曾打造出《獵天使魔女》《獵天使魔女2》等高質(zhì)量動(dòng)作游戲的白金工作室旷坦,最近自曝開發(fā)秘訣砸狞,詳細(xì)解釋了如何打造一部白金級(jí)動(dòng)作游戲阳似。
接連打造出《獵天使魔女》闷堡、《征服》隘膘、《神奇超人101》、《獵天使魔女2》等高質(zhì)量游戲的 PlatinumGames(俗稱「白金工作室」)杠览, 是玩家與業(yè)界公認(rèn)的動(dòng)作游戲開發(fā)翹楚弯菊。
在今年的 GDC 中,PlatinumGames 的代表人物之一踱阿、同時(shí)也幾乎擔(dān)任該公司所有游戲制作人一職的稻葉敦志先生管钳,以「Action Game Without Borders: Making Platinum-Quality Games For The World」(無疆界的動(dòng)作游戲:制作白金質(zhì)量的全球性游戲)為題吨悍,分享了 PlatinumGames 制作動(dòng)作游戲的方法,稻葉表示這不但是他首次公開公司的游戲制作理論蹋嵌,甚至就連在公司內(nèi)都不曾這樣談?wù)撨^育瓜!
動(dòng)作游戲是一種被動(dòng)的游戲!?
在開始解說要怎么制作動(dòng)作游戲之前栽烂,要先討論的是個(gè)很基本卻又重要的問題:「什么是動(dòng)作游戲?」對稻葉而言躏仇,他認(rèn)為動(dòng)作游戲是由一系列因應(yīng)「輸出」而做的「反應(yīng)動(dòng)作」所組成,這里的「輸出」指的是游戲提供給玩家的狀況腺办,例如敵人出現(xiàn)在玩家面前焰手、敵人對玩家射擊等等,「反應(yīng)動(dòng)作」就是玩家針對「輸出」的響應(yīng)怀喉,例如看到敵人出現(xiàn)就要攻擊书妻、看到敵人射擊就要閃躲等等,因?yàn)榘l(fā)生了什么躬拢,所以要做什么反應(yīng)躲履。相對的,如果什么都沒有發(fā)生聊闯,玩家就會(huì)沒什么好做工猜,從這種觀點(diǎn)來看,稻葉認(rèn)為「動(dòng)作游戲」其實(shí)是一種「被動(dòng)的」游戲菱蔬,這似乎與一般玩家對于動(dòng)作游戲的印象完全相反呢篷帅。
相較之下,像冒險(xiǎn)游戲或恐怖類游戲拴泌,則屬于「主動(dòng)的」游戲魏身,游戲的反應(yīng)是建立在玩家的輸入,通常是玩家先主動(dòng)的做了什么動(dòng)作蚪腐,游戲才會(huì)因應(yīng)玩家的動(dòng)作而出現(xiàn)變化箭昵。這種觀點(diǎn),可能也跟玩家對這類型游戲既往的印象相反吧削茁。
而在動(dòng)作游戲里面宙枷,玩家對于狀況的應(yīng)對能力掉房,也就代表了玩家的技巧高低茧跋。在游戲設(shè)計(jì)上,難度調(diào)整的關(guān)鍵在于需要接連應(yīng)對的狀況多寡與持續(xù)長度卓囚,以及所給予玩家應(yīng)對的時(shí)間長短瘾杭。
動(dòng)作游戲的三大構(gòu)成要素是「賣點(diǎn)」、「擴(kuò)張性」與「深度」
稻葉認(rèn)為哪亿,一款動(dòng)作游戲必須具備三大構(gòu)成要素粥烁。首先是獨(dú)特的「賣點(diǎn)」贤笆,也可以說是游戲的明確特色,例如《Bayonetta》的「女巫時(shí)間」(Witch Time)讨阻、《完全征服》的「AR模式」(Augmented Reaction Mode)等芥永。在一款游戲中,至少要有三樣以上的賣點(diǎn)設(shè)計(jì)才行钝吮,稻葉直白的說埋涧,如果有「游戲只要有一個(gè)賣點(diǎn)就行得通」的想法,那這樣的游戲企劃很難稱得上是職業(yè)級(jí)水平奇瘦,游戲也注定會(huì)失敗棘催。
