)格體的基礎(chǔ)頂點(diǎn)。為了啟用此功能火本,材質(zhì)上的曲面細(xì)分(Tessellation)屬性必須設(shè)為 無(wú)(None) 以外的值危队。
使用世界位移(World Displacement)將對(duì)象擴(kuò)展到超出其原始邊界時(shí)需注意,渲染程序仍然使用那些原始邊界钙畔。這意味著你可能會(huì)看到剔除和投影錯(cuò)誤茫陆。 為了解決這類問(wèn)題,可以編輯網(wǎng)格體的 縮放邊界(Scale Bounds) 屬性擎析,但編輯行為可能導(dǎo)致性能損耗簿盅,進(jìn)而引發(fā)其他錯(cuò)誤(如投影出錯(cuò))。
1.12 - 曲面細(xì)分乘數(shù)
曲面細(xì)分乘數(shù)(Tessellation Multiplier) 控制沿表面的曲面細(xì)分量,能夠在需要的地方添加更多細(xì)節(jié)桨醋。與世界位移(World Displacement)一樣棚瘟,為了啟用這個(gè)功能,曲面細(xì)分(Tessellation)屬性必須設(shè)為 無(wú)(None) 以外的值喜最。
1.13 - 次表面顏色
只有在[著色模型]屬性設(shè)為次表面(Subsurface)時(shí)偎蘸,才會(huì)啟用 次表面顏色(Subsurface Color)。 你可以使用此輸入將一種顏色添加到材質(zhì)返顺,模擬光通過(guò)表面時(shí)顏色的變化禀苦。舉例而言蔓肯,人類角色的皮膚上可能有一種紅色的次表面顏色遂鹊,來(lái)模擬其表面之下的血液。
1.14 - 折射
折射(Refraction) 輸入接受一個(gè)紋理或數(shù)值蔗包,其模擬表面的折射率秉扑。它適用于玻璃和水這樣的物質(zhì),因?yàn)楣獯┻^(guò)這些物質(zhì)時(shí)會(huì)發(fā)生折射
毛發(fā)
毛發(fā)(Hair) 著色模型用于更好地模擬頭發(fā)的半透明特性调限,并模擬光源穿過(guò)毛發(fā)的方式舟陆,因?yàn)槊l(fā)并不是完美的圓柱體。同樣耻矮,由于每束毛發(fā)通常指向不同的方向秦躯,因此鏡面高光并不統(tǒng)一,而是根據(jù)毛發(fā)指向的方向獨(dú)立放置裆装。
毛發(fā)著色模型(Hair Shading Model)在主材質(zhì)(Main Material)節(jié)點(diǎn)上開(kāi)辟了三種輸入踱承。
散射(Scatter):此輸入控制允許穿過(guò)毛發(fā)的光線散射量。
切線(Tangent):此輸入可代替 法線(Normal) 輸入哨免,用于控制沿U和V紋理坐標(biāo)的法線方向茎活。
背光(Backlit):此輸入控制影響毛發(fā)材質(zhì)的背光量。
布料
布料(Cloth) 著色模型可以用來(lái)更好地模擬材質(zhì)表面有一層薄絨毛的布料類材質(zhì)琢唾。
布料著色模型(Cloth Shading Model)在主材質(zhì)(Main Material)節(jié)點(diǎn)上開(kāi)辟了兩種輸入载荔。
絨毛顏色(Fuzz Color):你可以通過(guò)此輸入將顏色添加到材質(zhì),以模擬光通過(guò)表面時(shí)顏色的變化采桃。
布料(Cloth):可以通過(guò)此輸入控制 絨毛顏色 作為遮罩的強(qiáng)度懒熙。值為0表示絨毛顏色對(duì)底色沒(méi)有影響,值為1則表示完全混合在底色上普办。
眼睛
這是一種高級(jí)著色模型工扎,技術(shù)性很高,在著色器代碼泌豆、材質(zhì)定庵、幾何形狀及其UV布局之間擁有非常強(qiáng)的依賴性。但是,你在開(kāi)發(fā)自己的眼睛資產(chǎn)時(shí)以[數(shù)字人類]范例項(xiàng)目為起始點(diǎn)蔬浙,或直接從此項(xiàng)目遷移資產(chǎn)猪落。
眼睛(Eye) 著色模型用于模擬眼睛的表面。
下面的眼睛材質(zhì)實(shí)例已設(shè)為對(duì)[數(shù)字人類]范例項(xiàng)目中眼睛著色器的不同生物構(gòu)造部分進(jìn)行藝術(shù)控制畴博。
眼睛著色模型(Eye Shading Model)在主材質(zhì)(Main Material)節(jié)點(diǎn)上增加了兩種額外輸入笨忌。
虹膜遮罩(Iris Mask):這有助于控制虹膜的折射率和深度。
