CINEMA 4D動(dòng)力學(xué)模塊——克隆生成器0003

MoGraph提供以下令人興奮的功能:

!克隆簡直克隆萬物哪怔,空對象都克隆乍狐,牛不牛逼决瞳!
!通過眾多的效應(yīng)器影響克隆對象
!幾種特殊的著色器戏挡,用于紋理化和控制克隆芍瑞。
!一個(gè)特殊的MoText對象,帶有用于文本單詞和字母行的單獨(dú)控件褐墅。
!可以使用Tracer將頂點(diǎn)/粒子的移動(dòng)路徑顯示為樣條線拆檬。
!2個(gè)特殊的變形對象洪己,可用于使用樣條線(Spline Wrap)或紋理(Displace Deformer)來變形對象。
!可以使用MoSpline對象作為樣條線生成器來生成生長成波浪狀的花狀樣條線竟贯。
!所述PolyFX對象對象解釋對象的多邊形和花鍵段作為克隆答捕,這反過來又可以通過效應(yīng)器受到影響。
!也可以用作變形對象的效應(yīng)器屑那。
!樣條線蒙版拱镐,樣條線的布爾對象。
!MoExtrude對象可被用于參數(shù)化對象的擠壓多邊形齐莲。每個(gè)擠出在內(nèi)部將被視為克隆痢站,因此可以使用效應(yīng)器進(jìn)!行控制。
!破碎對象选酗,破碎萬物阵难!

MoGraph幾乎可以組合任何元素,這為您提供了無限的創(chuàng)造可能性芒填。因此呜叫,花點(diǎn)時(shí)間嘗試使用MoGraph進(jìn)行盡可能多的實(shí)驗(yàn)-不管您認(rèn)為動(dòng)畫有多瘋狂!使用簡單的圖元?jiǎng)?chuàng)建壯觀的效果和動(dòng)畫與使用MoGraph進(jìn)行1-2-3一樣容易殿衰。


注意: MoGraph提供了幾個(gè)對象朱庆,可以使用這些對象生成新元素,或?qū)⑵溆米骺寺聿榭船F(xiàn)有的Cinema 4D對象闷祥,從而使它們能夠受到MoGraph的影響(克隆對象娱颊,矩陣對象,斷裂對象等)凯砍。為了方便起見箱硕,一旦這些對象被MoGraph接管,我們將它們稱為克隆悟衩。

交換克隆/矩陣
使用大量的細(xì)分也很高的克隆會大大降低視口的速度剧罩。該命令將Cloner對象與Matrix對象交換回來(將自動(dòng)維護(hù)所有已分配的效應(yīng)器)。矩陣對象將克隆對象顯示為簡單的多維數(shù)據(jù)集座泳,從而極大地提高了視口速度惠昔。再次選擇該命令將再次將Matrix對象與Cloner對象交換(應(yīng)該在渲染之前完成)。

對象管理器中的對象順序
Cinema 4D具有嚴(yán)格的層次結(jié)構(gòu)(“對象管理器”中的順序和順序)挑势,該層次結(jié)構(gòu)精確定義了何時(shí)應(yīng)執(zhí)行哪個(gè)對象镇防。在某些情況下,MoGraph中的層次結(jié)構(gòu)也很重要潮饱。每當(dāng)其他對象受到目標(biāo)對象的影響時(shí)营罢,應(yīng)在對象管理器中將目標(biāo)對象放置在這些對象的前面。這有助于避免意外的效果,例如在編輯器視圖中描繪不正確饲漾,奇怪的渲染效果等蝙搔。


必須至少選擇一個(gè)MoGraph Selection標(biāo)簽才能使用此功能。將生成一個(gè)普通效應(yīng)器考传,該效應(yīng)器將影響所有各個(gè)克隆生成對象吃型,并使用“可見性”命令隱藏所有選定的克隆。

以下可能是重要因素:

在對象克隆模式下的克隆對象僚楞,已將其克隆安排在目標(biāo)對象(甚至是使用變形對象變形的目標(biāo)對象)的頂點(diǎn)上勤晚。
使用目標(biāo)對象的效應(yīng)器,例如泉褐,樣條效應(yīng)器(目標(biāo):樣條曲線)赐写,繼承效應(yīng)器(目標(biāo):任何對象)或目標(biāo)效應(yīng)器(目標(biāo):任何對象)。