第二個(gè)要素,是「擴(kuò)張性」耳标,像是新武器醇坝、新技能的解鎖,可以以此發(fā)展出新動(dòng)作次坡、新連段呼猪,還有可操作的新角色也是擴(kuò)張性的一環(huán)。特過這些新要素的加入砸琅,可以讓玩家的游戲過程有更多的變化郑叠,也能夠讓玩家愿意嘗試用不同方式一再重復(fù)游玩相同的關(guān)卡,橫向的擴(kuò)展了游戲的可玩性明棍。
第三個(gè)要素則是「深度」乡革,「深度」這個(gè)概念比較難具體的說明,舉例而言像 combo 系統(tǒng)就是一種可以創(chuàng)造深度的方向摊腋,讓玩家可以鉆研技巧沸版、創(chuàng)造單純過關(guān)之外的挑戰(zhàn),是縱向的拉長游戲的耐玩度兴蒸。
假設(shè)一款游戲有著 A/B/C 三個(gè)賣點(diǎn)视粮,并有 D/E 兩個(gè)擴(kuò)張要素與 F/G 兩個(gè)深度要素,也許不是每個(gè)玩家都能夠完整體會(huì)這些要素橙凳,又或者其實(shí)只需要其中幾個(gè)要素就足以讓玩家覺得這是款好游戲蕾殴,但一旦游戲能夠提供更多橫向與縱向的樂趣,玩家將會(huì)更加的投入岛啸、更加的喜歡游戲钓觉,并且獲得更高的滿足與成就感。
「狀況設(shè)計(jì)」是最優(yōu)先要考慮的事
既然游戲的賣點(diǎn)是如此重要坚踩,那么該如何設(shè)計(jì)這樣的賣點(diǎn)呢?直覺的想法可能是從「機(jī)能/能力」面出發(fā)荡灾,用「想賦予角色什么樣的特殊能力」的思考方向來設(shè)計(jì)。不過就如同前面所說的,稻葉認(rèn)為動(dòng)作游戲是一種「被動(dòng)的游戲」批幌,因此他認(rèn)為賣點(diǎn)的設(shè)計(jì)础锐,是從「狀況」開始,設(shè)想著「我們要把玩家放進(jìn)什么樣的狀況之中荧缘,然后讓玩家們?nèi)プ鍪裁礃拥氖虑?」
要做到這樣的事情皆警,需要有一連串的情境設(shè)想與創(chuàng)造能力,而這其實(shí)很難用文字去描述截粗,稻葉表示他雖然有點(diǎn)不好意思這樣公開說耀怜,但他們在做這方面的設(shè)計(jì)時(shí)其實(shí)很少真的寫下什么以文字?jǐn)⑹鰹橹黧w的企劃文件,因此當(dāng)企劃人員將需求提供給程序設(shè)計(jì)人員與美術(shù)設(shè)計(jì)人員時(shí)桐愉,并不會(huì)要他們照著死硬的規(guī)格去做财破,而是會(huì)說「嘿,照你覺得最好的方式去做吧从诲!」這樣雖然會(huì)因?yàn)楦髯詫Ω拍钤忈尫较虻牟煌鴮?dǎo)致成品與預(yù)期之間的歧異左痢,但也有可能創(chuàng)造原本想象不到的好結(jié)果。像這樣讓創(chuàng)作者盡情發(fā)揮系洛,不但能夠鍛煉制作人員們的情境創(chuàng)造能力俊性,還能夠創(chuàng)造出具備個(gè)性的賣點(diǎn)。
另外描扯,如果要制作的是一款續(xù)作定页,由于已經(jīng)有著前作的基礎(chǔ),很多人會(huì)直覺的認(rèn)為只要把前作的系統(tǒng)在功能性上加以強(qiáng)化绽诚、改變即可典徊,但這種想法是個(gè)危險(xiǎn)的陷阱,狀況設(shè)計(jì)才是最優(yōu)先需要考慮的事情恩够。
