現(xiàn)在被捧得很高的“VR+電競”真的靠譜嗎?

導讀:無論是 PC 游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了鱼鸠,這個時候煎源,虛擬現(xiàn)實技術的讓我們看到了新的生機。隨著第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競技元素后瘟忱,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競并一股腦投身其中奥额,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?

VR+電競現(xiàn)在靠譜嗎访诱?

隨著近些年來MOBA游戲的火熱垫挨,電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是一路順風順水,根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示触菜,當前的電競市場規(guī)模在不斷擴大九榔,到2017年市場規(guī)模可達到465億元涡相,用戶將突破2.8億人哲泊。VR作為新興產(chǎn)業(yè),也被投資者及市場譽最有潛力的行業(yè)未來的前途也不可限量催蝗,而“VR+電競”這一概念也自然被提了出來并受到吹捧切威。

無論是 PC 游戲還是手游,似乎都早已沒有創(chuàng)新了丙号,這個時候先朦,虛擬現(xiàn)實技術的讓我們看到了新的生機。隨著第六屆DOTA2國際邀請賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競技元素后犬缨,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競并一股腦投身其中喳魏,在高潮之余我們冷靜下來,這事真的靠譜嗎?

首先怀薛,什么是傳統(tǒng)電競?

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動刺彩。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。如果你看過今年DOTA2 TI6的現(xiàn)場比賽创倔,你會被那種體驗所震撼三热,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會被那種團隊協(xié)作的精神所感動三幻。

從1986年美國ABC頻道直播兩個孩子間玩任天堂游戲機被視為電子競技開始就漾,再到今天通過鍵盤和鼠標的出現(xiàn)以及強大的PC硬件支持讓電競成為可能,到目前為止PC已經(jīng)走進了千家萬戶念搬,再加上DOTA抑堡、LOL、星際爭霸等優(yōu)質游戲的龐大用戶基礎朗徊,可以說PC電競已經(jīng)走向了一個新的高潮首妖。再到近些年,隨著觸屏技術的發(fā)展和智能手機的快速提升爷恳,再加上一些借鑒了比如《王者榮耀》那樣PC電競游戲類型的游戲有缆,讓移動電競得到了快速的發(fā)展。

中國Wings戰(zhàn)隊勇奪TI6關鍵

綜合上述温亲,這其中無外乎有5個特點:

1.統(tǒng)一的交互方式

鍵盤棚壁、鼠標發(fā)展到今天,無論喜歡什么類型游戲的玩家都無法“擺脫”這一約束栈虚,目前全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過12億袖外,然而這龐大的用戶群都被鼠標和鍵盤所聚集在一起。

2.強大的硬件性能

PC和智能手機都已經(jīng)擁有了非常成熟強大的硬件設備支持魂务,這也促使電子游戲產(chǎn)業(yè)得以發(fā)展迅速曼验。

3.龐大的用戶基礎

據(jù)在線游戲和手游開發(fā)商Spil Games發(fā)布的一個業(yè)內報告稱,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過12億,其中7億人玩在線游戲粘姜,大約占全球玩家總數(shù)的44%鬓照。

4.優(yōu)質的游戲內容

優(yōu)秀的3A級游戲頻頻產(chǎn)出,以及豐富的游戲種類確保了VR電競的可觀賞性和受眾人群孤紧。

5.規(guī)牟蝰桑化的賽事體系

從最早的WCG再到今天的TI冠軍賽,完整可持續(xù)性的賽事促成了成熟的電競產(chǎn)業(yè)坛芽。

VR電競具備以上特點嗎?

傳統(tǒng)電子競技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟留储、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后翼抠,再開始搞規(guī)牧化的賽事體系的,以現(xiàn)在的VR技術阴颖,還未達到這一標準活喊。

交互設備百家齊放

PC/移動產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,無論鍵盤和鼠標還是觸摸屏量愧,雖然都在不間斷地更新迭代钾菊,但實際上其作用和交互方式是絲毫沒有變化的帅矗,反觀VR產(chǎn)業(yè)的交互解決方案,無論是模擬槍還是手柄控制器煞烫,還都只能算是目前交互解決方案其中之一浑此,并且形態(tài)停留在非常初級的階段。

無論是模擬槍滞详、控制器還是觸摸板凛俱,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案料饥。

硬件問題多不成熟

即便是目前最為成熟蒲犬、公認體驗最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift岸啡、PSVR也有不少缺陷原叮,況且還有像暈動癥這樣的命門,在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR電競”比賽來看巡蘸,舉辦上使用的國產(chǎn)設備普遍效果太差奋隶,遠遠達不到三大VR頭顯的水平,對于參賽選手來說悦荒,除了比拼操作技術外达布,還需要克服VR帶來的一系列身體上的不適。

