《上癮》一書精華解讀

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薦 語

你起床后的第一件事是做什么舆绎?

據(jù)統(tǒng)計胞锰,79%的智能手機用戶會在早晨起床后的 15 分鐘內翻看手機。

不得不承認葬凳,我們已經(jīng)對手機上癮了绰垂。

我們迫不及待地刷朋友圈,刷微博沮明,玩一局王者榮耀辕坝,原本只打算用手機找個電話,結果一個小時后卻發(fā)現(xiàn)自己依然用手指在手機屏幕上滑動翻頁荐健。而且酱畅,這種刷刷刷的欲望有可能伴隨了我們一整天!

有時候江场,我們也在懊悔地問自己纺酸,這種習慣到底是怎么養(yǎng)成的?

為什么有些產(chǎn)品能讓我們戒不掉址否,而其它那些看似好的產(chǎn)品卻不行呢餐蔬?

《上癮》這本書將會為你解開其中的秘密!

作 者 簡 介

尼爾·埃亞爾

尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)佑附,曾在斯坦福大學商學院與Hasso Plattner研究所任教樊诺,并有多篇技術、心理學及商業(yè)文章在《哈佛商業(yè)評論》《大西洋月刊》音同、TechCrunch網(wǎng)站和《今日心理學》等媒體上發(fā)表词爬。

瑞安·胡佛

瑞安·胡佛(Ryan Hoover),曾任撰稿人权均,長期為《福布斯》《快公司》等媒體撰稿顿膨,Product Hunt公司創(chuàng)始人锅锨。

精 華 解 讀

以下內容為《上癮》一書精華解讀,供廣大書友們學習參考恋沃,歡迎分享必搞,未經(jīng)允許不可用作商業(yè)用途。

目 錄

一囊咏、習慣的力量:如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥

二恕洲、觸發(fā):提醒人們采取下一步行動

三、行動:人們在期待酬賞時的直接反應

四匆笤、多變的酬賞:滿足用戶的需求研侣,激發(fā)使用欲

五、投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入炮捧,培養(yǎng)“回頭客”

六、上癮模型與道德操控

七惦银、習慣測試和尋找機會

正 文

一咆课、習慣的力量:如何讓你的產(chǎn)品從維生素變成止痛藥

習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品起初都是非必需品(比如維生素),可一旦發(fā)展為習慣扯俱,它們就會變成必需品(比如止痛藥)书蚪。

企業(yè)如何從習慣中受益

習慣是大腦用來掌握復雜舉動的一種方法。當大腦試圖走捷徑而不再主動思考為什么迅栅、怎么辦這些問題時殊校,習慣就養(yǎng)成了。

既然設定好的行為模式會對我們的一舉一動產(chǎn)生如此巨大的影響读存,那企業(yè)也能借助習慣的力量來發(fā)掘商機为流。精于此道的企業(yè)一直將培養(yǎng)用戶習慣作為他們開發(fā)產(chǎn)品的基本原則。

一般來說让簿,用戶對產(chǎn)品的依賴會給企業(yè)帶來以下幾個方面的好處:

1.提升“用戶終身價值”

2.提高價格的靈活性

3.加快增長速度

4.提高競爭力

維生素VS止痛藥

當你在打造一款產(chǎn)品時首先要問問自己敬察,你生產(chǎn)的是維生素還是止痛藥?

你也許會說尔当,當然是止痛藥莲祸!止痛藥不僅能緩解疼痛,而且會上癮啊椭迎。維生素可有可無的锐帜,吃不吃都沒什么明顯效果。但你要疼起來畜号,你能離得開止痛藥嗎缴阎?

但實際上讓人上癮的最重要的產(chǎn)品,基本上都是以維生素的樣式出現(xiàn)的弄兜。它一開始給你解決的是撓癢癢的問題药蜻,看上去人畜無害瓷式,然后你會覺得有點癢你想看一下,但當你撓這個癢癢撓到很多次以后语泽,你就發(fā)現(xiàn)它不撓就變成一種痛贸典。所以真正讓人成癮的東西是從維生素開始,慢慢變成不得不吃的止痛藥踱卵。