「耐玩度」要同時(shí)建立在橫向與縱向的樂趣上
接著談?wù)摰氖恰改屯娑取梗≧eplay Value)卒落,基本上也就是讓玩家會(huì)一再反復(fù)重玩游戲的設(shè)計(jì),耐玩度的高低往往也影響了玩家對于游戲的評(píng)價(jià)蜂桶。最基本的重點(diǎn)是不可以強(qiáng)迫玩家重玩儡毕,重玩的基礎(chǔ)還是要建立在過程的樂趣上。不過現(xiàn)實(shí)情況是扑媚,強(qiáng)迫玩家重復(fù)進(jìn)行同樣關(guān)卡好幾次以延長游戲時(shí)數(shù)的游戲在所多有腰湾,就算這邊不講明是哪些游戲這么做,你一定也能夠馬上的在腦海中想出幾款這么設(shè)計(jì)的游戲疆股。
一款好的動(dòng)作游戲费坊,耐玩度應(yīng)該是要建立在其面所提到的「擴(kuò)張性」與「深度」上,藉由動(dòng)作押桃、技能或角色的多樣性葵萎,使玩家嘗試用別種方式來游玩,再加上具鉆研性的深度要素唱凯,當(dāng)玩家技巧練到登峰造極時(shí)羡忘,自然能體驗(yàn)頂級(jí)的快感。畢竟用心設(shè)計(jì)與制作出來的場面磕昼,如果就只是一次性的讓玩家玩過了就算了卷雕,那也是太過浪費(fèi),可別這么的奢侈票从,要盡可能的同時(shí)在橫向與縱向的方向性上漫雕,讓玩家能夠以不同的角度、不同的玩法峰鄙,一次又一次的享受游戲浸间。
角色的個(gè)性務(wù)必強(qiáng)烈!
前面一直在強(qiáng)調(diào)狀況設(shè)計(jì)的重要性吟榴,那么魁蒜,直接面對這些狀況的是誰?就是游戲中的角色們。不同的游戲類型有不同的角色設(shè)計(jì)方式吩翻,對于純粹的動(dòng)作游戲來說兜看,需要的就是個(gè)性極為強(qiáng)烈的角色。同樣的狭瞎,創(chuàng)造角色的時(shí)候细移,不是因?yàn)椤赶胍x予什么樣的功能性,所以有什么樣的角色」熊锭,而是「為了要因應(yīng)什么樣的情況弧轧,所以才賦予角色什么樣的能力」,而要讓角色具備說服力的方式碗殷,就是強(qiáng)烈的個(gè)性劣针。
PlatinumGames 式的角色的設(shè)計(jì)流程是先從狀況的設(shè)計(jì)開始,先有了狀況的概念畫面或者 storyboard亿扁,再接著決定會(huì)成為賣點(diǎn)的機(jī)能設(shè)計(jì)捺典,最后才是角色的外型設(shè)計(jì)。而正因?yàn)橛螒虻暮诵呐c角色的外型之間从祝,有著直接的脈絡(luò)連結(jié)襟己,所以可以自由創(chuàng)造角色外型的 avatar 系統(tǒng),與這樣的動(dòng)作游戲之間的相性其實(shí)是很不契合的牍陌。當(dāng)玩家無法創(chuàng)造自己心目中屬意的外型時(shí)擎浴,對游戲角色的自我代入感也許會(huì)稍弱了些,對此毒涧,可以在角色設(shè)計(jì)上融入變身英雄的概念贮预,不但可以滿足玩家變身成超級(jí)英雄、獲得強(qiáng)大能力的想象,也可以減少一些代入感不足的問題仿吞。
