分享一篇最近看過的書籍《上癮》顾犹,書中所提及的上癮模型(Hook Model),也稱為鉤子绿贞,意在呈現(xiàn)產(chǎn)品是如何驅(qū)動特定的用戶行為的因块,主要分為4個階段:觸發(fā),行動籍铁,多變的酬賞涡上,投入,其中不少觀點都適用于習(xí)慣類的產(chǎn)品設(shè)計拒名。
一吩愧、為什么需要上癮模型?
讓用戶養(yǎng)成習(xí)慣、產(chǎn)生依賴性增显,是很多產(chǎn)品不可或缺的一個要素雁佳,龐大的客戶群不足以構(gòu)成競爭優(yōu)勢,用戶對產(chǎn)品的依賴性強弱才是決定其經(jīng)濟價值的關(guān)鍵同云。推出的產(chǎn)品能夠?qū)τ脩舻男袨榱?xí)慣產(chǎn)生深刻影響糖权,會讓公司在競爭中獨占鰲頭。培養(yǎng)用戶習(xí)慣的公司不依賴于高昂的營銷策劃炸站,而是將產(chǎn)品設(shè)計與用戶的行為喜歡和情感狀態(tài)緊密相連星澳。
習(xí)慣不會憑空養(yǎng)成,只會逐步形成旱易。產(chǎn)品造就習(xí)慣禁偎,通過為用戶帶來一系列“釣鉤”體驗腿堤,當用戶被鉤住的次數(shù)越多,對產(chǎn)品形成的使用習(xí)慣的可能性越大届垫。用戶對產(chǎn)品形成依賴是提升公司價值的一個有效途徑释液,因為這可以提升“用戶終身價值”,指一個用戶在其有生之年使用某個產(chǎn)品并為其付出的投資總額装处。
“只有當你的研究重心放在人們的實際行為而非內(nèi)心愿景上時误债,你才會發(fā)現(xiàn)更多的可能性”-《適可而止的研究》
二、上癮模型
(一)觸發(fā)
1.觸發(fā)是指促使你做出某種舉動的誘因妄迁。觸發(fā)分為兩種:
外部觸發(fā):通過將信息滲透在用戶生活的各個方面寝蹈,從而發(fā)出行動召喚或者感官刺激來提醒用戶采取下一步行動。
供企業(yè)使用的外部觸發(fā)類型:付費型觸發(fā)登淘,回饋型觸發(fā)箫老,人際型觸發(fā),自主型觸發(fā)
-選擇項越多黔州,用戶會變的游移不定耍鬓,到權(quán)衡的時間就越長,甚至就此罷手流妻。
內(nèi)部觸發(fā):通過與用戶思想牲蜀、情感或已有的日常活動發(fā)生密切關(guān)聯(lián)時绅这,來提醒用戶采取下一步行動涣达。
產(chǎn)品設(shè)計的初衷是幫助用戶解決問題,消除煩惱证薇。當用戶發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品能幫助自己緩解煩惱時度苔,就會逐漸與之建立聯(lián)系。
2.安裝觸發(fā):要開發(fā)習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品浑度,需要了解用戶的煩惱所在寇窑,必須要深入挖掘用戶內(nèi)在的情感體驗,可以通過研究現(xiàn)有的成功的習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品箩张,幫你自身更深入的理解用戶的需求和渴望疗认。
(二)行動
1.行動是指對某種回報心懷期待的情況下做出的舉動。福格行為模型伏钠,B=MAT横漏。B代表行為,M代表動機熟掂,A代表能力缎浇,T代表觸發(fā)。人們想要完成特定的行為赴肚,動機素跺、能力和觸發(fā)這三樣缺一不可二蓝。
動機:1.追求快樂,逃避痛苦指厌。2.追求希望刊愚,逃避恐懼。3.追求認同踩验,逃避排斥鸥诽。
能力:讓用戶的單個行為成為現(xiàn)實,需要將使用過程簡化到極致箕憾,為用戶的使用過程掃清障礙牡借。
如果需要提高某種行為的發(fā)生頻率,設(shè)計者可以用人類行為的兩個基本動因去驅(qū)動袭异,一是簡便易行钠龙,二是行為主體有這個主觀意愿。
針對用戶完成某項任務(wù)的能力御铃,可以從簡潔性的6個元素思考:時間(完成這項活動所需的時間)碴里,金錢(從事這項活動所需的經(jīng)濟投入),體力(完成這項活動所需消耗的體力)上真,腦力(從事這項活動所需消耗的腦力)咬腋,社會偏差(他人對該項活動的接受度),非常規(guī)性(該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度)谷羞。需要注意的是這六個因素會因人因地而異。
在動機和能力之間溜徙,始終先解決能力問題湃缎,因為增加用戶的使用動機往往耗時又費錢。
2.啟發(fā)法有助于企業(yè)通過非常規(guī)的途徑來刺激用戶蠢壹,提升用戶對產(chǎn)品的使用能力嗓违,多數(shù)情況下人們往往意識不到啟發(fā)法對其行為產(chǎn)生的影響,常見的方式有:稀缺效應(yīng)图贸,環(huán)境效應(yīng)蹂季,錨定效應(yīng),贈券效應(yīng)疏日。
(三)多變的酬賞
1.與普通反饋不同的是偿洁,它可以激發(fā)人們對某個事物的強烈渴望逮诲。獎勵的變數(shù)越大剪芍,大腦分鐘負責理性與判斷力的部分會被抑制,而負責需要與欲望的部分則會被激活疗垛,人會因此進入一種專注狀態(tài)挠阁。酬賞分為三種:
社交酬賞:從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵宾肺。
獵物酬賞:從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息溯饵。
自我酬賞:從產(chǎn)品中體驗到的操控感,成就感和終結(jié)感锨用。
用戶通常會對某種新的行為習(xí)慣產(chǎn)生排斥丰刊,因此在設(shè)計產(chǎn)品時候,需要考慮保障用戶的自主權(quán)增拥。
“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力啄巧,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關(guān)鍵。
(四)投入
當用戶為某個產(chǎn)品提供他們的個人數(shù)據(jù)和社會資本跪者,付出他們的時間棵帽、精力和金錢時,投入就產(chǎn)生了渣玲。對產(chǎn)品的投入會令用戶形成偏好逗概,因為我們往往會高估自己的勞動成果,盡力和自己過去的行為保持一致忘衍,避免認知失調(diào)逾苫。
用戶對產(chǎn)品的投入不僅可以改進產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量,增加用戶再次使用產(chǎn)品的可能性枚钓,還能令存儲價值以內(nèi)容铅搓、數(shù)據(jù)資料、關(guān)注者搀捷、信譽或技能等形式自然增長星掰。
需要注意的是,用戶只有在享受了各種酬賞之后才會對產(chǎn)品進行投入嫩舟。用戶投入可通過加載下一個觸發(fā)的方式令用戶重新開始上癮循環(huán)氢烘,從而增加用戶反復(fù)進入上癮循環(huán)的可能性。
三家厌、上癮模型與道德操控
我們所有人都處于勸導(dǎo)性商業(yè)之中播玖,上癮模型是關(guān)于改變?nèi)藗冃袨槟J降模谟糜谟形Φ漠a(chǎn)品時應(yīng)該謹慎饭于,培養(yǎng)習(xí)慣既能成為美好生活的一種正向力量蜀踏,也能被利用去達到邪惡的目的。
1:習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品操控模式(不適用于一次性產(chǎn)品的框架)
健康習(xí)慣推廣者會使用自己開發(fā)的產(chǎn)品掰吕,并相信該產(chǎn)品可極大提高人們的生活質(zhì)量果覆。他們獲得成功的概率最高,因為他們最了解用戶的需求殖熟。
兜售商相信自己的產(chǎn)品可極大提高人們的生活質(zhì)量随静,但自己并不適用該產(chǎn)品。他們必須謹防驕傲自大和脫離實際,因為他們在為自己并不了解的人提供解決方案燎猛。
娛樂用戶者會使用自己的產(chǎn)品恋捆,但并不相信該產(chǎn)品可提高人們的生活。他們可以獲得成功重绷,但在某種程度上無法提高他人的生活質(zhì)量沸停,其產(chǎn)品往往缺乏持久力。
經(jīng)銷商既不使用產(chǎn)品昭卓,也不相信該產(chǎn)品可提高人們的生活質(zhì)量愤钾。他們獲得長久成功的概率最低,在道德上往往處于不利地位候醒。
四能颁、改進產(chǎn)品
1.開發(fā)一款習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品是一個反復(fù)的過程,需要對用戶行為進行分析并不斷實驗倒淫。
“習(xí)慣測試”可以為習(xí)慣養(yǎng)成類產(chǎn)品提供數(shù)據(jù)和優(yōu)化思路伙菊,具體步驟分為:
步驟1:確定用戶行為
確定哪些人是習(xí)慣用戶,即給忠實用戶的使用頻率設(shè)定指標敌土,假設(shè)用戶會有多少訪問量等等镜硕。類似的產(chǎn)品或解決方案的公開資料可以幫助確定這些指標,但當無法獲取實際數(shù)據(jù)的時候返干,可以根據(jù)經(jīng)驗假設(shè)兴枯,但要符合實際。
步驟2:分析用戶行為
當有5%(基本標準)滿足習(xí)慣用戶標準的用戶時矩欠,可以開始對用戶行為進行分析财剖。如果5%的用戶認為你的產(chǎn)品價值不夠大,使用頻率沒有達到你的預(yù)期癌淮,要么是對用戶的判斷有誤躺坟,或者是產(chǎn)品需要重新設(shè)計。如果超過了5%這個數(shù)字该默,也確定了自己的習(xí)慣用戶瞳氓,下一步就可以分析用戶在使用過程中的一系列行為策彤。
步驟3:改進產(chǎn)品
按用戶的共同特點對其進行分組栓袖,將其行為和習(xí)慣用戶進行比較,可以有效的幫助改進產(chǎn)品店诗,吸引更多用戶走上習(xí)慣用戶所走的路徑裹刮。
2.新生行為
由一小群用戶開始的行為可能會擴展到更廣泛的人群,但最終會滿足大眾市場需求的新行為庞瘸,能為今后帶來突破性的習(xí)慣養(yǎng)成機會捧弃,前提是這些行為迎合了廣泛的需求。需要注意的是,初期僅為一小群體所應(yīng)用的事實往往具有一定的迷惑性违霞,容易令觀察者們忽略產(chǎn)品的真實潛力嘴办。
參考資料:
《上癮》?|? 尼爾.埃亞爾,瑞安.胡佛