在數(shù)字人類范例項(xiàng)目的材質(zhì) M_EyeRefractive 中俱病,查看 IOR 和 深度范圍(Depth Scale) 參數(shù)官疲。
虹膜距離(Iris Distance):用于控制折射虹膜的凹度。
在數(shù)字人類范例項(xiàng)目的材質(zhì) M_EyeRefractive 中亮隙,查看 虹膜凹度比例(Iris Concavity Scale) 和 虹膜凹度冪(Iris Concavity Power) 參數(shù)途凫。
透明涂層
透明涂層(Clear Coat) 著色模型可以用來(lái)更好地模擬材質(zhì)表面有一層半透明薄膜的多層材質(zhì)。除此之外溢吻,透明涂層著色模型也可以用于金屬或非金屬表面维费。事實(shí)上,它專門用來(lái)將第二類光滑彩色薄膜 蒙到非有色金屬上促王。透明涂層材質(zhì)的一些范例有:丙烯酸或涂漆的透明涂層犀盟,以及金屬表面的彩色薄膜,如易拉罐或車漆蝇狼。
透明涂層著色模型(Clear Coat Shading Model)在主材質(zhì)(Main Material)節(jié)點(diǎn)上開(kāi)辟了兩種新的材質(zhì)輸入阅畴。
透明涂層(Clear Coat):透明涂層數(shù)量,0為標(biāo)準(zhǔn)著色模型迅耘,1為全透明涂層模型贱枣。這適用于遮罩。
透明涂層粗糙度(Clear Coat Roughness):透明涂層的粗糙度豹障。小數(shù)值的近似模擬較為準(zhǔn)確冯事。此輸入支持非常粗糙的透明涂層,但與其實(shí)際的世界對(duì)照物相比血公,這些涂層不會(huì)非常準(zhǔn)確昵仅。
環(huán)境光遮蔽
環(huán)境光遮蔽(Ambient Occlusion) 輸入用來(lái)幫助模擬在表面縫隙中發(fā)生的自陰影效果。 通常累魔,此輸入將連接到某種類型的環(huán)境光遮蔽紋理貼圖摔笤,這種貼圖通常在Maya、3ds Max或ZBrush等三維建模軟件或Photoshop這類照片編輯軟件中創(chuàng)建垦写。
注意吕世,這個(gè)輸入需要光源使用 靜態(tài)(Static) 或 固定(Stationary) 可移動(dòng)性設(shè)置來(lái)構(gòu)建光照。如果該材質(zhì)與 可移動(dòng)(Movable) 光源一起使用梯投,則該材質(zhì)會(huì)被默認(rèn)忽略命辖。
像素深度偏移
像素深度偏移(Pixel Depth Offset) 可利用你設(shè)置的邏輯來(lái)控制著色器圖表中的像素深度况毅。你可以利用它來(lái)創(chuàng)建自己的邏輯,以根據(jù)對(duì)象的場(chǎng)景深度來(lái)混合或淡化對(duì)象尔艇。
在此比較中尔许,將像素深度偏移與DitherTemporalAA材質(zhì)函數(shù)結(jié)合使用,我們能夠設(shè)置"偏移"值终娃,該值利用點(diǎn)畫圖案紋理將地面與相交的對(duì)象混合味廊。
著色模型
此輸入要求在材質(zhì) 細(xì)節(jié)(Details) 面板中將著色模型(Shading Model)設(shè)為 From材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression)。
借助 著色模型(Shading Models) 輸入棠耕,可以使用材質(zhì)圖表(Material Grpah)中的邏輯從可用的著色模型列表中選擇余佛,用于材質(zhì)的部分。舉例而言窍荧,當(dāng)一個(gè)對(duì)象需要使用多個(gè)著色模型(例如透明涂層(Clear Coat)和默認(rèn)光照(Default Lit))時(shí)辉巡,此輸入十分實(shí)用。這樣可以減少所需的材質(zhì)數(shù)量搅荞,從而改善性能并減少繪制調(diào)用红氯。所有這些都可以由材質(zhì)中使用著色模型表達(dá)式節(jié)點(diǎn)和一些紋理遮罩的邏輯來(lái)驅(qū)動(dòng)框咙。
以下是使用 If 表達(dá)式選擇著色模型的簡(jiǎn)單示例咕痛。
使用此示例時(shí),如A大于B喇嘱,產(chǎn)生的著色模型為 默認(rèn)光照(Default Lit)茉贡。當(dāng)A小于或等于B時(shí),紋理遮罩用于在網(wǎng)格體的各個(gè)部分顯示 默認(rèn)光照(Default Lit) 和 透明涂層(Clear Coat) 著色模型者铜。