不過動(dòng)作游戲的武器與道具滑频,倒是可以做為 avatar 要素來設(shè)計(jì),但還是要注意這些設(shè)計(jì)不能抵觸角色本身的強(qiáng)烈個(gè)性唤冈。以 PlatinumGames 現(xiàn)在開發(fā)中的游戲《無限邊境》來說峡迷,雖然這游戲雖然有著 RPG 的要素,成長與培育的重點(diǎn)卻是放在主角的伙伴你虹,也就是隨行的巨龍身上绘搞,主角本身的強(qiáng)烈造型個(gè)性不會(huì)變動(dòng),這是本作品導(dǎo)演神谷英樹的堅(jiān)持傅物。
故事的用意在于創(chuàng)造動(dòng)機(jī)
游戲的構(gòu)成還有一個(gè)基本要素夯辖,也就是故事。那么動(dòng)作游戲的故事該怎么設(shè)計(jì)呢?稻葉認(rèn)為董饰,雖然在游戲中呈現(xiàn)峰回路轉(zhuǎn)的故事不是壞事楼雹,但是動(dòng)作游戲所需要的故事要素其實(shí)很簡單,就是「開始與結(jié)束的動(dòng)機(jī)」尖阔,如此而已;「碧琪公主被抓走了贮缅,不救回她不行」,對動(dòng)作游戲來說介却,這樣的故事就是最高等級(jí)了谴供。讓「狀況」以合理的方式接連出現(xiàn),讓玩家在激烈的動(dòng)作間有稍微緩和齿坷、放松的時(shí)間桂肌,動(dòng)作游戲里面的故事只要有達(dá)到這樣的效果就十分足夠了。以想要講述故事為主要目的出發(fā)的動(dòng)作游戲企劃永淌,在稻葉的觀點(diǎn)里是絕對行不通的崎场。
PlatinumGames 早期推出過一款極端血腥與暴力的游戲《Mad World》,游戲的狀況設(shè)計(jì)都是要讓玩家盡可能地透過殘虐行為來獲得樂趣遂蛀,但如果動(dòng)機(jī)是單純的殘虐行為的話谭跨,會(huì)引起許多玩家內(nèi)心的抗拒與厭惡感,因此他們?yōu)檫@游戲設(shè)計(jì)了非常極端的世界觀和狂亂的故事李滴,來讓玩家融入這個(gè)無常理可循的世界螃宙。
游戲的步調(diào)掌控至關(guān)重要
在狀況設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)所坯、角色與故事設(shè)計(jì)都談過后谆扎,接下來談的是「High-Level Design」,「High-Level Design」指的不是關(guān)卡設(shè)計(jì)芹助,而是一種統(tǒng)括所有游戲要素的大方向流程與玩家體驗(yàn)感的設(shè)計(jì)堂湖,這個(gè)用詞可能不是很普遍闲先,稻葉甚至不確定除了他們自己之外有沒有別人也在用這個(gè)詞匯。
「High-Level Design」的重點(diǎn)在于步調(diào)與節(jié)奏的掌控无蜂。對動(dòng)作游戲而言伺糠,帶給玩家刺激是很重要的,但是過于連續(xù)的刺激酱讶,只會(huì)導(dǎo)致麻痹退盯”宋冢基本的概念是從游戲整體的角度上泻肯,把關(guān)卡對玩家的刺激感強(qiáng)度與密度給數(shù)值化,透過這樣的數(shù)值安排來進(jìn)行游戲流程的調(diào)整慰照。
