從游戲誕生之初就仿佛有一個定理——任何一款游戲似乎永遠(yuǎn)要有贏家,要能通關(guān)吞获,就像世間萬物都有始有終。至少絕大多數(shù)游戲都是這樣谚鄙,畢竟從心理學(xué)來說各拷,沒有人喜歡無止盡的玩一個游戲,但是從游戲史上來看有不少游戲卻是反其道而行闷营。
游戲注定會變得枯燥撤逢、機械化、易于作弊和鉆空子粮坞∥萌伲——拉夫?科斯特
從游戲設(shè)計的角度看,游戲是受限的形式系統(tǒng)莫杈,理應(yīng)設(shè)置最后一關(guān)來使得玩家通關(guān)后得到快樂而不是無止盡的進(jìn)行下去互例,因為游戲注定會變得枯燥、機械化筝闹。
在70年代末到80年代初媳叨,街機游戲在全世界盛行腥光,當(dāng)時有些游戲因為機能限制——主要是游戲機內(nèi)存容量限制,沒法儲存更多的游戲內(nèi)容糊秆,也做到無限循環(huán)武福,而且開發(fā)者覺得沒人能玩通那么多關(guān),所以當(dāng)游戲進(jìn)行到一定程度之后痘番,游戲會出現(xiàn)特別的Bug捉片,導(dǎo)致卡在某一關(guān)無法進(jìn)行下去或者游戲直接崩潰無法進(jìn)行,這種情況叫做“Kill Screen”汞舱。任天堂的《大金剛》伍纫、《打鴨子》、南夢宮的《吃豆人》昂芜、《打空氣》莹规、《打蜜蜂》等游戲都會在進(jìn)行到一定程度時“Kill Screen”。
恭喜你通關(guān)了主線流程泌神,現(xiàn)在你可以繼續(xù)旅程良漱,去探索還未解鎖的內(nèi)容
而到了現(xiàn)代,部分游戲為了增加游戲的樂趣欢际,開始在游戲中加入“更多可探索內(nèi)容”债热,這些內(nèi)容在游戲通關(guān)后依然可以進(jìn)行,不像傳統(tǒng)游戲那樣通關(guān)后就無法進(jìn)行了幼苛。這部分游戲的通關(guān)不意味著結(jié)束,而是新的開始焕刮,我們可以拋開游戲的劇情而去探索游戲設(shè)計師所設(shè)計的希望我們發(fā)現(xiàn)后得到快樂的元素舶沿。尤其是沙盒游戲,例如《我的世界》配并、《GTA5》括荡、《輻射4》、《孤島驚魂4》溉旋、《上古卷軸5》等游戲畸冲,通關(guān)主線后都可以繼續(xù)探索游戲世界,所以這類游戲也可以說是沒有通關(guān)的概念观腊。
也有一小部分游戲引入了“多周目”的概念邑闲,當(dāng)玩家通關(guān)后再次進(jìn)入游戲就開始了二周目,游戲會從頭開始梧油,但是內(nèi)容會發(fā)生改變苫耸。可能是難度發(fā)生改變儡陨,也有可能是劇情發(fā)生改變褪子,而且這些改變是基于上一個周目玩家所做的事情量淌。“多周目”的概念來源于“galgame”嫌褪,galgame每一個周目玩家只能玩出一個結(jié)局呀枢,而一款galgame多的時候可能有二三十個結(jié)局,而且有時候真結(jié)局需要玩家打通所有假結(jié)局后才能玩出來笼痛,所以玩家必須一次次重來游戲以達(dá)成通關(guān)所有結(jié)局裙秋。而現(xiàn)在不僅僅galgame有“多周目”的設(shè)定,很多其他類型的游戲也有多周目的設(shè)定晃痴。例如《惡魔城》残吩、《暗黑破壞神》、《無主之地》倘核、《黑暗之魂》等泣侮,這類游戲每一次通關(guān)都是為下一次通關(guān)做準(zhǔn)備,直到最后達(dá)到真通關(guān)紧唱。
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