用戶薄弱普及率極低

VR技術目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段逾冬,而對于電競來說黍聂,沒有成熟穩(wěn)定的用戶基礎是無法形成產(chǎn)業(yè)的,一個殘酷的現(xiàn)實是:大多數(shù)人對于VR并不了解身腻,而了解的人中又有很大一部分是通過看片神器山寨盒子产还,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設備和內容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客,Steam平臺上賣得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣出不過3-4萬套嘀趟,遠遠談不上“普及”脐区。

內容嚴重匱乏

這也是我們老生常談的問題,不過現(xiàn)在已經(jīng)有諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質VR內容的意識她按,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專攻內容方面的開發(fā)牛隅,更有像索尼這樣坐擁無數(shù)內容開發(fā)團隊的公司,可最終我們目前仍沒能得到一款真正的VR游戲酌泰,更不要提能夠成為VR電競項目的爆款了媒佣。

缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈

既然是電競,就必然會有固定的賽事陵刹,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事默伍,DOTA的TI冠軍賽等,這其中共有特點便是通過舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標也糊,以此良性循環(huán)提升影響力炼蹦。反觀而VR行業(yè),無論是巨頭還是中小型公司還只是專注于單一的或某些領域狸剃,尚未形成完善的生態(tài)體系掐隐。這也是VR電競目前難以發(fā)展的原因之一。

傳統(tǒng)電競能達到如今的龐大規(guī)模和人氣钞馁,并不是一蹴而就瑟枫。在初級階段的VR產(chǎn)業(yè),還不會走就想跑的過度吹捧VR電競指攒,其實都是脫離實際的炒作催熟慷妙。

VR主流頭顯

VR電競未來最有可能的突破口在哪?

體驗真正的VR還是需要很高昂的成本的,因此VR體驗店應運而生允悦,但目前他們的生存現(xiàn)狀并不樂觀膝擂,大多體驗者在體驗后只覺得很新鮮,可單次幾十元的體驗很難換來回頭客隙弛。況且目前的VR體驗店普遍都設立在購物中心架馋、影院周邊,體驗人群也多以情侶全闷、兒童為主叉寂,這類人并不是VR電競的真正適合人群,因此我認為未來VR電子競技最好得突破口還是在網(wǎng)吧总珠。

對于中國的游戲玩家來說屏鳍,游戲最普及的地方叫做網(wǎng)吧,根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示局服,2016年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為140417家钓瞭,客流量為16917937人次,單次上網(wǎng)平均時長為183分鐘淫奔,網(wǎng)吧從過去65%玩游戲山涡,35%看電影聊天,到現(xiàn)在90%人玩游戲唆迁,可以說傳統(tǒng)電競初期的War3鸭丛、星際、DOTA1唐责、CS等游戲便全部是從網(wǎng)吧走出去的鳞溉,然而拋開現(xiàn)有的VR游戲資源不談,面對如此龐大且純粹的游戲人群,選擇“網(wǎng)吧”這個付費體驗模式妒蔚,不僅有益于VR設備的普及穿挨,也有益于VR電競人群的發(fā)掘,以促進VR電競產(chǎn)業(yè)的真正形成肴盏。

當然科盛,網(wǎng)吧也只是一個開始,VR電競會以什么樣的形式為我們呈現(xiàn)精彩不可預知菜皂,但是絕不會只是戴上VR眼鏡贞绵,站在原地操作的方式存在。等到有一天恍飘,人在VR世界里要不停的躲避榨崩、開槍、蹲下章母、藏起來母蛛,這一切讓人滿頭大汗,很投入乳怎,才算真的競技彩郊。

PSVR游戲RIGS

游戲作為目前VR發(fā)展最重要的一部分,未來定將會是VR整個行業(yè)發(fā)展的最直接帶動者蚪缀,隨著VR技術和內容的不斷完善相信未來“VR+電競”會逐漸形成秫逝。但是現(xiàn)在階段,制約于很多因素询枚,VR電競遠不及想象中的那樣违帆,甚至可以說其還是個概念,這種“占坑炒概念”的營銷行為實際上也遠大于其實際意義金蜀。

想要真正的實現(xiàn)VR+電競刷后,決不是單單一兩個爆款游戲或是辦幾個簡單的比賽就能夠解決的,傳統(tǒng)電子競技也是經(jīng)歷了很長一段時間的摸索和掙扎才得到了今天的光彩渊抄,VR電競也是如此惠险。

所以洗清泡沫,現(xiàn)在就過度吹捧VR電競還為時過早抒线。

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