很多科技公司提供的服務在初期更像是錦上添花的維生素廊驼,可一旦它成為用戶日常生活的一部分,那就會像止痛藥一樣撫平人們內心的“癢”惋砂。

上癮模型的四個階段

上癮模型的四個階段:觸發(fā)妒挎、行動、多變的酬賞西饵、投入酝掩,將是你推動用戶對產(chǎn)品形成依賴的有效途徑。

生產(chǎn)企業(yè)在做設計之前眷柔,最好先審慎思考期虾,以確保自己的設計會引導用戶形成健康的習慣,而不會發(fā)展為病態(tài)的成癮驯嘱。

二镶苞、觸發(fā):提醒人們采取下一步行動

習慣不會憑空養(yǎng)成,只會逐步形成鞠评。新習慣的養(yǎng)成需要一個平臺茂蚓,而“觸發(fā)”就是促使你做出行為改變的基石。有些觸發(fā)顯而易見剃幌,比如早晨叫醒你的鬧鐘聋涨;也有些非常隱晦,比如對我們的日常行為產(chǎn)生明顯影響的潛意識锥忿。

外部觸發(fā)

外部觸發(fā)通常都潛藏在信息中牛郑,這些信息會告訴用戶接下來該做些什么【戴蓿可供企業(yè)使用的外部觸發(fā)有4種類型淹朋。

1. 付費型觸發(fā)

做廣告或是通過搜索引擎做推廣都屬于常見的付費型觸發(fā),企業(yè)借助這種途徑來吸引用戶的眼球并觸發(fā)他們的下一步行動钉答,但是代價不菲础芍。

2. 回饋型觸發(fā)

回饋型觸發(fā)花的不是廣告費,而是你在公關和媒體領域投入的時間数尿、精力仑性。比如正面的媒體報道,熱門的網(wǎng)絡短片右蹦,以及應用商店的重點推介诊杆,這些都是你獲取用戶關注的有效手段歼捐。

3. 人際型觸發(fā)

熟人之間的相互推介是一種非常有效的外部觸發(fā),比如Gmail最初的100人邀請額度晨汹,F(xiàn)acebook上標注的“喜歡”這類人際型觸發(fā)都可以引來企業(yè)經(jīng)營者們夢寐以求的病毒式增長豹储。

4. 自主型觸發(fā)

如果說付費型觸發(fā)、回饋型觸發(fā)以及人際型觸發(fā)都是以爭取新用戶為主要目標淘这,那么自主型觸發(fā)則是以驅動用戶重復某種行為作為重點剥扣,目的是讓用戶逐漸形成習慣。比如我們剛買的手機里自帶的那些應用铝穷,就經(jīng)常會跳出來提醒你做什么钠怯。

使用外部觸發(fā)僅僅是萬里長征的第一步,它的終極目標就是驅使用戶進入上癮并完成余下的循環(huán)步驟曙聂。

內部觸發(fā)

當某個產(chǎn)品與你的思想晦炊、情感或是原本已有的常規(guī)活動發(fā)生密切關聯(lián)時,那一定是內部觸發(fā)在起作用宁脊。

案例

對英而言刽锤,Instagram已經(jīng)成為她生活的一部分。這個深受她喜歡的圖片應用正是利用內部觸發(fā)激起她的興趣朦佩。每當她擔心某個與眾不同的時刻一去不復返時,她就會打開Instagram庐氮。

情緒语稠,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發(fā)弄砍。疲乏仙畦、厭倦、孤獨音婶、沮喪慨畸、困惑等情緒常常會讓我們感到不適,這時候很多人都想著做點兒什么打壓這種負面情緒衣式,刷個朋友圈寸士、玩兩局游戲等等。

產(chǎn)品設計者的初衷就是幫助用戶解決問題碴卧,消除煩惱弱卡,換句話說,就是撓撓他們的心頭之“癢”住册。當用戶發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時婶博,就會漸漸地與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系。久而久之荧飞,這種紐帶就會發(fā)展為習慣凡人,用戶只要受到內部觸發(fā)的刺激名党,就會轉向這個產(chǎn)品來尋求安慰。

安裝觸發(fā)

習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品能對特定情緒產(chǎn)生安撫作用挠轴,那怎樣才能安裝一個觸發(fā)呢传睹?要做到這一點,產(chǎn)品設計者要清晰地捕捉用戶的想法和情感忠荞,了解他們使用某個產(chǎn)品的情境蒋歌。這就需要使用五個“為什么”的工具:

1. 朱莉為什么需要使用電子郵件?

