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Vertex and Fragment Shader:最強(qiáng)大的Shader類型
,也是本系列的重點(diǎn)惑申,下文中簡(jiǎn)稱V&F Shader歧寺,屬于可編程渲染管線. 使用的是CG/HLSL語(yǔ)法。
分為2個(gè)部分vertex頂點(diǎn)部分和Fragment像素部分揣云。下面依然通過(guò)寫(xiě)幾個(gè)簡(jiǎn)單的Shader來(lái)學(xué)習(xí)捕儒。
例一:顯示一張貼圖
新建Unity工程,新建一個(gè)Cube立方體邓夕,新建一個(gè)名為Exam1的Shader(Project視圖->Create->Shader),輸入如下代碼刘莹。
Shader "Custom/Exam1" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
}
SubShader
{
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
} ;
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag (v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
float4 outp = texCol;
return outp;
}
ENDCG
}
}
}
詳細(xì)講解如下圖
Shader" action-data="http%3A%2F%2Fs13.sinaimg.cn%2Fmw690%2F47113292gd0b7f9f46efc%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
之后我們把之前創(chuàng)建的立方體的shader設(shè)置為Exam1,Inspector里有對(duì)應(yīng)的Texture。然后把第三行代碼中"Texture" 改為 “Exam 1 texture”,這時(shí)回到Inspector面板翎迁,你會(huì)發(fā)現(xiàn)什么栋猖?沒(méi)錯(cuò)貼圖的名字提示也相應(yīng)的改變了。就這么簡(jiǎn)單汪榔,到這你已經(jīng)學(xué)會(huì)蒲拉,將任意貼圖賦給任意模型的方法了肃拜。
Shader" action-data="http%3A%2F%2Fs12.sinaimg.cn%2Fbmiddle%2F47113292g7b4591df5b8b%26690" action-type="show-slide" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; list-style: none;">
PS:
裁剪空間的范圍是[-1,1],也就是在經(jīng)過(guò)MVP矩陣后,o.pos.x/ o.pos.w 以及o.pos.y/ o.pos.w 的范圍都是[-1,1] 故可以將裁剪空間坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為 相對(duì)屏幕位置的uv坐標(biāo),如下
o.uv = float2(( o.pos.x/o.pos.w+1)0.5,(o.pos.y/o.pos.w+1)0.5);