五種克隆模式

克隆

所述混合模式也可以用于混合花鍵形狀膜赃。如果兩個(gè)樣條線的頂點(diǎn)數(shù)量大約相同挺邀,則可以獲得最佳結(jié)果。

固定克隆

如果未啟用此設(shè)置跳座,則克隆也會旋轉(zhuǎn)端铛,縮放或移動(dòng),這將使“克隆器”與要克隆的對象之間的位置疲眷,比例和旋轉(zhuǎn)差異明顯禾蚕。
如果啟用此設(shè)置,則第一個(gè)克隆將采用克隆器的位置狂丝,縮放和旋轉(zhuǎn)(對于XPresso愛好者而言:將采用其矩陣)换淆。


最上面是三個(gè)要克隆的對象,每個(gè)對象的位置略有不同几颜。中心:固定克隆無效产舞。底部:修復(fù)克隆激活狀態(tài)。

修復(fù)紋理

帶有紋理作為表面投影的克隆的排列菠剩。左:沒有效應(yīng)器。中間和右邊:分別具有Fix Texture和Fix Texture的隨機(jī)效應(yīng)器耻煤。

固定紋理用來控制克隆材質(zhì)圖像的變化

直接和關(guān)閉具壮;;哈蝇;交替想x,y不知道與上面的有什么不同棺妓,但是官方推薦材質(zhì)標(biāo)簽的投影類型必須為立方,并且紋理必須沿Z方向投影炮赦,我在試試有時(shí)間怜跑。。。性芬。

實(shí)例模式

實(shí)例

實(shí)例是要復(fù)制的對象的副本峡眶。它需要與原始對象一樣多的內(nèi)存。如果將Instance對象設(shè)置為可編輯植锉,則不會發(fā)生任何其他事情辫樱。您將擁有一個(gè)可以單獨(dú)進(jìn)行動(dòng)畫處理和修改的完整對象。

渲染實(shí)例(不能用來做動(dòng)畫)

提示:
將渲染實(shí)例用于“多實(shí)例”選項(xiàng)無法處理的效果(例如俊庇,動(dòng)態(tài)效果)(這些需要額外的資源)狮暑。
使用渲染實(shí)例進(jìn)行渲染是一種特殊的渲染方法,與常規(guī)實(shí)例一樣辉饱,使用該渲染方法可以渲染幾乎無限數(shù)量的實(shí)例(就幾何而言)而不會導(dǎo)致內(nèi)存過載搬男。
這意味著可以渲染成千上萬個(gè)復(fù)雜實(shí)例,而不會占用計(jì)算機(jī)內(nèi)存:


一個(gè)場景中幾乎可以渲染任意數(shù)量的渲染實(shí)例彭沼。此處缔逛,使用克隆對象克隆了右側(cè)的對象,并使用隨機(jī)效應(yīng)器將其大小隨機(jī)化了溜腐。

但是译株,渲染實(shí)例確實(shí)有一些缺點(diǎn):
渲染實(shí)例是原始幾何體的精確副本,不能使用變形對象進(jìn)行變形挺益。
渲染實(shí)例只能假定原始對象的當(dāng)前狀態(tài)歉糜,而不能假定原始對象的動(dòng)畫處于不同的狀態(tài)。
渲染實(shí)例應(yīng)由幾何組成望众,因?yàn)橹挥袔缀尾拍軓南鄳?yīng)的優(yōu)點(diǎn)中受益匪补。例如,光源根本無法工作烂翰。
不能渲染作為細(xì)分曲面對象的子對象(即夯缺,用作其他對象的源對象)的對象。
Sketch and Toon不支持渲染實(shí)例甘耿。
渲染實(shí)例和原始對象之間最重要的區(qū)別是:
位置踊兜,比例和旋轉(zhuǎn)可以不同。
它們可以具有不同的材質(zhì)(因此佳恬,原始對象必須沒有分配任何材質(zhì))捏境。
還可以為其他復(fù)制對象啟用“渲染實(shí)例”選項(xiàng)(通過該對象,必須克隆原始對象而不是Instance對象):陣列毁葱、克隆垫言、發(fā)射器、PShape(思考粒子)
許多渲染實(shí)例可以輕松地與克隆對象(MoGraph)和效果器一起使用倾剿。渲染實(shí)例可以很容易地在空間上分散并且其位置筷频,比例和旋轉(zhuǎn)都可以變化。注意:此對象正好會在其當(dāng)前動(dòng)畫狀態(tài)下復(fù)制(即,克隆本身不能假設(shè)每個(gè)對象-每個(gè)“效應(yīng)器”和“時(shí)間偏移”動(dòng)畫狀態(tài))凛捏。