? ? ? 答:為了接收和發(fā)送信息委煤。

2. 她為什么要接收和發(fā)送信息堂油?

? ? 答:為了分享并即時獲取信息。

3. 她為什么想要分享和獲取信息碧绞?

? ? 答:為了了解她的同事府框、朋友和家人的生活。

4. 她為什么想要了解他人的生活讥邻?

? ? 答:為了了解她是否被別人所需要迫靖。

5. 她為什么會在意這一點?

? ? 答:因為她害怕被圈子所拋棄兴使。

三系宜、行動:人們在期待酬賞時的直接反應

外部觸發(fā)和內部觸發(fā)可以提示用戶下一步的行動方向,但是发魄,如果他們沒有付諸行動盹牧,觸發(fā)就未能生效。要想讓客戶動起來励幼,光說不練是不行的汰寓。

動機

斯坦福大學的福格認為,要使人們行動起來苹粟,三個要素必不可少:充分的動機有滑;完成這一行為的能力;促使人們付諸行動的觸發(fā)嵌削。用公式來呈現(xiàn)即:B=MAT毛好。B代表行為,M代表動機掷贾,A代表能力睛榄,T代表觸發(fā)。

觸發(fā)提醒你采取行動想帅,而動機則決定你是否愿意采取行動场靴。能夠驅使我們采取行動的核心動機有三種:

1. 追求快樂,逃避痛苦。

2 .追求希望旨剥,逃避恐懼咧欣。

3. 追求認同,逃避排斥轨帜。

在你設計產(chǎn)品的時候魄咕,只要涉及到其中一類,就能給用戶一個使用動機蚌父。

案例

2008年奧巴馬參加美國總統(tǒng)大選哮兰,他充分利用時代背景,以信心十足的形象苟弛,給處于經(jīng)濟低迷和政治動蕩時期的民眾傳遞出積極向上的信息喝滞。即利用了“追求希望,逃避恐懼”的民眾動機膏秫。

能力

任務的難易程度會直接影響人們完成這一任務的可能性右遭。要想成功地簡化某個產(chǎn)品,我們就必須為用戶的使用過程掃清障礙缤削。只有當用戶有可能完成某一具體行為窘哈,他才會具備福格行為模式中的一個核心要素:能力。

而影響任務難易程度有6個要素:

1. 時間——完成這項活動所需要的時間

2.金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟投入

3.體力——完成這項活動所需要消耗的體力

4. 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力

5. 社會偏差——他人對該項活動的接受度

6. 非常規(guī)性——該項活動與常規(guī)活動之間的匹配程度或矛盾程度亭敢。

所以滚婉,為了增加用戶實施某個行為的可能性,設計人員在設計產(chǎn)品時帅刀,應該關注用戶最缺什么满哪,減少那些不必要的步驟。

四劝篷、多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲

上癮模型的第三階段叫“多變的酬賞”民宿。在這一階段娇妓,你的產(chǎn)品會因為滿足用戶的需求而激起他們更強烈的使用欲。

何謂多變的酬賞

人們使用某個產(chǎn)品活鹰,歸根結底是因為這個產(chǎn)品能夠滿足人們的某種需要哈恰,這也可以叫做酬賞。但為什么是“多變的”呢志群?

案例

心理學家斯金納着绷,將鴿子放入裝有操縱桿的籠子里,只要壓動操縱桿锌云,鴿子就能得到食物荠医。鴿子很快發(fā)現(xiàn)壓動操縱桿,就能獲得食物。

在實驗第二階段彬向,斯金納做了小小的改動兼贡,這一次鴿子壓操縱桿后并不能每次都得到食物,有時有娃胆,有時沒有遍希。結果鴿子壓動操縱桿的次數(shù)明顯增加了。這說明里烦,多變性的介入使得它更加頻繁地去做這個動作凿蒜。

斯金納的鴿子實驗解釋了驅動人類行為的原因。我們能夠在各種具備吸引力的產(chǎn)品和服務中找到多變的酬賞胁黑。

多變的酬賞主要表現(xiàn)為三種形式:社交酬賞废封、獵物酬賞、自我酬賞别厘。那些讓我們欲罷不能的習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品或多或少都利用了這幾類酬賞虱饿。

社交的酬賞

所謂社交酬賞,是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵触趴。也就是說氮发,我們?yōu)榱吮唤蛹{、被認同冗懦、被喜愛爽冕,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞。

