2019-08-21

一步步帶你實(shí)現(xiàn)web全景看房——three.js

canvas畫(huà)2d相信大家都很熟悉了俱济,但3d世界更加炫酷奥邮。我們直接從three.js入手。下面我們從0開(kāi)始來(lái)摸索一下3d世界

1. 基本概念

在THREEjs中众羡,渲染一個(gè)3d世界的必要因素是場(chǎng)景(scene)勋颖、相機(jī)(camera)嗦嗡、渲染器(renderer)。渲染出一個(gè)3d世界后饭玲,可以往里面增加各種各樣的物體侥祭、光源等,形成一個(gè)3d世界:

場(chǎng)景:右手坐標(biāo)系,一切要素都在場(chǎng)景里面茄厘,相當(dāng)于“世界”矮冬,包括各種物質(zhì)和物理變化

// 創(chuàng)建場(chǎng)景constscene =newTHREE.Scene();復(fù)制代碼

照相機(jī):攝像機(jī)就相當(dāng)于人眼,有攝像機(jī)才可以看見(jiàn)場(chǎng)景里面的一切物體和光源次哈。常用的是正交攝像機(jī)和透視攝像機(jī)

正交攝像機(jī)是一個(gè)矩形可視區(qū)域胎署,物體只有在這個(gè)區(qū)域內(nèi)才是可見(jiàn)的物體無(wú)論距離攝像機(jī)是遠(yuǎn)或事近,物體都會(huì)被渲染成一個(gè)大小窑滞。一般應(yīng)用場(chǎng)景是2.5d游戲如跳一跳琼牧、機(jī)械模型

// 創(chuàng)建正交相機(jī)constcamera =newTHREE.OrthographicCamera(? ? -window.innerWidth /200,window.innerWidth /200,window.innerHeight/200,? ? -window.innerHeight/200,1,1000);復(fù)制代碼

我們可以看見(jiàn)上圖的效果,有一個(gè)正方體已經(jīng)走了很遠(yuǎn)但是大小不變哀卫。另外還可以看見(jiàn)角落有一個(gè)正方體已經(jīng)被截?cái)嗔艘徊糠志薹唬鞘且驗(yàn)檎粩z像機(jī)僅僅展示一個(gè)空間內(nèi)的場(chǎng)景,所以會(huì)有截?cái)嘈Ч?/p>

透視攝像機(jī)是最常用的攝像機(jī)類(lèi)型此改,模擬人眼的視覺(jué)趾撵,近大遠(yuǎn)小(透視)带斑。Fov表示的是視角鼓寺,F(xiàn)ov越大,表示眼睛睜得越大勋磕,離得越遠(yuǎn)妈候,看得更多。如果是需要模擬現(xiàn)實(shí)挂滓,基本都是用這個(gè)相機(jī)

// 創(chuàng)建透視相機(jī)constcamera =newTHREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth /window.innerHeight,1,10000);復(fù)制代碼

近大遠(yuǎn)小的效果就出來(lái)了苦银,比較符合現(xiàn)實(shí)

渲染器

最后需要把所有的內(nèi)容渲染到頁(yè)面上,需要一個(gè)渲染器:

constrenderer =newTHREE.WebGLRenderer();? ? ? renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);// canvas大小document.body.appendChild(renderer.domElement);復(fù)制代碼

2. 給畫(huà)面增加內(nèi)容

上面的確是把3d世界畫(huà)出來(lái)了赶站,只是沒(méi)有什么東西幔虏。在three.js中,我們需要增加光源和mesh

mesh

mesh即是網(wǎng)格贝椿。在計(jì)算機(jī)里想括,3D世界是由點(diǎn)組成的,無(wú)數(shù)的面拼接成各種形狀的物體烙博。這種模型叫做網(wǎng)格模型瑟蜈。一條線是兩個(gè)點(diǎn)組成烟逊,一個(gè)面是3個(gè)點(diǎn)組成,一個(gè)物體由多個(gè)3點(diǎn)組成的面組成:

而網(wǎng)格(mesh)又是由幾何體(geometry)和材質(zhì)(material)構(gòu)成的

geometry

我們所能想象到的幾何體铺根,框架都自帶了宪躯,我們只需要調(diào)用對(duì)應(yīng)的幾何體構(gòu)造函數(shù)即可創(chuàng)建。幾何體的創(chuàng)建方法都是new位迂,如BoxBuffer:

constgeometry =newTHREE.BoxBufferGeometry(1,1,1);復(fù)制代碼

創(chuàng)建的時(shí)候访雪,一般定義了渲染一個(gè) 3D 物體所需要的基本數(shù)據(jù):Face 面、Vertex 頂點(diǎn)等信息掂林。THREE.xxxGeometry指的是框架自帶的幾何體臣缀,不同幾何體所需要的參數(shù)有所不同,大概是width党饮、height肝陪、radius、depth刑顺、segment氯窍、detail、angle等屬性