假設(shè)有一款游戲有四個(gè)關(guān)卡灶挟,各關(guān)卡刺激度的數(shù)值等級(jí)分別是6、4毒租、6稚铣、7,實(shí)際上玩家游玩時(shí)墅垮,體感上的數(shù)值可是會(huì)有不同的結(jié)果惕医。在玩家首次游玩時(shí),由于充滿了新鮮感算色,所以感受到的刺激感會(huì)比整體標(biāo)準(zhǔn)值高上一些抬伺,6級(jí)的刺激度會(huì)有7級(jí)的感覺,而第二關(guān)刺激度下降到4級(jí)時(shí)灾梦,玩家的感覺也會(huì)下降到4級(jí)峡钓,接著的第三關(guān)雖然刺激度在設(shè)計(jì)上提升回跟第一關(guān)一樣的6級(jí),但因?yàn)橥婕业竭@邊已經(jīng)不會(huì)有首次見面的驚奇感若河,體感刺激度反而會(huì)降到只有5級(jí)能岩。相反的,當(dāng)再來的第四關(guān)把刺激度提升到超過第一關(guān)的7級(jí)時(shí)萧福,就會(huì)再次激起玩家的情緒拉鹃,而達(dá)到8級(jí)的體感度。如果每個(gè)等級(jí)所需要投注的制作成本是相等的鲫忍,那么這樣的數(shù)值安排就能夠用總計(jì)23級(jí)單位的成本毛俏,創(chuàng)造24級(jí)的體驗(yàn)感。
那么流程設(shè)計(jì)失當(dāng)?shù)脑挄?huì)是怎樣的情況?假設(shè)把四個(gè)關(guān)卡刺激度的數(shù)值等級(jí)設(shè)計(jì)成5饲窿、6煌寇、7、8逾雄,這種循序漸進(jìn)的數(shù)值看起來好像很合理阀溶,不過實(shí)際上這樣玩下來玩家的體驗(yàn)感覺可能只有6腻脏、5、5银锻、6永品,也就是只有第一關(guān)能夠獲得較高的效益,接下來的關(guān)卡雖然一再的提升刺激級(jí)別击纬,玩家所實(shí)際感受到的刺激波動(dòng)卻會(huì)趨緩鼎姐,導(dǎo)致原本總計(jì)26級(jí)的成本投入,只能夠創(chuàng)造22級(jí)的體驗(yàn)感更振,而更糟的是炕桨,玩家在玩完游戲后的感想,通常是由最后留下的印象而定肯腕,因此最后給予游戲的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù)献宫,可能還會(huì)比實(shí)際上體驗(yàn)到的更低!
上面的例子是只有四個(gè)關(guān)卡的情況实撒,當(dāng)游戲有著更多關(guān)卡的時(shí)候姊途,所需要考慮的安排也就更多,是要引導(dǎo)玩家適時(shí)放下手把休息知态,還是要讓玩家一口氣繼續(xù)玩下去捷兰,這也都是在關(guān)卡節(jié)奏設(shè)計(jì)時(shí)所要考慮的事情,該用何種節(jié)奏要看游戲的取向而定负敏,沒有絕對的標(biāo)準(zhǔn)贡茅,以他們所制作的《變形金剛:毀滅》來說,這款游戲的總時(shí)數(shù)較短原在,但透過不讓玩家放下手把的高密度刺激性友扰,創(chuàng)造出感覺玩了好長一段時(shí)間的滿足感。
好的動(dòng)作游戲是全球共通的
以上就是 PlatinumGames 的動(dòng)作游戲制作方式庶柿。由于動(dòng)作游戲是一種直接訴諸于感官的游戲村怪,不需要過多的文字說明,而這種感官體驗(yàn)的全球人類共通的浮庐,因此好的動(dòng)作游戲制作手法甚负,可以在全球都通用,實(shí)際上 PlatinumGames 的游戲通常都是全球性的好評(píng)审残,而沒有僅在哪個(gè)地區(qū)受歡迎的情形梭域。而上述的這套游戲制作手法雖然是以動(dòng)作游戲?yàn)橹黧w,相信其中也有一些可以適用在其他類型游戲的地方搅轿,希望大家都能從中獲得一些啟發(fā)病涨。