正因為如此披蕉,社交媒體才會受到大眾如此熱情的追捧颈畸。

案例

在微信上,用戶可以體驗到五花八門的社交酬賞没讲。只要打開朋友圈眯娱,他們就可以看到源源不斷的內容、評價爬凑,關注人們交口稱贊的東西徙缴。用戶無法預知下一次打開朋友圈會看到什么東西。這種不確定性嘁信,就像是一種無形的力量于样,推動他們時不時打開朋友圈。

內容的變化和未知性驅使一些用戶在信息洪流中不停地搜索新鮮內容潘靖。而對于發(fā)布內容的人來說盲泛,他們的酬賞來自別人的點贊和評價偏序。

獵物酬賞

所謂獵物酬賞洼畅,是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源或信息泵殴。如今秀又,我們追逐資源,追逐信息啄刹,其執(zhí)著程度不亞于遠古追逐獵物的獵手涮坐。我們可以看到數(shù)不清的事例都與“獵物酬賞”心理有關。

案例:賭博中最大的受益方不是賭徒誓军,而是賭場或掮客袱讹,就像老話說的,“莊家總是贏家”昵时。盡管如此捷雕,賭博業(yè)還是日進斗金,生意興隆壹甥。老虎機利用人們期望捕獲獵物的心態(tài)救巷,時不時讓賭客贏一把,這對于期望中大獎的人們具有難以抗拒的誘惑力句柠。當然浦译,能否贏到錢完全不在賭客的控制范圍內,但是追逐獎金的這個過程讓他們心醉神迷溯职。

自我酬賞

所謂自我酬賞精盅,是指人們從產(chǎn)品中體驗到的操控感、成就感和終結感谜酒。比如叹俏,拼圖游戲愛好者,他們會為了完成一個桌面拼圖而燒腦不已僻族,他們從拼圖游戲中獲得的唯一回報就是完成的滿足感粘驰,而尋找拼圖的挑戰(zhàn)過程就是他們著迷的根源。

“有限的多變性”會使產(chǎn)品隨著時間的推移而喪失神秘感和吸引力述么,而“無窮的多變性”是維系用戶長期興趣的關鍵蝌数。多變的酬賞是產(chǎn)品吸引用戶的一個非常有力的工具。但是度秘,僅僅投其所好并不足以使產(chǎn)品在人們心目中站穩(wěn)腳跟籽前,這就涉及到上癮模型的最后環(huán)節(jié)“投入”。

五敷钾、投入:通過用戶對產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客”

用戶對某件產(chǎn)品或某項服務所投入的時間和精力越多肄梨,對該產(chǎn)品或服務就越重視阻荒。我們所做的各種投入會對我們本身產(chǎn)生強大的影響,并極大地影響我們所做的事情众羡、所購買的產(chǎn)品以及所形成的習慣侨赡。

改變態(tài)度

事實上,當用戶在這項產(chǎn)品上花了大量的時間和金錢后,他就很難離開這個產(chǎn)品了羊壹,就如同談了一場很久的戀愛蓖宦,明知道可能不太合適,但談得愈久油猫,就愈難分手稠茂。其心理學依據(jù)如下:

1.我們總會高估自己的勞動成果。

案例

第一組學生被要求根據(jù)說明折出一只青蛙情妖,然后對自己的作品估價睬关。第二組學生在不知道折紙創(chuàng)作者的情況下,對這些作品評估毡证。結果表明电爹,自己動手折紙的人對自己作品的價值評估是第二組的5倍。這也被稱為“宜家效應”料睛,宜家讓客戶自己動手組裝家具丐箩,因為通過自己動手,客戶會對自己的產(chǎn)品產(chǎn)生非理性的喜愛恤煞。

很多企業(yè)會利用用戶的投入給自己的產(chǎn)品賦予更高的價值屎勘,其原因僅僅是用戶曾為產(chǎn)品付出過努力,對產(chǎn)品投入了自己的勞動阱州。