更多geometry相關(guān)api

BufferGeometry和Geometry有什么不同?就實(shí)現(xiàn)的效果來(lái)說(shuō)它們都是一樣蹲堂,但是BufferGeometry的多了一些頂點(diǎn)屬性狼讨,且性能較好。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)柒竞,Geometry對(duì)象屬性少體驗(yàn)更好政供。THREE解析幾何體對(duì)象的時(shí)候,如果是Geometry朽基,則會(huì)把對(duì)象轉(zhuǎn)換成ufferGeometry對(duì)象布隔,再進(jìn)行下一步渲染

material

一個(gè)物體很多的物理性質(zhì),取決于其材料稼虎,材料也決定了幾何體的外表衅檀。材料的創(chuàng)建方法也是new,如Lambert材料:

constmaterial =newTHREE.MeshLambertMaterial();復(fù)制代碼

一個(gè)物體是否有鏡面感霎俩、亮暗哀军、顏色、透明打却、是否反光等性質(zhì)杉适,取決于使用什么材料。THREE.xxxMaterial指的是框架自帶的材料柳击,不同材料所需要的參數(shù)也是有所不同

更多material相關(guān)api

有了geometry和material,就可以創(chuàng)建一個(gè)mesh并追加到場(chǎng)景中:

constmesh =newTHREE.Mesh(geometry, material);scene.add(mesh);復(fù)制代碼

光源

一個(gè)3d世界猿推,如果需要更加逼真,那就需要光源了捌肴。光也有很多種蹬叭,常見(jiàn)的有平行光(圖2)毯侦、點(diǎn)光源(圖3)、環(huán)境光(環(huán)境光充滿所有的幾何體表面)具垫、聚光燈(圖1)

其中,只有平行光试幽、點(diǎn)光源才能產(chǎn)生陰影筝蚕。而且有的材料是受光源影響,沒(méi)有光就是黑的铺坞。而一些材料是不受光影響的起宽。光源的創(chuàng)建,如直射光:

constlight =newTHREE.DirectionalLight(0xffffff,0.9)復(fù)制代碼

THREE.xxxLight指的是框架自帶的光源構(gòu)造函數(shù)济榨,一般實(shí)例化的時(shí)候需要的參數(shù)是color坯沪、intensity、distance等配置擒滑。另外腐晾,一個(gè)3d世界當(dāng)然不是一種光構(gòu)成,所以光可以疊加丐一,疊加的結(jié)果作用與物體上藻糖。

而且物體的影子也不是白送的,需要某些支持影子的光加上開(kāi)發(fā)者配置:

// 光產(chǎn)生影子light.castShadow =true;// 地面接受影子ground.receiveShadow =true;// 物體產(chǎn)生影子mesh.castShadow =true;復(fù)制代碼

更多光源相關(guān)的api

更多影子相關(guān)的api

3. 調(diào)試工具

軌道控制器

加上此控制器库车,就可以通過(guò)鼠標(biāo)拖拽巨柒、滾動(dòng)對(duì)整個(gè)畫(huà)面進(jìn)行拖拽放縮 軌道控制器代碼在THREE官方github上,如果使用的時(shí)候報(bào)錯(cuò)THREE.OrbitControls is not a constructor柠衍,那么就copy一份下來(lái)洋满,第一行加一個(gè)window:window.THREE.OrbitControls = ...

使用方法就是new一個(gè)控制器,然后監(jiān)聽(tīng)變化珍坊,觸發(fā)render

constcontrols =newTHREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);? ? ? ? controls.addEventListener("change", () => {? ? ? ? ? renderer.render(scene, camera);? ? ? ? });? ? ? ? controls.minDistance =1;? ? ? ? controls.maxDistance =2000;? ? ? ? controls.enablePan =false;復(fù)制代碼

性能監(jiān)控

源代碼牺勾。可以拷貝下來(lái)垫蛆,掛在window上

官方大部分例子都使用了一個(gè)stat的插件禽最,在左上角會(huì)出現(xiàn)性能變化的曲線,供我們調(diào)試使用袱饭。使用方法:

conststat =newStats();document.body.appendChild(stat.dom);// 改造render函數(shù)functionrender(){? ? ? renderer.render(scene, camera);? ? ? stat.update();? ? }復(fù)制代碼

4. let's coding

先把場(chǎng)景川无、攝像機(jī)、渲染器弄出來(lái)虑乖,然后添加一個(gè)紅色的球

functioninit(){constrenderer =newTHREE.WebGLRenderer();? ? ? renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);? ? ? renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(renderer.domElement);// 場(chǎng)景constscene =newTHREE.Scene();// 相機(jī)constcamera =newTHREE.PerspectiveCamera(90,window.innerWidth /window.innerHeight,0.1,100);? ? ? camera.position.set(10,0,0);// 軌道控制器constcontrols =newTHREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);? ? ? controls.addEventListener("change", render);? ? ? controls.minDistance =1;? ? ? controls.maxDistance =200;? ? ? controls.enablePan =false;// 新增一個(gè)紅色球constgeometry =newTHREE.SphereGeometry(1,10,10);constmaterial =newTHREE.MeshBasicMaterial({color:0xff0000});constmesh =newTHREE.Mesh(geometry, material);? ? ? scene.add(mesh);// 坐標(biāo)軸輔助線scene.add(newTHREE.AxisHelper(1000));? ? ? controls.update();// 控制器需要controls.target.copy(mesh.position);functionrender(){? ? ? ? renderer.render(scene, camera);? ? ? }functionr(){? ? ? ? render();? ? ? ? requestAnimationFrame(r)? ? ? }? ? ? r()? ? }? ? ? ? init();復(fù)制代碼