基于材質(zhì)表達(dá)式使用基于材質(zhì)表達(dá)式的著色模型腔丧,將多個(gè)著色模型合并到單個(gè)材質(zhì)中。
使用
1.在材質(zhì)中選擇 材質(zhì)輸入(Material Inputs)(左上)或 材質(zhì)屬性(Material Attributes)(左下)節(jié)點(diǎn)作烟,并在其 細(xì)節(jié)(Details) 面板中愉粤,將 著色模型(Shading Model) 設(shè)置為 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression)。
2.選中后拿撩,材質(zhì)輸入節(jié)點(diǎn) 著色模型(Shading Model) 上將有一個(gè)新輸入可用衣厘。
3.右鍵單擊材質(zhì)圖表,搜索并添加 著色模型(Shading Model) 節(jié)點(diǎn)压恒。
4.用其下拉菜單選擇所要使用的著色模型影暴。
材質(zhì)中已用的著色模型
使用 著色模型(Shading Model) 表達(dá)式向材質(zhì)添加不同著色模型時(shí)探赫,若選擇了 材質(zhì)輸入(Material Inputs) 或 材質(zhì)屬性(Material Attributes) 節(jié)點(diǎn)型宙,這些著色模型就會(huì)列示在 細(xì)節(jié)(Details) 面板中的 已用著色模型(Used Shading Models) 旁。
此例顯示使用著色模型(Shading Model)節(jié)點(diǎn)在此材質(zhì)中設(shè)置了三個(gè)著色模型伦吠。
切記:由于 切換(Switch) 節(jié)點(diǎn)可用于刪除圖表中的所有部分(包括著色模型)妆兑,因此此列表僅顯示材質(zhì)圖表中設(shè)置的著色模型魂拦,并不表示實(shí)際編譯的內(nèi)容。
混合材質(zhì)屬性
使用材質(zhì)屬性工作流程時(shí)搁嗓,可使用自定義混合操作進(jìn)行著色模型參數(shù)輸入晨另,其余材質(zhì)屬性參數(shù)則正常進(jìn)行混合。
使用 著色模型(Shading Model) 節(jié)點(diǎn)從 細(xì)節(jié)(Details) 面板選擇著色模型谱姓,然后使用 BlendMaterialAttributes 節(jié)點(diǎn)將兩者混合借尿。若透明度小于0.5f,著色模型 透明度(Alpha) 輸入選擇 A屉来;若大于等于0.5f路翻,則選擇 B。
此例中茄靠,材質(zhì)圖表顯示使用 SetMaterialAttributes 節(jié)點(diǎn)設(shè)置兩個(gè)單獨(dú)的材質(zhì)茂契。這些材質(zhì)使用碳纖維紋理,且圖表頂部部分使用 默認(rèn)光照(Default Lit) 著色模型慨绳。圖表底部部分使用 透明涂層(Clear Coat) 著色模型掉冶。BlendMaterialAttributes 節(jié)點(diǎn)將這兩種不同的著色模型混合起來(lái),并將 透明度(Alpha) 輸入?yún)?shù)作為合并材質(zhì)上的遮罩脐雪。If語(yǔ)句
If 語(yǔ)句可用于 A 到 B 的浮點(diǎn)值脂信,以設(shè)置使用的 著色模型癣蟋,如下例所示。
默認(rèn)情況下狰闪,若未設(shè)置 B 值疯搅,默認(rèn)值為 0÷癖茫可在 細(xì)節(jié)(Details) 面板中設(shè)置硬編碼值幔欧,使用從紋理或常量派生的另一個(gè)浮點(diǎn)值;或者為 B 輸入設(shè)置參數(shù)秋泄,以便在材質(zhì)實(shí)例中對(duì)其進(jìn)行控制琐馆。
在下面的比較中,If表達(dá)式根據(jù) A 求 B 的值恒序,以將陰影模型設(shè)置為 默認(rèn)光照 或 透明涂層瘦麸。如果 A 的浮點(diǎn)值大于 B,使用 默認(rèn)光照(Default Lit)歧胁,如果 A 小于 B滋饲,使用 透明涂層(Clear Coat)厉碟。
Switch節(jié)點(diǎn)
使用下述可用 Switch 節(jié)點(diǎn)控制材質(zhì)的功能和質(zhì)量。
著色路徑切換(Shading Path Switch)可指定用于渲染路徑的材質(zhì)邏輯部分屠缭。