2. 我們總會盡力和過去的行為保持一致

我們總以為自己可以按自己喜歡的方式行事挑秉,我們的判斷不會受到自己過去的影響。但事實上苔货,研究表明犀概,我們過去的行為可以清晰準確地預知我們未來的行為。

案例

研究人員要求居民在自己家門口豎立一塊標識牌夜惭,寫上“平安行車”姻灶。分兩組測試,第一組诈茧,只有17%的人接受产喉,而第二組卻高達76%。原因就在于敢会,研究人員先要求第二組居民在自己的窗戶上貼一個小小的“平安行車”的標識牌曾沈,兩周后,面對研究人員要求把窗戶上的小標語換成門前的大標識牌鸥昏,大部分人都沒有拒絕塞俱。

所以讓用戶用最小化的錢去嘗試,比如說只要花兩塊錢就能獲得一個不同的皮膚吏垮。那用戶會覺得才兩塊障涯,就試試吧罐旗。當你發(fā)現(xiàn)用戶在上面投入的時間越多的時候,那上癮的可能性就越大唯蝶。

3. 我們總會避免認知失調

大家都聽說過狐貍吃不到葡萄說葡萄酸九秀,這就叫做避免認知失調。在這則故事中粘我,狐貍通過改變對葡萄的看法來安慰自己鼓蜒。因為要承認葡萄鮮甜可口,近在眼前涂滴,自己卻吃不到友酱,一定會讓狐貍心有不甘。 為了調和這兩種矛盾的想法柔纵,狐貍改變了自己對葡萄的看法缔杉。

想想我們自己在嘗第一口啤酒時的反應,并不覺得有多美味吧搁料?可看到其他人都喜歡這種口味或详,我們就會多嘗上幾口,慢慢就習慣了這種口味郭计。

儲存價值

為了讓使用效果更好霸琴,習慣養(yǎng)成類技術會利用用戶對產(chǎn)品的投入增強體驗效果。用戶向產(chǎn)品投入的儲存價值形式多樣昭伸,可以增加用戶再次使用該產(chǎn)品的可能性梧乘。它包括內容、數(shù)據(jù)資料庐杨、關注者选调、信譽、技能灵份。比如:使用蘋果公司音樂軟件iTunes的用戶只要添加歌曲到自己的收藏中仁堪,就會強化自己和服務之間的聯(lián)系。播放列表中的歌曲就是一例填渠,說明內容可以增加服務的價值弦聂。

各種觸發(fā)因素會將用戶拉回產(chǎn)品身邊,最終氛什,習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品會創(chuàng)建一種和內部觸發(fā)相關的心理聯(lián)想莺葫。但要形成習慣,用戶必須經(jīng)歷上癮模型的多次循環(huán)枪眉。因此捺檬,必須利用外部觸發(fā)因素將用戶再次拉回,開始另一個循環(huán)瑰谜。

產(chǎn)品梳理

用戶進入上癮模型之后欺冀,會逐漸學會利用習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品滿足自己的需求。現(xiàn)在你可以利用用戶上癮模型詢問自己關于如何讓用戶上癮的五個基本問題:

1. 用戶真正需要的是什么萨脑?你的產(chǎn)品可以緩解什么樣的痛苦隐轩?(內部觸發(fā))

2 .你靠什么吸引你的用戶使用你的服務?(外部觸發(fā))

3. 期待酬賞的時候渤早,用戶可采取的最簡單的操作行為是什么职车?如何簡化產(chǎn)品使該操作行為更輕松容易?(行動)

4. 用戶是滿足于所得酬賞鹊杖,還是想要更多酬賞悴灵?(多變的酬賞)

5. 用戶對你的產(chǎn)品做出了哪些“點滴投入”?這些投入是否有助于加載下一個觸發(fā)并儲存價值骂蓖,使產(chǎn)品質量在使用過程中獲得提升积瞒?(投入)

六、上癮模型和道德操控

為了幫助設計者評估其利用習慣養(yǎng)成來操控用戶背后的道德責任登下,首先要確定其工作性質屬于四象限中的哪一個茫孔。你是一名健康習慣推廣者、兜售商被芳、娛樂用戶者缰贝,還是經(jīng)銷商?

道德操控

上癮模型基本上是關于改變人們行為模式的畔濒,但是剩晴,在用于開發(fā)有吸引力的產(chǎn)品時應該謹慎。培養(yǎng)習慣既能成為推動美好生活的一種正向力量侵状,也能被利用去達到邪惡的目的赞弥。在創(chuàng)建用戶使用習慣時,產(chǎn)品制造商需要問自己兩個問題:

1. 我自己會使用這個產(chǎn)品嗎壹将?