此時(shí)懦趋,可以看見(jiàn)坐標(biāo)原點(diǎn)上有一個(gè)球。其實(shí)疹味,一個(gè)幾何體紋理是可以使用圖片的仅叫,甚至還可以使用視頻帜篇,此時(shí)不能雙擊打開(kāi)html,需要本地起一個(gè)服務(wù)器打開(kāi)诫咱。我們改造一下mesh:

functionaddImg(url, scene, n =1){consttexture = THREE.ImageUtils.loadTexture(url);constmaterial =newTHREE.MeshBasicMaterial({map: texture });constgeometry =newTHREE.SphereGeometry(1,10,10);constmesh =newTHREE.Mesh(geometry, material);? ? ? scene.add(mesh);returnmesh;? ? }// const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);// const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });// const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);// 去酷家樂(lè)找了一個(gè)圖constmesh = addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp", scene,1);? ? ? scene.add(mesh);復(fù)制代碼

原點(diǎn)顯示一個(gè)圖作為紋理的球

基本都o(jì)k了笙隙,怎么實(shí)現(xiàn)全景看房呢?我們上面的條件都o(jì)k了坎缭,最后需要做的事情是:將攝像機(jī)放在球體中心竟痰、軌道控制器放縮上限最小最大設(shè)置成1和2、渲染mesh內(nèi)表面

// 調(diào)整maxcontrols.minDistance =1;// controls.maxDistance = 200;controls.maxDistance =2;// 調(diào)整球大小// const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);constgeometry =newTHREE.SphereGeometry(50,256,256);// 攝像機(jī)放球體中心// camera.position.set(10, 0, 0);camera.position.set(-0.3,0,0);// 渲染球體的雙面constmaterial =newTHREE.MeshLambertMaterial({map: texture });? ? ? material.side = THREE.DoubleSide;復(fù)制代碼

全景看房的效果就出來(lái)了掏呼,然后只需拖動(dòng)就可以調(diào)整角度了坏快。引入是普通平面圖,所以圖的首尾交接有一點(diǎn)問(wèn)題憎夷。

這只是實(shí)現(xiàn)的一個(gè)思路莽鸿,實(shí)現(xiàn)的方法有很多,如柱體拾给、立方體祥得,圖片可能是扇形的全景圖也可能是多個(gè)圖片拼接起來(lái)的。具體的細(xì)節(jié)根據(jù)業(yè)務(wù)進(jìn)行調(diào)整

全部代碼如下蒋得,需要引入three.js啃沪、orbitcontrol

全部代碼

functioninit() {? ? ? const renderer = new THREE.WebGLRenderer();? ? ? renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);? ? ? renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);? ? ? document.body.appendChild(renderer.domElement);? ? ? const scene = new THREE.Scene();? ? ? const camera = new THREE.PerspectiveCamera(? ? ? ? 90,? ? ? ? window.innerWidth / window.innerHeight,? ? ? ? 0.1,? ? ? ? 100? ? ? );? ? ? // camera.position.set(10, 0, 0);? ? ? camera.position.set(-0.3, 0, 0);? ? ? const controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);? ? ? controls.addEventListener("change", render);? ? ? controls.minDistance = 1;? ? ? // controls.maxDistance = 200;? ? ? controls.maxDistance = 2;? ? ? controls.enablePan =false;? ? ? // const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);? ? ? // const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });? ? ? // const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);? ? ? const mesh = addImg("https://qhyxpicoss.kujiale.com/r/2019/07/01/L3D137S8ENDIADDWAYUI5L7GLUF3P3WS888_3000x4000.jpg?x-oss-process=image/resize,m_fill,w_1600,h_920/format,webp", scene, 1);? ? ? scene.add(mesh);? ? ? controls.update();? ? ? controls.target.copy(mesh.position);functionrender() {? ? ? ? renderer.render(scene, camera);? ? ? }functionr() {? ? ? ? render();? ? ? ? requestAnimationFrame(r)? ? ? }? ? ? scene.add(new THREE.AxisHelper(1000));? ? ? r()? ? }functionaddImg(url, scene, n = 1) {? ? ? const texture = THREE.ImageUtils.loadTexture(url);? ? ? const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture });? ? ? // const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);? ? ? const geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 256, 256);? ? ? const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);? ? ? material.side = THREE.DoubleSide;? ? ? scene.add(mesh);returnmesh;? ? }? ? init();復(fù)制代碼

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