在使用引擎質(zhì)量水平控制材質(zhì)邏輯時(shí)箍鼓,質(zhì)量切換(Quality Switch) 十分適用。
在設(shè)置材質(zhì)用于不同設(shè)備時(shí)呵曹,特征等級(jí)切換(Feature Level Switch) 十分適用款咖。
靜態(tài)切換(Static Switch) 或 靜態(tài)切換參數(shù)(Static Switch Parameter) 可在基本材質(zhì)中排除材質(zhì)的整個(gè)分支,或通過(guò)材質(zhì)實(shí)例進(jìn)行控制奄喂。
在下面的圖表和對(duì)比中铐殃,若設(shè)為 True,靜態(tài)切換(Static Switch) 表達(dá)式將著色模型設(shè)為 默認(rèn)光照(Default Lit)跨新,若設(shè)為 False富腊,則設(shè)置為 透明涂層(Clear Coat)。
Switch節(jié)點(diǎn)
使用下述可用 Switch 節(jié)點(diǎn)控制材質(zhì)的功能和質(zhì)量域帐。
著色路徑切換(Shading Path Switch)可指定用于渲染路徑的材質(zhì)邏輯部分赘被。
在使用引擎質(zhì)量水平控制材質(zhì)邏輯時(shí),質(zhì)量切換(Quality Switch) 十分適用肖揣。
在設(shè)置材質(zhì)用于不同設(shè)備時(shí)民假,特征等級(jí)切換(Feature Level Switch) 十分適用。
靜態(tài)切換(Static Switch) 或 靜態(tài)切換參數(shù)(Static Switch Parameter) 可在基本材質(zhì)中排除材質(zhì)的整個(gè)分支许饿,或通過(guò)材質(zhì)實(shí)例進(jìn)行控制阳欲。
在下面的圖表和對(duì)比中,若設(shè)為 True陋率,靜態(tài)切換(Static Switch) 表達(dá)式將著色模型設(shè)為 默認(rèn)光照(Default Lit),若設(shè)為 False秽晚,則設(shè)置為 透明涂層(Clear Coat)瓦糟。
材質(zhì)實(shí)例化
完全支持材質(zhì)實(shí)例化,以便在材質(zhì)圖表中設(shè)置和使用邏輯赴蝇,以驅(qū)動(dòng)參數(shù)和變量來(lái)設(shè)置要使用的材質(zhì)模型菩浙。
切記,材質(zhì)實(shí)例著色模型顯示為 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression)句伶,并可被覆蓋為靜態(tài)著色模型劲蜻。但不可將材質(zhì)實(shí)例著色模型覆蓋為 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression),此覆蓋將無(wú)征兆地失敗且不產(chǎn)生任何作用考余。
其他信息
著色模型輸入始終顯示為啟用(Shading Model Input Always Shown Enabled)
啟用 使用材質(zhì)屬性(Use Material Attributes) 并使用Set先嬉、Get、Make或Break Material Attributes節(jié)點(diǎn)時(shí)楚堤,即使 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression) 未設(shè)為所選著色模型疫蔓,著色模型 輸入仍始終顯示為啟用(不顯示為灰色)含懊。除非 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression) 設(shè)為材質(zhì)的著色模型,否則引腳不執(zhí)行任何操作衅胀。這不影響默認(rèn)的主材質(zhì)輸入節(jié)點(diǎn)岔乔。
材質(zhì)實(shí)例覆蓋(Material Instance Overrides)
可正常覆蓋材質(zhì)實(shí)例的 著色模型,但將著色模型設(shè)置為 基于材質(zhì)表達(dá)式(From Material Expression) 會(huì)無(wú)征兆地失敗且不產(chǎn)生任何影響滚躯,除非父材質(zhì)使用著色模型雏门。
無(wú)光照著色模型
里面有許多編譯好的信息,這意味著不引入回歸掸掏,就無(wú)法正確支持著色路徑剿配。