2. 該產(chǎn)品會幫助用戶大大提高其生活質量嗎嗤攻?

根據(jù)這兩個維度,可將產(chǎn)品制造商分為四個類型:健康習慣推廣者诽俯、兜售商妇菱、娛樂用戶者、經(jīng)銷商暴区。

1 .健康習慣推廣者

健康習慣推廣者會使用自己開發(fā)的產(chǎn)品闯团,并相信該產(chǎn)品可極大提高人們的生活質量,他們獲得成功的概率最高仙粱,因為他們最了解用戶的需求房交。

2. 兜售商

兜售商相信自己的產(chǎn)品可極大提高人們的生活質量,但自己并不使用該產(chǎn)品伐割。他們必須謹防驕傲自大和脫離實際候味,因為他們在為自己并不了解的人提供解決方案刃唤。

3. 娛樂用戶者

娛樂用戶者會使用自己的產(chǎn)品,但并不相信該產(chǎn)品可以提高人們的生活質量白群。他們可以獲得成功尚胞,但在某種程度上無法提高他人的生活質量,其產(chǎn)品往往缺乏持久力帜慢。

4. 經(jīng)銷商

經(jīng)銷商既不使用產(chǎn)品笼裳,也不相信該產(chǎn)品可提高人們的生活質量。他們獲得長久成功的概率最低粱玲,在道德上往往處于不利地位躬柬。

這四個象限告訴我們,其實我們可以選擇把上癮這個技術用在哪一個象限當中抽减。上癮技術就像一柄利劍允青,它可以是殺人的兇器,也可以是披荊斬棘的先鋒胯甩,只是要看誰來用昧廷,用在什么目的。

如果讓這個工具應用得當偎箫,讓我們的孩子能夠對學習木柬、探索世界、尋找自己的價值這些事情上癮淹办,他們就能走在成功的路上眉枕。反之,如果一味地對游戲怜森、娛樂上癮速挑,結果就可想而知。

七副硅、習慣測試和尋找機會

一旦產(chǎn)品被開發(fā)出來姥宝,“習慣測試”有助于確定產(chǎn)品粉絲,找出哪些產(chǎn)品因素有助于用戶形成習慣恐疲,搞清楚產(chǎn)品的這些方面為何會令用戶行為發(fā)生改變腊满。

習慣測試

習慣測試包括三個步驟:確定用戶、分析用戶行為和改進產(chǎn)品培己。

首先碳蛋,深入研究數(shù)據(jù),確定人們的行為方式和使用產(chǎn)品方式省咨。

其次肃弟,對這些發(fā)現(xiàn)進行分析,找出習慣用戶。

最后笤受,改進產(chǎn)品穷缤,吸引更多用戶走上習慣用戶所走的路徑,然后評估結果箩兽,視需要繼續(xù)修改绅项。

尋找機會

習慣測試要求產(chǎn)品設計者用一款現(xiàn)有的產(chǎn)品進行測試。但是比肄,到哪里才有可能為新技術找到成熟的習慣養(yǎng)成經(jīng)驗呢?

敏銳觀察自己的行為有可能帶來新的見解和創(chuàng)建習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品的機會囊陡。就是要根據(jù)自己的需求開發(fā)產(chǎn)品芳绩,不要問,我應該解決什么問題撞反,而要問妥色,我希望其他人為我解決什么問題。

在某些領域中遏片,新技術會令上癮模型中的循環(huán)速度更快嘹害,循環(huán)次數(shù)更頻繁,或循環(huán)過程更有價值吮便,找到這些領域就能為開發(fā)新的習慣養(yǎng)成類產(chǎn)品提供絕好的機會笔呀。

結 語

“上癮”在我們眼里并不是一個什么好名詞!什么煙癮髓需、酒癮许师、毒癮、游戲癮僚匆、網(wǎng)絡癮微渠!我們被告誡千萬不要成為“癮君子”!

但其實很多人可能都有某款產(chǎn)品癮咧擂,比如微信逞盆、頭條、微博松申,我們無從察覺云芦,不知什么時候就成了它們的俘虜!

“上癮”是工具攻臀,本無所謂好壞焕数!

但你一定想知道產(chǎn)品設計中有哪些你意識不到的秘密開關?打開這個魔盒刨啸,你就可能是上帝之子堡赔!

?著作權歸作者所有,轉載或內容合作請聯(lián)系作者
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