上次說到世界邊界的碰撞,這里說一下其它情況。
首先要補(bǔ)充一點(diǎn)的是上次說靜態(tài)體和靜態(tài)體也會(huì)碰撞是不對(duì)的派任,因?yàn)殪o態(tài)體是不能動(dòng)的,所以不能碰撞璧南,因此只有動(dòng)態(tài)體和動(dòng)態(tài)體以及靜態(tài)體和動(dòng)態(tài)體(或者反過來)之間的碰撞掌逛。
然后還有一個(gè)是重疊,碰撞和重疊的區(qū)別就在于一個(gè)會(huì)阻止前進(jìn)司倚,而另一個(gè)則不會(huì)豆混。
默認(rèn)情況下,假設(shè)有兩個(gè)物理體(一個(gè)動(dòng)態(tài)动知,一個(gè)靜態(tài))皿伺,那么它們之間是不會(huì)發(fā)生碰撞的,如果要讓它們有這么一個(gè)效果盒粮,那么就要添加碰撞器鸵鸥。格式:在場景類中:
this.add.collider(一個(gè)body不為null的GameObject,另外一個(gè)body不為null的GameObject,前面兩個(gè)物體碰撞后的回調(diào)函數(shù));
這個(gè)回調(diào)函數(shù)的前兩個(gè)參數(shù)就是前面兩個(gè)GameObject(按照順序的,第一個(gè)參數(shù)是第一個(gè)GameObject丹皱,第二個(gè)參數(shù)是第二個(gè)GameObject)妒穴。
重疊器只要把上面的collider
改成overlap
就可以了。
好了摊崭,對(duì)于Arcade的介紹就先到這里了讼油,物理系統(tǒng)的下一篇主要內(nèi)容是MatterJS矮台。