1.
Controller:關(guān)聯(lián)到物體的Animator控制器宣增。
Avatar:物體的Avatar锥累。
Apply Root Motion:是使用動(dòng)畫本身還是使用腳本來控制角色的位置霞幅。
Update Mode:動(dòng)畫的更新模式述么。
Normal:同步更新剃根,動(dòng)畫速度與運(yùn)行速度相匹配先舷,運(yùn)行速度慢艰管,動(dòng)畫慢。
Animate Physics:動(dòng)畫是有物理的相互作用時(shí)蒋川,用此模式牲芋。
Unscaled Time:不成比例的時(shí)間,動(dòng)畫忽略當(dāng)前的運(yùn)行速度捺球。
Culling Mode:動(dòng)畫的裁剪模式缸浦。
Always Animate:總是啟用動(dòng)畫,不進(jìn)行裁剪懒构。
Cull Update Transforms:更新裁切餐济。
Cull Completely:完全裁切。
2.
Entry:
表示狀態(tài)機(jī)的入口狀態(tài)胆剧。當(dāng)我們?yōu)槟硞€(gè)GameObject添加上Animator組件時(shí)絮姆,這個(gè)組件就會(huì)開始發(fā)揮它的作用醉冤。
如果Animator Controller控制多個(gè)Animation的播放,那么默認(rèn)情況下Animator組件會(huì)播放哪個(gè)動(dòng)畫呢篙悯? 由Entry來決定的蚁阳。
但是Entry本身并不包含動(dòng)畫,而是指向某個(gè)帶有動(dòng)畫的狀態(tài)鸽照,并設(shè)置其為默認(rèn)狀態(tài)螺捐。被設(shè)置為默認(rèn)狀態(tài)的狀態(tài)會(huì)顯示為 橘黃色
黃色顯示的狀態(tài)為默認(rèn)狀態(tài),指狀態(tài)機(jī)首次激活時(shí)所進(jìn)入的狀態(tài)矮燎《ㄑ可以在其他狀態(tài)上右擊選擇Set as Layer Default State命令改變默任狀態(tài)。
Exit:當(dāng)轉(zhuǎn)到 Exit 節(jié)點(diǎn)時(shí)诞外,動(dòng)畫系統(tǒng)將查看輸出的 StateMachine 轉(zhuǎn)換并分支到正確的目的地澜沟。
AnyState:是所有狀態(tài)的代表,如果AnyState向狀態(tài)B連線峡谊,條件為A茫虽,那么同等于所有狀態(tài)都向B連了一條條件為A的線,AnyState大法就相當(dāng)于是動(dòng)畫池既们,不管你當(dāng)前的狀態(tài)濒析,我要你現(xiàn)在干什么,你就立刻去干什么啥纸。
3.
Blend?Tree-動(dòng)畫混合樹
作用:將多個(gè)動(dòng)畫融合在一起号杏,按條件觸發(fā)。
創(chuàng)建混合樹:在動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)中:右鍵->Create->Blend Tree
雙擊進(jìn)入混合樹脾拆,看右邊的屬性
Blend Type:混合的類型,三種類型
4.
unity使用Animator時(shí)anystate進(jìn)行轉(zhuǎn)換動(dòng)畫不斷卡死在第一幀
關(guān)鍵點(diǎn):因?yàn)槲业呐袛嘧兞繛閎ool值馒索,且不斷的在update中刷新bool變量值。所以當(dāng)Can Transition To Self 勾選時(shí)名船, 動(dòng)畫會(huì)不斷從頭播放造成了不斷卡死在第一幀的現(xiàn)象 取消勾選后可正常播放绰上。
如果再bool=true后面直接再bool=false會(huì)導(dǎo)致動(dòng)畫在第一幀就結(jié)束了,解決方法是SetTrigger("")渠驼,用Trigger觸發(fā)器就成功蜈块。