多實(shí)例

原則上担忧,與渲染實(shí)例(特別是限制)相同的屬性適用于此模式。此外葵袭,克隆將在內(nèi)部作為單個(gè)對象處理涵妥,從而減少了內(nèi)存需求并優(yōu)化了速度。此模式特別適用于所有類型的植被坡锡,例如蓬网,當(dāng)克隆數(shù)萬棵樹木或草叢時(shí)。

例如鹉勒,結(jié)合ProRender預(yù)覽渲染帆锋,可以實(shí)現(xiàn)令人驚訝的快速導(dǎo)航速度。例如禽额,在以下示例中锯厢,輕松導(dǎo)航ProRender預(yù)覽很容易:
如果每個(gè)實(shí)例由盡可能少的對象組成,則多實(shí)例效果最佳脯倒。

使用“渲染實(shí)例”模式仍然有意義嗎实辑?是。這仍然可以視為安全de 藻丢。如果“多實(shí)例”產(chǎn)生了不良行為(例如剪撬,如果某個(gè)功能無法正常運(yùn)行),則可以使用“渲染實(shí)例”悠反。

視口模式

提供了幾種簡化的和加速的視口模式残黑。渲染結(jié)果不受影響。
可以使用以下模式(導(dǎo)航速度從列表的底部變慢到底部):

  • 關(guān):不生成任何實(shí)例
  • 點(diǎn)數(shù):實(shí)例位置將以小點(diǎn)顯示
  • Matrix:實(shí)例位置將使用小立方體顯示(與Matrix對象一樣)
  • 邊界框:實(shí)例與邊界框一起顯示斋否,這使估算克隆大小成為可能
  • 對象:實(shí)例將完全顯示
    如果應(yīng)該根據(jù)內(nèi)存使用情況優(yōu)化發(fā)射器生成的對象梨水,即啟用幾乎無限數(shù)量的可渲染對象,請啟用此選項(xiàng) 應(yīng)該被渲染茵臭。對于彼此嵌套的克隆疫诽,僅需要為要克隆的對象的父克隆啟用此選項(xiàng)。

分布

使用分布來定義克隆的排列位置:

  • 頂點(diǎn):每個(gè)頂點(diǎn)上的一個(gè)克隆旦委。
  • 邊緣:每個(gè)邊緣上的克缕嫱健(將提供其他設(shè)置)。邊緣模式提供以下選項(xiàng):
    偏移:沿著邊緣移動(dòng)克律缰ぁ(也可以定義小于0%或大于100%的值,從而克隆的移動(dòng)將不限于邊緣)评凝。
    在邊緣縮放:克隆將在邊緣方向縮放追葡。
    邊緣縮放:使用此滑塊可在邊緣方向上調(diào)整克隆的大小(僅當(dāng)“對齊克隆”和“在邊緣縮放”處于活動(dòng)狀態(tài)時(shí)可用)。請注意宜肉,可以輸入大于100%的值匀钧。
  • 多邊形中心:每個(gè)多邊形中心上的一個(gè)克隆。
  • 表面:隨機(jī)地在對象整個(gè)表面上排列的克隆谬返。如果要用克隆填充更復(fù)雜的體積之斯,則應(yīng)使用“表面”模式,因?yàn)閷⒏鼫?zhǔn)確地反映體積的整體輪廓:如果您不希望在使用Surface mod時(shí)克隆克隆旋轉(zhuǎn)遣铝,請對[目標(biāo)效應(yīng)器]應(yīng)用距離很遠(yuǎn)的目標(biāo)佑刷,并在必要時(shí)定義[Up Vector]提示: 并非所有可以通過上述模式拖動(dòng)到“對象”字段中的對象(例如,[Text Object]酿炸。在這種情況下瘫絮,通常可以使該元素成為Connect Object的子級填硕,而后者又成為克隆過程的一部分麦萤。
  • 體積:對象體積內(nèi)隨機(jī)分散的克隆。
    對象模式下克隆對象的分發(fā)模式扁眯。
  • 軸:在對象軸上壮莹,通常會精確地產(chǎn)生1個(gè)克隆。此模式設(shè)計(jì)用于當(dāng)對象不是分散在多邊形對象之間姻檀,而是分散在另一個(gè)Cloner或Matrix對象上時(shí)命满。它們生成的克隆(或來源)將被引用以進(jìn)行分散施敢。


對象——樣條

分布

使用此設(shè)置來定義克隆在樣條線上的間距:

  • 數(shù)量:使用相鄰的計(jì)數(shù)設(shè)置來定義克隆段的數(shù)量周荐。克隆間距將不是均勻的僵娃,而是取決于樣條插值(即Natural概作,Even或Adaptive)。通常不希望得到此結(jié)果默怨,并且可以通過以下模式來抵消讯榕。
  • 步幅:使用相鄰的“步幅”設(shè)置來定義沿樣條線的克隆之間的間隔。樣條線將全部被克隆覆蓋匙睹。
  • 平均數(shù):使用相鄰的“計(jì)數(shù)”設(shè)置來定義多個(gè)克隆愚屁。克隆將沿著樣條線以相等的間隔排列痕檬。
  • 頂點(diǎn):將在每個(gè)樣條點(diǎn)上排列一個(gè)克隆霎槐。沒有用于修改的參數(shù)。
  • 軸心:在樣條線對象軸上梦谜。
導(dǎo)軌

縮放

每段:激活還是停用此設(shè)置丘跌,取決于是將定義數(shù)量的克隆或步驟應(yīng)用于樣條曲線整體還是每個(gè)樣條曲線片段(然后將每個(gè)片段視為單獨(dú)的樣條曲線)袭景。

如果出現(xiàn)不規(guī)則的結(jié)果(如上圖的上半部分所示),則應(yīng)激活此設(shè)置闭树,以便為所有克隆獲得更精確的角度計(jì)算耸棒。當(dāng)使用很少定義的頂點(diǎn)的樣條曲線時(shí),經(jīng)常會出現(xiàn)不規(guī)則的結(jié)果报辱。但是与殃,激活此選項(xiàng)也會導(dǎo)致不想要的結(jié)果:

兩個(gè)標(biāo)記的克隆都位于直線樣條段上。如果啟用“平滑旋轉(zhuǎn)”碍现,則克隆將平滑旋轉(zhuǎn)幅疼,從而防止切向方向(如果不啟用“平滑旋轉(zhuǎn)”,則可能會發(fā)生切向)鸵赫。

偏移:樣條曲線始終具有起點(diǎn)(點(diǎn)模式為黃色)和終點(diǎn)(紅色)衣屏。如果將“偏移”設(shè)置為0%,則會從樣條線的開始到結(jié)尾排列克隆辩棒。如果增加“偏移”值狼忱,則根據(jù)輸入的值,第一個(gè)克乱徽觥(以及所有后續(xù)克伦昱)將沿著樣條線進(jìn)一步排列。如果“循環(huán)”也處于活動(dòng)狀態(tài)者吁,則所有克隆將沿著樣條線以完整的循環(huán)排列窘俺。如果“循環(huán)”(Loop)未處于活動(dòng)狀態(tài)形耗,則將刪除在樣條線末端排列的克隆胃珍。將“速率”滑塊設(shè)置為不等于0%的值將導(dǎo)致克隆在動(dòng)畫過程中繞圈旋轉(zhuǎn)(不需要為“偏移”設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn))
體積:如果使用軌道樣條線,則可以定義將在其中散布克隆的體積硬猫。樣條曲線點(diǎn)之間的距離將用作定義主樣條曲線半徑的參考育八,當(dāng)“體積分布”設(shè)置為100%時(shí)对途,克隆將在其中分散。值為0%將導(dǎo)致克隆完全位于主樣條線上髓棋。 基本上实檀,這是最簡單的方法,通過該方法可以使對象簇大致遵循樣條曲線的形狀按声,而無需使用“粒子”(將“速度”設(shè)置為大于0)膳犹。例如,可以使用這種方法使流過靜脈的血細(xì)胞產(chǎn)生動(dòng)畫
簡單教程....

顯示
這些設(shè)置可作為各種克隆屬性描述的視覺輔助签则。這些屬性將在視口中顯示為有色點(diǎn)(可能需要使要克隆的對象不可見须床,以使這些點(diǎn)可見)。您可以從以下選項(xiàng)中選擇:


這些點(diǎn)將變得不可見渐裂。
權(quán)重
每個(gè)克隆的權(quán)重將顯示為從紅色(權(quán)重= 0)到黃色(最大權(quán)重)的顏色漸變豺旬。
UV
內(nèi)部UV坐標(biāo)將以彩色顯示余赢,從0,0,0(黑色)開始:例如,在從黑色到紅色的U方向上以及從黑色到藍(lán)色和從黑色到綠色的其余兩個(gè)方向上哈垢。
顏色
克隆顏色
索引
在此模式下,所選對象的索引號將顯示在視口中扛拨,數(shù)字將顯示在克隆軸上耘分。
MoGraph Selection標(biāo)簽具有多個(gè)選項(xiàng),可用于顯示“其選擇”绑警。

方向(僅在網(wǎng)格陣列模式下)如果UVW坐標(biāo)系應(yīng)指向W軸求泰,請使用此設(shè)置來定義W軸的方向。

效果器選項(xiàng)
最后編輯于
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